8320 research outputs found
Sort by
TA : Perancangan Buku Ilustrasi sebagai Media Edukasi Pencegahan Infeksi Saluran Pernafasan Akut (ISPA) pada Anak Usia 7-12 Tahun
Infeksi Saluran Pernapasan Akut (ISPA) merupakan penyakit infeksi pada saluran pernapasan yang banyak menyerang anak-anak dan lansia, terutama di negara berpendapatan rendah. Penyakit ini menjadi penyebab utama kematian global, dengan sebagian besar kasus parah melibatkan saluran pernapasan bawah. Faktor risiko ISPA mencakup polusi udara, kondisi rumah yang tidak sehat, status gizi, serta cuaca ekstrem yang memperburuk kualitas udara. Di Sidoarjo, peningkatan kasus ISPA dilaporkan oleh beberapa rumah sakit, menunjukkan perlunya langkah pencegahan yang lebih efektif. Salah satu upaya preventif adalah melalui edukasi yang menarik bagi anak-anak. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan pengembangan buku ilustrasi interaktif sebagai media edukasi untuk meningkatkan pemahaman anak tentang pencegahan ISPA, sekaligus menumbuhkan minat baca dan daya imajinasi mereka
TA : Perancangan Video Promosi Kuliner Kota Surabaya sebagai Media Pendukung Sparkling Surabaya untuk Usia 17 - 24 Tahun
Dalam era globalisasi, identitas budaya suatu kota sangat penting untuk dipertahankan dan
disebarkan ke generasi mendatang, salah satunya melalui makanan tradisional. Makanan tidak
hanya mencerminkan sejarah dan kearifan lokal, tetapi juga menjadi bagian dari kehidupan seharihari. Makanan Indonesia dipengaruhi oleh berbagai budaya asing, seperti India dan Tiongkok yang memperkenalkan rempahrempah dan hidangan seperti nasi kuning, rendang, bakso, mie, dan lain-lain.
Surabaya, dengan warisan kuliner yang kaya, memiliki makanan khas seperti Rujak Cingur, Lontong Balap, dan Semanggi Surabaya, yang mencerminkan sejarah dan budaya kota tersebut. Program Sparkling Surabaya, yang bertujuan mempromosikan wisata dan kuliner, menjadikan Surabaya sebagai destinasi wisata menarik
TA : Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Supplier Ayam pada CV. Restu Abadi Menggunakan Metode Weighted Product
CV. Restu Abadi merupakan Rumah Potong Hewan Unggas (RPHU) yang berfokus pada pemotongan Ayam. Pada CV. Restu Abadi semua transaksi yang dilakukan masih dicatat menggunakan metode konvensional seperti buku dan berkas-berkas secara manual. Terdapat permasalahan yaitu pemasukan dan pengeluaran ayam yang tidak stabil karena terdapat beragam supplier yang dipilih dalam proses penyetokan ayam. Selain itu supplier yang biasa digunakan terkadang tidak dapat memenuhi kebutuhan pembelian stok ayam sehingga diperlukan supplier baru. Berdasarkan permasalahan yang ada, dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan dalam menentukan supplier ayam sesuai dengan kriteria dan bobot yang ditentukan, serta dapat mengelola data supplier. Hal tersebut dapat diatasi dengan aplikasi yang dapat melakukan pemilihan supplier ayam untuk menentukan alternatif supplier sesuai kriteria. Berdasarkan dari hasil uji coba yang dilakukan didapatkan hasil bahwa aplikasi yang dibangun dapat membantu CV. Restu Abadi dalam pemilihan alternatif supplier ayam menggunakan metode weighted product dengan memberikan hasil perhitungan yang sesuai dengan kriteria dan supplier yang telah ditentukan, serta aplikasi dapat menyimpan data informasi dengan benar sesuai dengan inputan yang telah dimasukkan, sehingga mengurangi masalah kehilangan atau kesalahan dalam pencatatan informasi yang disebabkan oleh pengguna. Pada aplikasi nantinya pertanyaan pada kuesioner dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan dapat diatur untuk nilai bobot kriteria pada masing-masing tipe soal dan jawaban. Aplikasi juga dapat melakukan proses rekap data pemilihan alternatif supplier ayam dan dapat membuat laporan data pdf pada hasil alternatif supplier ayam. Berdasarkan Black Box Testing didapatkan hasil bahwa pengujian semua fungsional berjalan dengan baik, tanpa terdapat error, begitu juga dengan User Acceptance Test yang (dilakukan kepada pemilik) memiliki tingkat penerimaan user yang baik dengan jumlah persentase 96%
TA : Penerapan Gamifikasi pada Aplikasi Pencucian Mobil Kenzou Drive Thru Car Wash
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan gamifikasi pada aplikasi pencucian mobil Kenzou Drive Thru Car Wash menggunakan Progressive Web App (PWA) guna mengatasi hambatan dalam mengakses laporan penjualan, meningkatkan aksesibilitas aplikasi, dan mengetahui preferensi pelanggan. Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan, yaitu bagaimana menerapkan gamifikasi dengan PWA, penelitian ini berhasil menggantikan sistem lama dengan fitur modern dan responsif seperti dashboard interaktif, laporan penjualan terstruktur, serta analisis preferensi pelanggan melalui elemen gamifikasi. Penerapan PWA memungkinkan aplikasi diakses secara fleksibel pada berbagai perangkat, termasuk smartphone, sehingga meningkatkan aksesibilitas bagi admin dan pelanggan. Selain itu, elemen gamifikasi seperti badge, leaderboard, voucher, reward, dan challenge berhasil meningkatkan motivasi serta engagement pelanggan dalam menggunakan layanan. Pengujian User Acceptance Testing (UAT) yang dilakukan kepada pelanggan, admin, dan kasir menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat tinggi sebesar 98,7%, membuktikan bahwa aplikasi telah diterima dengan baik oleh semua pihak. Dengan demikian, penelitian ini berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu mengoptimalkan operasional harian admin, meningkatkan keterlibatan pelanggan melalui gamifikasi, dan menyediakan solusi teknologi yang mudah diakses serta efisien bagi semua pengguna
TA : Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Menggunakan Metode Gamification pada UMKM Salsabillah Hijab
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi penjualan berbasis gamifikasi yang ditujukan untuk meningkatkan kinerja dan daya tarik UMKM Salsabillah Hijab. Dalam menghadapi persaingan ketat di pasar ritel, UMKM sering kali mengalami kesulitan dalam mempertahankan loyalitas pelanggan serta meningkatkan penjualan. Gamification, yang mengintegrasikan elemen permainan dalam konteks non-permainan, diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk masalah ini. Metode penelitian yang digunakan mencakup studi literatur, analisis kebutuhan, desain aplikasi, dan evaluasi. Studi literatur dilakukan untuk memahami konsep gamification dan penerapannya dalam e-commerce. Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dan survei dengan pemilik UMKM, sementara desain aplikasi mengikuti prinsip-prinsip gamifikasi, seperti sistem point, badge, reward, challange, dan leaderboard, untuk meningkatkan interaksi serta keterlibatan pengguna. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi penjualan yang tidak hanya memfasilitasi transaksi tetapi juga memotivasi pengguna melalui mekanisme permainan yang menyenangkan. Fitur-fitur seperti penghargaan, leaderboard, dan misi khusus dikembangkan untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan dan mendorong pembelian berulang. Uji coba aplikasi menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan dan berpotensi meningkatkan penjualan. Penelitian ini memberikan kontribusi kepada pengembang aplikasi penjualan untuk UMKM dengan menerapkan metode gamification yang inovatif serta menawarkan wawasan praktis bagi pengusaha kecil dalam memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan daya saing dan pertumbuhan bisnis
TA: Prototype UI/UX Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS) Berbasis Mobile dengan Metode User Centered Design
Berdasarkan hasil kuisioner yang melibatkan 30 responden yang merupakan karyawan RS Sido Waras, ditemukan permasalahan berupa tampilan antarmuka yang tidak otomatis menyesuaikan dengan layar, tampilan informasi yang tertutup bilah navigasi, komposisi dan tata letak tampilan yang saling tertumpuk, dan terdapat tombol yang tertutupi bilah navigasi pada SIMRS yang diakses melalui perangkat mobile. Berdasarkan evaluasi awal menggunakan metode User Experience Quitionnaire (UEQ), tampilan SIMRS pada perangkat mobile mendapatkan nilai rata-rata atau mean sebesar -0.4 dapat dikategorikan dalam kriteria “bad” (buruk) sehingga diperlukan perbaikan desain, khusus untuk perangkat mobile. Untuk memperbaiki permasalahan tampilan pada SIMRS tersebut solusi yang diberikan adalah dengan membuat prototype user interface dari SIMRS yang dapat digunakan dengan baik pada perangkat mobile menggunakan metode User Centered Design (UCD). Evaluasi akhir menggunakan kuisioner metode User Experience Quitionnaire yang dimodifikasi untuk mengevaluasi keberhasilan rancangan prototype. Hasil penelitian ini adalah 14 prototype user interface yang dibuat berdasarkan tahapan pada metode UCD. Hasil evaluasi prototype desain menggunakan modifikasi UEQ mendapat nilai mean 2.2 yang secara keseluruhan terdapat peningkatan sebesar 2.6 dari mean awal -0.4. Hasil evaluasi menggunakan UEQ menunjukkan bahwa keenam aspek UEQ mengalami peningkatan sebesar 65% dan mendapat kriteria “excellent” yang berarti prototype user interface yang dibuat dapat menyelesaikan masalah pada SIMRS yang diakses melalui perangkat mobile
TA : Pengembangan Produk Meja Kerja Multifungsi untuk Pekerja di Ruang Terbatas (Studi Kasus: Puri Surya Jaya Cluster, Sidoarjo)
Meja kerja merupakan furnitur yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari seorang karyawan di kantor. Meja kerja memerlukan ruangan yang cukup luas untuk komputer, laptop, dan menulis, kantor yang berlokasi di gedung besar tidak memiliki masalah dalam ukuran ruangan untuk meja khusus kerja namun kantor yang berlokasi di rumah tidak dapat memberikan ruangan yang cukup untuk meja kerja karena ruang yang sempit oleh karena itu rumah kantor menggunakan meja minimalis yang berukuran kecil untuk menghemat ruang. Untuk menjawab kekurangan ruang kerja rumah kantor yang sempit maka dirancang produk meja kerja multifungsi yang dapat menghemat pemakaian ruang. Pembuatan meja multifungsi ini ditujukan untuk membantu dalam kerja khususnya pada rumah kantor karena desainnya yang sederhana dan dimensinya yang lebih kecil sehingga menghemat tempat dan mudah dipindahkan
Sertifikat: Webinar Diseminasi Naskah Ingatan Nasional : "Menyingkap Warisan Intelektual Syaikhona Kholil"
Sertifikat: Webinar Diseminasi Naskah Ingatan Nasional : "Menyingkap Warisan Intelektual Syaikhona Kholil" yang diadakan oleh Perpustakaan Nasional Republik Indonesia bekerja sama dengan Masyarakat Pernaskahan Nusantara dan Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Provinsi Jawa Timur pada 25 Juni 2025 secara daring
Sertifikat : Kelas Literasi Referensi Libtalk Seri Layanan Referensi: Panduan Pustakawan dan Pemustaka dalam Riset Mengembangkan Literasi Informasi melalui Layanan Referensi
Peserta pada Webinar "Panduan Pustakawan dan Pemustaka dalam Riset Mengembangkan Literasi Informasi melalui Layanan Referensi" yang diadakan pada 28 Mei 2025 melalui Media Zoo