Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Not a member yet
112 research outputs found
Sort by
SINEMATOGRAFI ANIMASI DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY BERMUATAN HANTU LOKAL INDONESIA
AbstractAnimation Cinematography in Virtual Reality Media with Indonesian Local Ghost Content. This research objective is to search local potential in visual communication design especially animation cinematography field in context of Virtual Reality (VR) usage that contained Indonesian local ghost stories as entertainment yet informational message. The development of VR media as short animation movie media is affecting visual communication design especially animation cinematography because of the variety and optional camera view is not only determined by movie maker. Interactivity through VR media makes user is immersive with the environment. The immersive aspect can be more attractive when affecting user such as in horror ghost stories through VR media that caused audience feels horror through simulation or fantasy. But the quantityand quality of VR media is not use enough and through this research this problem is analyzed in descriptive qualitative method to explore understanding and content in VR design especially local ghost stories that can be entertainment yet informational. The usage of animation cinematography will transform in VR media especially in 360 VRanimation movie. AbstrakSinematografi Animasi dalam Media Virtual Reality Bermuatan Hantu LokalIndonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menggali potensi lokal dalam sudut pandang keilmuan Desain Komunikasi Visual terutama dalam rumpun sinematografi animasi yang berkaitan dengan pemanfaatan medium Virtual Reality (VR) dengan konten hantu lokal Indonesia sebagai sarana hiburan ataupun dapat dimanfaatkan lebih lanjut sebagaimedia untuk menyampaikan informasi. Perkembangan media VR mempengaruhi perkembangan keilmuan, terutama sinematografi animasi dari sudut pandang kamera yang memberikan opsi dalam pembingkaian gambar yang sudah tidak dipilihkan oleh perancang film. Interaktivitas melalui media VR mengakibatkan seolah-olah kita merasa imersif dengan lingkungan. Aspek imersif yang terjadi sangat mempengaruhipenggunanya, sebagai contoh VR yang bertemakan horror hantu sehingga pengguna bereaksi ketakutan dan mendapatkan pengalaman yang bersifat simulasi bahkan fantasi.Namun sangat disayangkan secara kuantitas dan kualitas media VR ini belum maksimal dimanfaatkan, sehingga dalam penelitian ini melalui analisis kualitatif deskriptif mencoba memberi pemahaman dan menggali konten yang dapat menjadi masukan untuk dimunculkan dalam karya desain VR, khususnya kekayaan budaya hantu lokal yang dapat dijadikan sarana hiburan ataupun informasi. Tidak hanya itu penerapansinematografi animasi diharapkan bertransformasi dalam medium VR khususnya dalam 360 film animasi VR
FENOMENA DIGITAL ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Abstract Digital Phenomena in Industrial Revolution 4.0. Entering the era of Industrial Revolution 4.0, the Indonesian government set up a roadmap in the form of Making Indonesia 4.0. To support the digital phenomenon, this article is strengthened by public lecture Eric Hanson CEO of xRez Studio Inc. Greater Los Angeles, USA, on February 5, 2018 themed “Creating Digital Cities”. As a designer, visual effects senior producer,and 3-dimensional digital artist he has been in the production of visual effects-based films in Holywood. The arrival of Hanson made an important contribution to Visual Communication and Multimedia Design education in Indonesia. Visual communication design paradigm according to Hanson experiencing a media shifting. Many works of art, multi media, prints, previously leaning on consumables, shifted to E-media. The existence of this e-media is difficult to resist and many of the efficiency it produces.Hanson also explained his arrival as a form of introduction to the younger generation the opportunities of work in the field of visual communication design.AbstrakFenomena Digital Era Revolusi Industri 4.0. Memasuki era Revolusi Industri 4.0, pemerintah Indonesia menyusun peta jalan berupa Making Indonesia 4.0. Untuk mendukung fenomena digital tersebut, tulisan ini diperkuat kuliah umum Eric Hanson, CEO xRez Studio Inc. Greater Los Angeles, USA, bertema “Creating Digital Cities”.Pendekatan yang dipakai dalam tulisan ini adalah deskriptif-naratif, memakai teori Rogers E. Shoemaker (1995) difusi teknologi komputer terhadap komunitas seni. Fenomena desain komunikasi visual menurut Hanson mengalami perubahan media (media shifting). Banyak karya seni, multimedia, cetakan, yang sebelumnya bersandar pada bahan habis, bergeser pada e-media. Keberadaan e-media ini sulit ditolak dan banyak efisiensi yang dihasilkannya. Simpulan dari tulisan ini adalah telah terjadi fenomena digitalisasi di berbagai kota-kota dunia dan perlunya introduksi kepada generasi muda tanah air terhadap peluang-peluang kerja di bidang desai
STRATEGI VISUAL ANIMASI INTERAKTIF “KELILING JAWA”
AbstractThe Visual Strategy of Interactive Animation “Around Java”. Interactive animation “Around Java” is an interactive animation packed with digital technology, in which there is a visual language in the form of animation and audio to introduce Javanese island culture. Interactive animation “Around Java” is very special because there are social goals to convey educational information or messages about the richness of Indonesian culture. The aesthetic approach is to analyze the object of research usingthe criteria, principles, and general phenomena of scientific theories, namely graphic design, animation, communication and UI/UX. The result is based on formalistic side is indicated that interactive animation “Around Java” is effective in terms of visual appearance, and in terms of communication as a messenger of the cultural message which can be conveyed well and clearly because it is supported by audio visual andinteresting interaction experiences. AbstrakStrategi Visual Animasi Interaktif “Keliling Jawa”. Animasi interaktif “Keliling Jawa” merupakan sebuah animasi interaktif yang dikemas dengan teknologi digital, di mana di dalamnya terdapat bahasa visual berupa animasi dan audio untuk memperkenalkan budaya pulau Jawa. Animasi interaktif “Keliling Jawa” menyimpan keistimewaan karena ada tujuan sosial dalam menyampaikan pesan informasi yang mendidik tentang kekayaan budaya Indonesia. Pendekatan estetik yang dilakukanadalah menganalisis objek penelitian dengan menggunakan kriteria, prinsip, dan fenomena umum teori-teori keilmuan, yaitu desain grafis, animasi, komunikasi dan UI/ UX. Hasilnya adalah berdasarkan aspek formalistik, animasi interaktif “Keliling Jawa” efektif dari segi penampilan visual, dan secara aspek komunikasi sebagai penyampai pesan budaya dapat menyampaikan pesan dengan baik dan jelas karena didukungdengan audio visual serta pengalaman interaksi yang menarik
PERUBAHAN LOGO HARIAN SINGGALANG
AbstractThe Changes of Singgalang Newspaper Logo. Logo becomes an inseparable identity in introducing a brand to society in general. The construction of the shape represents the identity in itself to show the entity and become a characteristic that is finally known to the target audience. Changes to the logo are based on the need for the entity to always make a new appearance to be better known and to imprint the meaning of theentity in the minds of consumers. As one of the National newspapers, the Singgalang daily also changed its logo from the beginning of its publication in 1969. Changes in form that corresponded to Singgalang’s identity brought a different perception between one logo and another. The shapes differ from the first logo to the online media logo, indicating that Singgalang has special characteristics to show himself to the generalpublic. This article discusses the development of the Singgalang Daily logo that was published for the first time, until the logo is displayed in online media. The results of this study used the semiotic-Sumbo Tinarbuko approach, to see logos as symbols that exist and continue to make changes over time. By using semiotic analysis, the results ofthis study show that logos are important for re-branding to get into the community in general.AbstrakPerubahan Logo Harian Singgalang. Logo merupakan salah satu identitas yang tidak terpisahkan dalam mengenalkan sebuah merek kepada masyarakat secara umum. Konstruksi bentuk merepresentasikan identitas dalam dirinya untuk menunjukkan entitasnya dan menjadi ciri khas yang akhirnya dikenal kepada target pembacanya. Perubahan logo didasari pada kebutuhan entitas untuk selalu membuat tampilan baru agar lebih dikenal dan lebih menancapkan makna bentuk entitasnya di benak konsumen. Sebagai salah satu koran nasional, Harian Singgalang juga melakukan perubahan logo dari awal terbitnya di 1969. Perubahan bentuk yang sesuai dengan identitas Singgalang membawa persepsi yang berbeda antar satu logo dengan logo yang lain. Bentukbentuknyayang berbeda dari logo pertama sampai logo media daringnya, menandakan Singgalang memiliki ciri khusus untuk menunjukkan dirinya kepada masyarakat umum.Tulisan ini membahas tentang perkembangan logo Harian Singgalang yang terbit pertama kali, sampai logo yang ditampilkan di media daring. Hasil penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika-Sumbo Tinarbuko, untuk melihat logo sebagaisebuah simbol yang ada dan terus dilakukan perubahan dari waktu ke waktu. Dengan menggunakan analisis semiotika, hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa logo menjadi penting untuk dilakukan desain ulang (re-branding) untuk dapat masuk ke masyarakat secara umum
TINJAUAN WARNA PADA VISUAL BRANDING WARUNG KOPI LOKAL
AbstractColor Overview on Visual Branding Local Coffee Shop. Visual power is an important part of marketing strategies. Visually gives a tremendous influence on consumer purchasing decisions. Humans have a direct reaction to color and shape to improve memory of vision, recognize, and identify brands. Color can convey messages and give special reactions to the human brain. The phenomenon of drinking coffee in coffee shopsis now shifting in the community. This research uses netnographic methods related to the existence and phenomenon of local coffee shops. By taking advantage in big data that can be accessed online, visual data analyzed with color branding theory, visual branding theory and sensory branding theory. The results of this study showed the increase of the local coffee shops presence in digital information media, and the tendency of certainform, color and brand names using local term to put forward Indonesia local identity. AbstrakTinjauan Warna pada Visual Branding Warung Kopi Lokal. Kekuatan visual menjadi bagian penting dalam strategi pemasaran. Visual memberikan pengaruh luar biasa terhadap keputusan pembelian konsumen. Manusia memiliki reaksi langsung terhadap warna dan bentuk, meningkatkan memori penglihatan, mengenali, dan mengidentifikasi brand. Warna dapat menyampaikan pesan dan memberikan reaksi khusus pada otakmanusia. Fenomena minum kopi di warung kopi saat ini sudah bergeser di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode netnografi terkait keberadaan dan fenomena warung kopi lokal. Dengan memanfaatkan big data yang dapat diakses secara online, data visual dianalisi menggunakan teori color branding, teori visual branding dan teori branding sensory. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keberadaan warung kopilokal pada media informasi digital, serta kecenderungan penggunaan bentuk, warna serta penggunaan istilah lokal untuk mengedepankan identitas lokal Indonesia
LOGOTYPE SEBAGAI CITRA GRAFIS DALAM KONTEKS IDENTITAS VISUAL GRUP BAND MAJOR LABEL DAN INDIE LABEL
AbstractLogotype as a Graphic Image in the Major Label and Index Label Visual Identity Group Band Context. A logotype will interpret the context of visual identity. Seringai band is one example of an indie group that has a strong image through logotype as their visual identity. A good and appropriate logotype quality is how to create an appropriate identity in forming the characteristics of a band. The use of logotype as a misguided visual identity often occurs in Indonesia and the music industry as a facilitator of the withdrawal of a visual identity both image and artistically, especially for a band that is shaded by a major label. Data on observations conducted in the field show that many things that are less than ideal seem like imitation often occurs without us knowing it.A good logotype is born from an in-depth research, and facts in the manufacturing process, the role of letters emotionally must be able to appreciate the atmosphere and taste. By using this type of qualitative research with a descriptive approach, it is concluded that the results of the analysis in this discussion can provide education to thepeople of Indonesia.AbstrakLogotype Sebagai Citra Grafis Dalam Konteks Identitas Visual Grup Band Major Label dan Indie Label. Sebuah logotype akan memaknai konteks dari identitas visual. Grup band Seringai menjadi salah satu contoh grup indie yang memiliki citra yang kuat lewat logotype sebagai identitas visual mereka. Kualitas logotype yang baik dan pantas adalah bagaimana menciptakan sebuah identitas yang tepat dalam pembentukankarakteristik sebuah grup band. Penggunaan logotype sebagai identitas visual yang salah kaprah kerap terjadi di Indonesia dan industri musik sebagai fasilitator mundurnya sebuah identitas visual yang baik secara citra maupun secara artistik, khususnya untuk grup band yang dinaungi oleh major label. Data observasi yang dilakukan di lapanganmenunjukkan banyak hal yang kurang ideal seperti sering terjadinya peniruan tanpa kita sadari. Logotype yang baik lahir dari sebuah riset yang mendalam. Fakta dalam proses pembuatannya, peranan huruf secara emosionil harus dapat mengapresiasikan suasana dan rasa. Dengan menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif disimpulkan hasil analisis dalam pembahasan ini dapat memberikan edukasi kepada masyarakat Indonesia
STUDI KEMIRIPAN LOGO DUA PERUSAHAAN: GTV DAN GOOGLE
Abstract Logo Similarity Study of Two Companies: GTV and Google. GTV (Global TV) is one of private TV station in Indonesia under management of PT. Media Nusantara Citra Tbk (MNC group). In 2017, GTV (Global TV) changed its logo with an iconic G but cause the perception of netizens that it was similar to Google. Although GTV area of business is different from Google, which is GTV in entertainment television media and Google in information technology area, the similarity of logos will be an obstacle of GTV brand image as private television station in Indonesia. The aim of the researchis to find out how is the similarities, and what underlies GTV so that they redesign the logo which similar to Google. This study uses descriptive qualitative research method with aesthetic and marketing science approaches. The results showed the similarities located on the letter G of the GTV’s does’nt seem to mean intentionally imitate the letter G of Google’s because it turned out long before the Google logo established,formalistic aspects of the GTV logo were already existed on the past logo. The GTV logo appearance has relevance to what are underlying the logo redesign. However, the similarity between them where Google is a global company which larger than GTV seems to be affected GTV images.AbstrakStudi Kemiripan Logo Dua Perusahaan: GTV dan Google. GTV (Global TV)merupakan salah satu stasiun TV swasta di Indonesia di bawah PT. Media NusantaraCitra Tbk (MNC group). GTV mengganti logonya di awal tahun 2017 dengan G yang ikonik namun menimbulkan persepsi beberapa warganet bahwa logonya mirip dengan Google. Meski area bisnis GTV berbeda dengan Google di mana GTV bergerak di bidang hiburan pada televisi dan Google dalam dunia teknologi informasi, namun kemiripan logo menjadi kendala bagi citra brand GTV sebagai stasiun televisi swasta besar diIndonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kemiripan desain logo kedua perusahaan itu, dan apa yang mendasari GTV melakukan perubahan logo yang hasilnya mirip dengan Google. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan estetika dan pendekatan ilmu pemasaran. Hasilpenelitian menunjukkan kemiripan logo yang terletak pada huruf G logo GTV dengan huruf G pada logo Google nampaknya bukan bermaksud menyengaja untuk meniru karena ternyata jauh sebelum logo Google muncul, aspek formalistik desain logo GTV sudah ada pada logo lamanya. Tampilan logonya juga mempunyai keterkaitan denganapa yang melatarbelakangi pergantian logonya. Namun begitu, kemiripan logo GTV dengan Google yang merupakan brand yang besar dan mendunia nampaknya dapat mempengaruhi citra brand GTV
PERANCANGAN CREATIVE JOURNAL SEBAGAI MATERI PENDUKUNG DREAM SETTING CANVAS
AbstractCreative Journal Design as the Dream Setting Canvas Supporting Media. Dream Setting Canvas is a dream achievement media for young people’s dream achievement, which has been applied to several empowerment programs in several non-profit organizations such as Wahana Visi Indonesia and East Bali Poverty Project. In its application, Dream Setting Canvas has weaknesses, of which the target audience has difficulty in analyzing dreams, strategies, and time without assistance. Moreover, without understanding the true essence of analyzing dreams, strategies and time, this method is not completely effective in helping young people achieve and realize their dreams. This research used qualitative research methods. Data collection used literature study, exploration, interviews with interviewees as well as distributes surveys both offline and online. The research results showed that the creative journals design could supportthe target audience to understand the topic and definition of each block in the Dream Setting Canvas. AbstrakPerancangan Creative Journal sebagai Media Pendukung Dream Setting Canvas. Dream Setting Canvas merupakan media pencapaian mimpi anak muda yang sudah diterapkan pada beberapa program empowerment di beberapa organisasi non-Profit seperti Wahana Visi Indonesia dan East Bali Poverty Project. Pada penerapannya, Dream Setting Canvas memiliki kelemahan, di mana target audiens kesusahan dalam menganalisis mimpi, strategi, serta waktu tanpa pendampingan. Selain itu, tanpamemahami esensi sebenarnya dalam menganalisis mimpi, strategi serta waktu, metode ini tidak sepenuhnya efektif dalam membantu anak muda mencapai dan merealisasikan mimpinya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Pengumpulan data menggunakan studi literatur, eksplorasi, wawancara dengan narasumber serta membagikan survei baik secara offline maupun online. Hasil penelitian menunjukkanbahwa perancangan creative journal dapat mendukung target audiens untuk memahami topik dan definisi setiap blok pada Dream Setting Canva
TEKNIK CETAK DATAR KITCHEN LITHOGRAPY SEBAGAI MEDIA EKSPRESI DESAIN PADA METODE REPRODUKSI GRAFIKA
AbstractThe Kitchen Lithography Flat Printing Technique as Design Expression Media on Graphic Reproduction Method. The lack of media innovation in lithography flat printing techniques has resulted in the process being identical to the use of limestone stones as a reference for images, while the existence of these stones is quite difficult to obtainand quite rare in Indonesia. This has resulted in fewer and fewer artists and designerswho are using the lithography technique in the design world. The use of aluminum foilpaper which can be reacted with certain coloring agents, raises the idea to apply the new lithography technique on aluminum foil paper media known as kitchen lithograpytechnique. This study focused on the experimental stage and exploration of aluminumfoil paper kitchen lithograpy on flat printing techniques as a design expression media.The resulf of this rescach is this technigue recommended as espression media on graphic reproduction method because of not using hazardous metenal and the production process is more effizient and easyAbstrakTeknik Cetak Datar Kitchen Lithograpy sebagai Media Ekspresi Desain pada Metode Reproduksi Grafika. Kurangnya inovasi media pada teknik cetak datar lithography mengakibatkan dalam prosesnya hanya identik dengan penggunaan batu limestone saja sebagai acuan gambar, sedangkan keberadaan batu tersebut cukup sulit didapatkan dan cukup langka di Indonesia. Hal ini berdampak pada semakin sedikitnyaseniman dan desainer yang berkespresi mengunakan teknik lithography ini dalam dunia desain. Penggunaan kertas alumunium foil yang dapat direaksikan dengan zat pewarna tertentu, menimbulkan gagasan untuk menerapkan teknik baru lithography pada media kertas alumunium foil yang dikenal dengan istilah teknik kitchen lithograpy. Penelitian ini difokuskan pada tahap eksperimen dan eksplorasi kertas alu munium foil kitchen lithograpy pada teknik cetak datar sebagai media berekspresi desain. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa teknik ini layak sebagai media ekspresi desain pada metode reproduksi grafika karena tidak menggunakan zat-zat berbahaya, serta penggunaan bahan dan alat lebih mudah dan efisien
REPRESENTASI VISUAL ANAK CERDAS DARI SUDUT PANDANG ORANG TUA
AbstractParental Perspective on the Representation of Smart Kids. The dynamic exposure of media and technology triggers some changes in the society’s paradigm, including those in the education field. The concept of smart kids came into question. Visual communication designer needs to understand the social and psychological background of their audience in order to deliver the suitable message in the form of design work.They need to design the visual for smart kids, to represent brands that closely linked with children’s intelligence. This inductive-qualitative research aims to explore the visual preferences of smart kids from the mothers perspective, by generating some patterns that were derived from the interviews. Results from this research shows that smart kids are those who can generate many solutions to overcome their problems. Visually, themother’s preferences tend to incorporate familiar elements with their daily life, which in turn lead them to one absolute universal meaning. AbstrakRepresentasi Visual Anak Cerdas dari Sudut Pandang Orang Tua. Paparan media dan teknologi yang berkembang dinamis mengakibatkan terjadinya perubahan pola pikir masyarakat dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Konsep kecerdasan anak kembali dipertanyakan. Di sisi lain desainer komunikasi visual harus mampu merancang visualisasi anak cerdas jika berhadapan dengan brand yang identik dengan kecerdasan anak. Mereka harus memahami latar belakang sosial dan psikologis audiens agar dapat mengkomunikasikan ide anak cerdas yang relevan melalui rancangan visualnya. Penelitian ini bertujuan menggali preferensi visualisasi anak cerdas dari sudut pandang ibu. Penelitian induktif kualitatif ini berusaha menemukan pola dari data yang diperoleh melalui wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan anak cerdas adalah anak yang bisa menghadirkan beragam solusi untuk mengatasi persoalanapa pun. Ciri-cirinya adalah banyak ide dan multitalenta. Para ibu lebih menekankan hasil dibandingkan proses. Preferensi visualisasi para ibu adalah visual dengan elemenelemen yang akrab dengan kehidupan sehari-hari sehingga menggiring mereka pada satu makna mutlak universal