107747 research outputs found
Sort by
The Effectiveness of Using Realia on Students' Speaking ( A Quasi-experimental Study at the Tenth Grade of SMAQ Al-Ihsan Kebagusan
Tujuan penelitian ini adalah untuk menemukan bukti empiris tentang peningkatan keterampilan berbicara siswa antara siswa yang diajar dengan menggunakan Realia dan siswa yang tidak diajar dengan menggunakan Realia. Metode penelitian adalah Quasi Experiment Research. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas sepuluh SMAQ Al Ihsan. Dalam pengambilan sampel, penulis menggunakan teknik purposive sampling. Penulis memilih dua kelas X Ikhwan IPA dan X Ikhwan IPS sebagai sampel penelitian ini: X Ikhwan IPA adalah kelas Eksperimen dan X Ikhwan IPS adalah kelas kontrol. Penulis menggunakan t-test untuk menghitung data dan kemudian menguji hipotesis. Setelah menganalisa data, Hasil dari perhitungan rumus t-test menunjukkan bahwa H0 ditolak karena tobserve lebih besar darittable.. Ada perbedaan yang signifikan antara skor posttest dari kedua kelas setelah realia digunakan dalam pengajaran berbicara di kelas eksperimen. Setiap kelas memiliki 10 siswa, sehingga tingkat kebebasan (df) adalah (10 + 10) - 2 = 18. Nilai kritis dengan df 18 dalam signifikansi 5% adalah 2,10. t_o adalah 2,88. Oleh karena itu, t_olebih tinggi daripada tingkat signifikansi 5% 2,88> 2,10 yang berarti bahwa hipotesis nol ditolak dan hipotesis alternatif diterima. Berdasarkananalisishasil di atas, dapatdiartikanbahwaadaperbedaan yang signifikanantaramenggunakanrealiadantanpamenggunakanrealiadalampengajaranberbicara di kelassepuluh. Dengan kata lain realiaefektifdalammengajarberbicara di SMAQ AlIhsanKebagusan
Pengaruh Model Pembelajaran Science Environment Technology and Society (SETS) Berbasis Proyek terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Konsep Fluida Dinamis
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran SETS berbasis proyek terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada konsep fluida dinamis. Penelitian ini dilakukan di kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2 MAN Balaraja Kabupaten Tangerang. Penelitian ini berlangsung pada bulan April 2016. Metode penelitian yang digunakan adalah Kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design dan pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah instrument tes berupa soal tes uraian dan instrument non tes berupa lembar observasi. Berdasarkan analisis data tes, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran SETS berbasis Proyek terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Hal tersebut didasarkan dari hasil uji hipotesis dengan mengggunakan Uji Mann Whithney. Hasilnya adalah nilai signifikansi posttest pada kelas eksperimen dan kontrol sebesar 0,00 jauh lebih kecil dari nilai taraf signifikan sebesar 0,05.sehingga H0 ditolak. Selain itu pembelajaran menggunakan model pembelajaran SETS berbasis Proyek dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Berdasarkan hasil uji N-Gain peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa adalah sebesar 70% (sedang) pada indikator berpikir lancar, 57% (sedang) pada indikator berpikir luwes, 46% (sedang) pada indikator berpikir original, dan 58 (sedang) pada indikator berpikir merinci. Selanjutnya berdasarkan analisis data nontes berupa lembar observasi aktivitas siswa pembelajaran menggunakan model SETS berbasis proyek berada pada kategori baik yaitu sebesar 74%
Pengaruh Penggunaan Strategi Pembelajaran Aktif Critical Incident Terhadap Hasil Belajar IPS (Ekonomi) Siswa. (Kuasi Eksperimen di Kelas VIII-A MTs Ruhul Bayan Cisauk)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan strategi pembelajaran aktif critical incident terhadap hasil belajar siswa IPS (ekonomi) siswa. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Ruhul Bayan Cisauk. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII MTs Ruhul Bayan Cisauk Tahun Pelajaran 2013/2014 yang terdiri dari tiga kelas, teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII-A yang terdiri 32 orang yakni 15 orang laki-laki dan 17 orang perempuan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian one group pretest posttest design. Instrumen yang digunakan adalah tes baik pretest maupun posttest, observasi dan wawancara. Teknik analisis data untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji t. Berdasarkan hasil perhitungan dengan derajat kebebasan 70, diperoleh thitung = 10,98 dan ttabel = 1,66. Hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa thitung ≥ ttabel (10,98 ≥ 1,66). Sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh penggunaan strategi pembelajaran aktif critical incident terhadap hasil belajar IPS (ekonomi) siswa kelas VIII-A MTs Ruhul Bayan Cisauk
Kinerja guru IPS dan sederajat pasca sertifikasi di Kecamatan Parung
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Kinerja Guru IPS SMP dan Sederajat Pasca sertifikasi di Kecamatan Parung Kabupaten Bogor. Populasi dalam Penelitian ini adalah seluruh guru IPS SMP dan sederajat yang sudah mengikuti program sertifikasi di Kecamatan Parung Kabupaten Bogor. Dengan teknik pengambilan sampel secara Proposive Sampling. Penelitian ini dilakukan dengan Instrumen angket (kuesioner), wawancara, dan dokumentasi. Metode yang digunakan adalah metode Kualitatif Deskriptif. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat peningkatan kinerja guru ips smp dan sederajat pasca sertifikasi di kecamatan parung kabupaten bogor. Terjadi peningkatan karena guru secara finansial terpenuhi sehingga menambah motivasi guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar, selain itu para guru mendapatkan pelatihan dan pengarahan ketika mengikuti program sertifikasi, selain itu guru pasca sertifikasi diwajibkan untuk mengikuti program MGMP (Musyawarah Guru Mata Pelajaran) yang membuat guru semakin terlatih dan mendapatkan ilmu dan pengalaman baru sehingga meningka kinerja guru
The use of digital storytelling in students? writing recount text (a quasi-experimental study at the eighth grade of mts pembangunan uin jakarta in academic year 2019/2020)
This study aimed to investigate the use of digital storytelling in students? writing recount text at the eighth-grade students? of MTs Pembangunan UIN Jakarta. The method used in this study is a quantitative method. A quasi-experimental design was employed as a research design in this study. The sample of this study was 40 students chosen through purposive sampling technique and categorized into two classes; experimental class and controlled class. The instrument used in this study was a written test and the analytic writing rubric was used to score the student?s writing on the pre-test and post-test. The result of this study showed that the use of digital storytelling in student?s writing recount text was effective. It could be seen from the result of calculation that the students? score in experimental class was higher than the students? score in controlled class (84.4>75,5). Furthermore, the statistic hypothesis test showed that ρ-value of post-test and gained score was 0.004 < sig. α = 0,05. Based on the result, it can be explained that there was a significant difference between students? achievement in writing recount text with and without using digital storytelling. Therefore, digital storytelling was recommended to be used in learning writing recount text, particularly at junior high school level. Keywords: digital storytelling, writing, recount tex
Pengembangan Modul Elektonik 3D pada Konsep Gelombang Bunyi dan Cahaya untuk Siswa SMA
Penelitian modul elektronik 3D ini dilatarbelakangi oleh terdapatnya kekurangan pada modul-modul elektronik sebelumnya. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang masih memiliki kekurangan. Modul elektronik 3D yang dikembangkan dalam penelitian ini memiliki tampilan 3D, tayangan slide, galeri foto berupa bola 3D, dan video 3D. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar fisika berupa modul elektronik 3D pada konsep gelombang bunyi dan cahaya yang layak, efektif dan praktis digunakan. Modul elektronik dikembangkan dengan menggunakan software 3D Pageflip Professional 1.7.7 yang dapat digunakan dengan menggunakan perangkat komputer (PC). Metode penelitian yang digunakan adalah development research. Tahap penelitian mengikuti Jan Van Den Akker: penelitian pendahuluan, tahap prototipe, evaluasi sumatif, serta refleksi sistematik dan dokumentasi. Evaluasi formatif mengikuti Martin Tessmer. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI dan XII yang diambil dari tiga sekolah di wilayah Jakarta Selatan. Sampel diambil secara purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes (tes kognitif) yang telah divalidasi dan Ujian Nasional dan non tes (angket dan wawancara). Instrumen tes diberikan kepada 54 siswa dan angket penilaian diberikan kepada: 15 ahli (media, desain pembelajaran dan materi), 57 siswa (evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, uji lapangan dan evaluasi sumatif) dan tiga orang guru. Hasil penelitian menunjukkan modul elektronik yang dihasilkan dinyatakan layak dan efektif dalam membantu proses pembelajaran (75%) siswa mendapatkan nilai di atas KKM dan rerata-rerata N-Gain sebesar 0,70 (sedang). Modul juga dinyatakan sangat praktis (85,1%) untuk digunakan guru dan siswa di dalam maupun di luar kelas
Software essentials: design and construction
Buku ini memberikan informasi tentang elemen dasar desain dan konstruksi perangkat lunak, memberikan pemahaman yang kuat tentang aliran kontrol, tipe data abstrak (ADT), memori, hubungan tipe, dan perilaku dinamis. Teks ini mengevaluasi manfaat dan overhead desain berorientasi objek (OOD) dan menganalisis opsi desain perangkat lunak (software). Penulis menguraikan konten buku ke dalam empat bagian utama disertai 10 Bab pembahasan mengenai perancangan dan pembuatan piranti lunak secara komprehensif. Adapun 10 bab tersebut yaitu, Bagian I Konstruksi software meliputi Bab 1: Pemodelan dan kompleksitas software; Bab 2: pengembangan software, Bagian II Dasar-dasar software meliputi Bab 3: Fungsi software; Bab 4: Penyimpanan (memory); Bab 5: Perancangan dan dokumentasi, Bagian III Desain software meliputi Bab 6: Perancangan struktur; Bab 7: Desain perilaku (behavioural design); Bab 8: Alternatif dan perspektif desain, Bagian IV Ketahanan software meliputi Bab 9: Ketepatan software; Bab 10: Usia software
Jaringan ulama Timur Tengah dan kepulauan Nusantara abad XVII dan XVIII: akar pembaruan Islam Indonesia
Buku ini menjelaskan mengenai jaringan ulama timur tengah & kepulauan nusantara pada abad 17 dan 18
The avid handbook: advanced techniques, strategies, and survival information for avid editing systems
Buku ini memberikan informasi mengenai cara kerja sistem operasi agar dapat berfungsi maksimal secara efisien, kreatif, dan sesuai kebutuhan melalui teknik time-saving, shortcuts, and workflow procedures- the true keys. Penulis menguraikan topik buku ke dalam 12 Bab utama dengan sub penjelasan komprehensif terkait pengaturan sistem operasi. Adapun Bab tersebut meliputi BAB I: Pembuatan timeline meliputi story framework, editing, sourcing, cutting dan navigating; BAB II: Penjelasan Zen dan Art of Trim meliputi implementasi cara berpikir nonlinearly, metode trimming, tipe-tipe trimming, trimming untuk Filler, dan trimming outside of trim; BAB III: Intermediate techniques meliputi ragam metode pemecahan masalah, pemanfaatan keyboard, navigasi nonlinear dan audio, pengumpulan materi-materi sampai pengenalan nonton coded material; BAB IV: Avid administration meliputi room design, sumber daya listrik, kajian ergonomi, manajemen kapasitas penyimpanan, sampai Media' s project associations; BAB X: Standard-definition video fundamentals meliputi signal fundamentals, composite video, component video sampai komponen digital dalam video; BAB XI: The wild world of high definition meliputi sejarah HD, 1080-Line HD, 720-line HD dan cara kerja Avid untuk HD; BAB VII: Importing dan Exporting meliputi dasar-dasar cara import-eksport, konfigurasi sampai Adobe After Effects; BAB VIII: Introduction to effects meliputi ACPL-Based effects, jenis-jenis efek, mendesain effects, rendering, keyframes, time warps sampai pembuatan judul; BAB IX: Conforming dan finishing meliputi batch capturing, integrasi audio mix, penyatuan antar skenario, penyesuaian kualitas ke HD serta penyesuaian dengan skenario berformat Mixed-Format; BAB X: Perbaikan warna; BAB XI: Troubleshooting dan BAB XII: Nonlinear video assistants