Indonesian Institute of the Arts Yogyakarta

opac.isi.ac.id
Not a member yet
    49728 research outputs found

    Batipa dalam ritual Babukung pada suku Dayak Tomun di Kalimantan Tengah

    No full text
    Penelitian ini mengkaji Batipa, sebuah ansambel musik tradisional yangmenjadi elemen vital dalam ritual kematian (babukung) pada masyarakat DayakTomun. Batipa merupakan musik adat yang eksklusif dimainkan saat ritualkematian, menggunakan kombinasi instrumen kenong, gong, dan gondang.Keunikan Batipa terletak pada pola permainannya yang tidak terstruktur dan sangatbergantung pada keterampilan pemain, sehingga menciptakan variasi motif yangberbeda di setiap desa.Dengan menggunakan metode kualitatif dan pendekatan etnomusikologis,penelitian ini berfokus pada pola permainan Batipa di Desa Perigi. Hasil penelitianmengungkapkan bahwa Batipa tidak hanya berperan sebagai pelengkap ritual,tetapi juga memiliki beberapa fungsi sosial penting: sebagai sarana hiburan bagimasyarakat dan keluarga yang berduka, media untuk mengekspresikan emosi, sertasarana komunikasi dalam komunitas Dayak Tomu

    Penerapan metode hand sign kodaly dalam mengenalkan tangga nada diatonis di Kelas 3 SD Negeri 02 Blunyahan Kaliputih Sewon

    No full text
    Membaca solmisasi tangga nada merupakan kemampuan dasar yang penting dalam pembelajaran seni musik, karena mampu melatih kepekaan nada pada anak. Penelitian ini berfokus pada kelas 3 di SD Negeri 02 Blunyahan. Adanya penelitian ini, dikarenakan siswa belum mendapatkan pelajaran musik dari guru pengajar, sehingga ekstrakurikuler drum band menjadi salah satu sarana siswa untuk mendapatkan pengalaman bermusik. Jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus ini, menggunakan metode hand sign kodaly agar siswa mampu memahami dan menghafal pola solmisasi tangga nada diatonis dikarenakan terdapat siswa yang tidak memiliki pianika. Proses pengenalan metode hand sign kodaly, dilakukan dengan demonstrasi gerakan yang selanjutnya diikuti oleh siswa. Proses belajar secara kelompok ikut dilibatkan ketika penelitian berlangsung, karena siswa mampu belajar bersama dalam memahami dan menghafal gerakan tangan pada masing-masing solmisasi. Hasil dari penelitian ini disajikan secara deskriptif bahwa siswa mengalami perkembangan dalam memahami teori musik terlebih dalam memahami solmisasi tangga nada diatonis dengan menggunakan metode hand sign kodaly. Siswa-siswi kelas 3 SD sangat terbantu dan secara lebih cepat mampu memahami konsep hand sign kodaly yang digunakan. Lebih daripada itu, atmosfer pembelajaran dikelas menjadi lebih aktif dan interaktif, diwujudkan dari respon siswa dengan secara lebih cepat dan tepat dalam menjawab pertanyaan yang diberikan

    Interaksi sosial dalam komunitas sinau ngejes

    No full text
    Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk meneliti interaksi sosial yang ada dalam komunitas Sinau Ngejes, dari kegiatan dan proses yang dilakukan komunitas Sinau Ngejes di sebuah restoran yang dikenal dengan nama Bakmi Maju Tak Gentar. Komunitas ini terbentuk setelah terjadinya covid-19 sekitar tahun 2020, kemudian dengan sepakat memberi nama Sinau Ngejes yang diambil dari bahasa jawa Sinau yang berarti “belajar” Ngejes yang berarti “bermain musik jazz”. Dari pembentukan nama Sinau Ngejes komunitas ini dengan rutin menggelar kegiatan kumpul sampai belajar di dalamnya. Pertunjukan jam session yang ada dalam komunitas Sinau Ngejes memberikan gambaran bagaimana anggota membangun interaksi sosial di dalamnya. Penelitian ini mengambil tiga orang responden, yang terdiri dari dua orang anggota komunitas yang aktif berpartisipasi selama berkomunitas, serta salah satu figur penting di balik terbentuknya komunitas Sinau Ngejes. Untuk memperoleh hasil yang lebih mendalam, Penelitian ini dilaksanakan dengan menerapkan metode kualitatif deskriptif melalui pendekatan studi kasus berdasarkan kerangka teoritis dari Cresswell. Metode pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik wawancara dilakukan dengan melakukan wawancara terstruktur dengan narasumber terkait. Teknik observasi dilakukan dengan cara peneliti sebagai pengamat dan melakukan observasi langsung di lapangan. Analisis data penelitian bersifat deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Interaksi sosial dalam komunitas Sinau Ngejes memiliki substansi seperti anggota membangun interaksi sosial melalui jam session, anggota membangun interaksi sosial dengan memanfaatkan keahlian anggota, anggota membangun interaksi sosial dengan mengadakan kolaborasi musisi. (2) Implikasi terhadap anggota memiliki aspek pengembangan pengetahuan dan penambahan jaringan sosial. Implikasi terhadap masyarakat berupa hiburan seni dan kegiatan sosial masyarakat

    Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada pembelajaran musik Kelas IV

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline untuk pembelajaran Seni Musik kelas IV khususnya pada materi irama dan nada. Media pembelajaran ini dikembangkan untuk menunjang dan mempermudah guru dalam proses pembelajaran dalam kelas. Hal ini dikarenakan kendala seperti guru yang kesulitan dalam menyampaikan isi materi sehingga pembelajaran menjadi kurang optimal. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (RnD) dengan model 4D oleh Thiagarajan. Proses pengembangan dalam penelitian ini terdiri dari dari empat tahap, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), disseminate (diseminasi). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Sebelum diujicobakan, produk media melalui proses validasi oleh ahli materi dan media. Ujicoba pengembangan dilakukan di SD Negeri Rojoniten Bantul terutama kepada siswa dan guru kelas IV. Hasil validasi pada produk media menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline layak digunakan dengan hasil rata-rata skor 4,6 oleh ahli media dan 4,7 oleh ahli materi. Selain itu, media pembelajaran ini juga mendapatkan respon positif dari guru juga peserta didik dengan mendapatkan rata-rata skor 4,5 oleh peserta didik dan 4,9 oleh guru kelas, sehingga produk media pembelajaran ini tergolong dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penilaian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline layak digunakan sebagai media pembelajaran, mampu meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa, dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi irama dan nada

    Strategi pemanasan untuk meningkatkan keterampilan tangan di Kelompok Studi Perkusi ISI Yogyakarta

    No full text
    Kelompok Studi Perkusi (Kesper) di Fakultas Seni Pertunjukan, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, menghadapi kurangnya pemahaman tentang pentingnya pemanasan dalam latihan instrumen perkusi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan tangan anggota Kesper dengan menerapkan strategi pemanasan seperti qigong, single stroke, dan mirror practice. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan melibatkan lima anggota Kesper sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, catatan logbook, dan analisis suara menggunakan sonic visualizer. Hasil penelitian menunjukan bahwa strategi pemanasan yang diterapkan secara konsisten dapat meningkatkan keseimbangan, kontrol, dan fleksibilitas tanggan anggota Kesper. Qigong memberikan efek relaksasi untuk meningkatkan aliran darah dan mempersiapkan tubuh, single stroke membantu subjek untuk menyeimbangkan kekuatan tangan kanan dan kiri, dan menciptakan pukulan yang presisi dengan beat dan tempo, serta mirror practice memperbaiki postur tubuh dan keseimbangan kedua tangan dari visual gerakan. Kombinasi ketiga strategi ini terbukti efektif untuk meningkatkan keterampilan tangan dan pemahaman mendalam mengenai pentingnya pemanasan

    Pengaruh Implementasi Etude Schmitt Op.16 No. 1-5 Terhadap Keterampilan Fingering Siswa Ekstrakurikuler Pianika

    No full text
    Kondisi yang ideal untuk memainkan pianika adalah dengan menggunakan kelima jari pada tangan kanan. Berdasarkan observasi awal di SDN Kaliduren, ditemukan adanya indikasi siswa ekstrakurikuler di SDN Kaliduren hanya menggunakan satu atau dua jari saja saat memainkan pianika, dalam artian belum terbiasa menggunakan seluruh jari pada saat memainkan pianika. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis dampak dan korelasi pelatihan etude Schmitt Op.16 no. 1-5 terhadap keterampilan fingering siswa ekstrakurikuler pianika di SDN Kaliduren. Etude Schmitt Op.16 no. 1-5 dipilih sebagai bahan intervensi karena memiliki komposisi teknik fingering sederhana yang menggunakan keseluruhan jari saat dimainkan pada piano. Transkrip kedalam notasi angka dan penyesuaian pada etude dilakukan agar dapat dimainkan pada instrumen pianika. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif pre-experimental one-group pretest-posttest design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa yang mengikuti ekstrakurikuler pianika, dan sampel penelitiannya adalah keseluruhan populasi, yaitu 20 siswa. Terdapat 3 variabel, yaitu etude Schmhitt Op.16 no. 1-5 (X1), motivasi pendukung (X2), dan keterampilan fingering (Y). Terdapat peningkatan rata-rata nilai pada hasil pretest dan posttest, sedangkan pada hasil uji linier dan korelasi nilai t hitung X1 1,392 dan X2 0,42 kedua nilai ini lebih kecil daripada t tabel 1,325 dan pada uji F didapatkan F hitung 1,789 < F tabel 3,634. Didapatkan kesimpulan bahwa tidak terdapat pengaruh dari implementasi etude Schmitt Op.16 no. 1-5 terhadap kemampuan fingering siswa ekstrakurikuler pianik

    Perancangan mekanika game aksi dan puzzle edukasi the lost realm

    No full text
    Penelitian ini membahas perancangan mekanika game aksi dan puzzle edukasi dalam game "The Lost Realm" dengan tema budaya Candi Prambanan. Penelitian bertujuan untuk merancang mekanika aksi yang menarik, menggabungkan elemen puzzle edukasi interaktif, dan menciptakan pengalaman bermain yang mendidik serta menghibur. Game ini dirancang untuk audiens berusia 13–16 tahun, dengan fokus pada penggabungan mekanika aksi, gameplay edukatif, dan puzzle berbasis logika. Teori-teori seperti mekanika permainan, puzzle, aksi, edukasi, desain komunikasi, dan nilai budaya digunakan sebagai landasan dalam pengembangan game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu prototipe. Game "The Lost Realm" menggabungkan elemen aksi dan edukasi secara harmonis, mendukung pembelajaran interaktif yang relevan dengan tema budaya. Temuan ini memberikan kontribusi bagi pengembangan game edukasi yang menggabungkan hiburan dan nilai pembelajaran, serta dapat menjadi referensi bagi pengembang game untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih bermakna

    Gong Tambur Dalam Upacara Ngerebeg Di Banjar Bebalang, Desa Bebalang, Kabupaten Bangli, Bali

    No full text
    Gong tambur merupakan salah satu barungan gamelan Bali dengan instrumen pokok Gong dan Tambur. Biasanya barungan ini digunakan untuk mengiringi upacara Ngerebeg seperti di Banjar Bebalang. Gong Tambur dan upacara ngerebeg memang tidak dapat dipisahkan karena merupakan salah satu upaya untuk menjaga keseimbangan sekala dan niskala. Dengan hadirnya Gong Tambur sebagai alat untuk memanggil para butha kala yang kemudian dinetralisir menjadi Dewa melalui upacara Ngerebeg. Berdasarkan hal tersebut terdapat dua rumusan masalah yang meliputi aspek tekstual dan makna Gong Tambur dalam upacara Ngerebeg di Banjar Bebalang, Desa Bebalang, Kabupaten Bangli, Bali. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan etnomusikologis. Kemudian untuk teknik pengumpulan data akan digali dengan wawancara, studi lapangan, dokumentasi, dan studi pustaka. Kemudian hasil yang diperoleh dalam menganalisis aspek tekstual gong tambur yang dibedah melaui pendapat I Wayan Senen meliputi pelaku, instrumen, lagu dan tabuh, tempat, dan penikmat dan untuk mencari makna digunakan pendapat Charles sanders peirce tentang segitiga semiotik yang meliputi Representamen (R), Objek (O), Interpretan (I) dan akan dikaitkan dengan trikotomi pertama yang meliputi ikon, indeks, dan simbo

    Perancangan buku ilustrasi sebagai sarana edukasi tentang adhd

    No full text
    ADHD atau Attention Deficit Hyperactivity Disorder merupakan suatu gangguan mental berkaitan dengan kognitif yang paling umum terjadi pada masa kanak-kanak, yang mana pada kondisi ini pengidap akan dihadapkan dengan kondisi menurunnya kemampuan untuk fokus dan memusatkan perhatian terhadap satu kegiatan dalam satu waktu. Munculnya gangguan ini ditandai dengan sikap hiperaktif dan impulsif. Dewasa ini karena masih kurangnya kesadaran masyarakat akan kesehatan mental yang diikuti dengan ketidaktahuan tentang ADHD mengakibatkan tidak teratasinya kondisi tersebut hingga dewasa dan dapat berdampak terhadap produktivitas sehari-hari. Maka dari itu dibuatlah sebuah perancangan dengan tujuan untuk mengedukasikan ADHD kepada masyarakat umum agar lebih memperhatikan dan sadar lagi sejak dini akan dampak yang ditimbulkan oleh ADHD. Menggunakan metode analisis data 5W+1H dan design thinking sebagai tahapan pengumpulan data dan pembuatan perancangan ini. Perancangan ini menghasilkan sebuah buku ilustrasi dengan judul “Serba-serbi ADHD”, yang berisikan seputar informasi tentang ADHD dimulai dari pengenalan, penyebab, diagnosis, hingga tips merawat dan menghadapi ADHD

    Perancangan Interior Bioskop CGV Grand Indonesia Jakarta Pusat

    No full text
    Perancangan interior bioskop Grand Indonesia mengusung gaya modern dengan perpaduan identitas budaya Betawi. Adanya double coding tersebut maka diterapkan haya postmodern pada desai ini. Setiap elemen desain dipilih dengan cermat untuk merefleksikan tema "Sentuhan budaya Betawi" dalam wujud yang lebih modern. Tujuan utama daridesai nin adalah untuk memperkenalkan dan mempromosikan identitas budya Betawi kepada wisatawan lokal dan mancanegara, sehingga keberagaman Jakarta dapat diangkat dan dikenal secra lua

    0

    full texts

    49,728

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    opac.isi.ac.id
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇