Jurnal Ilmu Komputer
Not a member yet
152 research outputs found
Sort by
PENERAPAN TEXT MINING UNTUK PENGELOMPOKAN PENELITIAN DOSEN
Penelitian merupakan salah satu dari Tri Darma Perguruan Tinggi. Setiap Dosen wajib melakukan penelitian. Hasil penelitian Dosen di Program Studi semakin bertambah dan beragam. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengelompokkan judul-judul dari penelitian Dosen dengan menggunakan Text Mining. Pengelompokkan ini bertujuan untuk mengetahui Topik-topik penelitian Dosen. Dari hasil ini dapat membantu Program Studi dan Peneliti-peneliti yang lain untuk melihat kecendrungan (trend) penelitian yang dilakukan Dosen. Selain itu Program Studi dapat menggunakan hasil penelitian ini untuk menentukan Dosen Pembimbing dan Penguji dari mahasiswa yang mengambil matakuliah Skripsi. Selain itu hasil penelitian ini juga dapat membantu Dosen dalam mencari relasi/rekanan dalam penelitian Dosen tersebut selanjutnya
RANCANG BANGUN KRAN WUDHU OTOMATIS DAN PENGISIAN TANK AIR OTOMATIS PADA STMIK HANG TUAH PEKANBARU BERBASIS ARDUINO UNO
Penghematan sumber daya alam merupakan suatu yang sangat diperlukan saat ini, baik di lingkungan rumah tangga maupun di lingkungan yang lebih luas. Penggunaan tangki air yang digunakan untuk menampung air dapat mengurangi penggunaan energi listrik dan menyediakan pasokan air secara berkelanjutan. Penggunaan kran otomatis juga punya andil yang cukup besar dalam penghematan air ketika tingkat kepedulian seseorang kurang baik. Pada penggunaan kran wudhu konvensional ini pengguna tidak bisa mengontrol penggunaan air sehingga banyak permasalahan yang terjadi seperti pemborosan air jika penggunanya lalai dalam menutup kran, yang berakibat air akan keluar secara terus menerus. Selain itu pengisian tangki air juga menjadi faktor penting dalam penghematan air, cadangan air pada tangki harus terkontrol dengan baik agar tetap terjaga ketersediaanya. Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibuatlah sebuah alat kran wudhu otomatis dan pengisian tank air otomatis berbasis Mikrokontroler arduino uno dengan dukungan metode prototype yang bisa membantu efisiensi dalam pembuatan karena peneliti mendengarkan langsung kebutuhan dari pengguna. Selanjutnya mikrokontroler dibantu beberapa sensor, dimana setiap sensor memiliki tugas yang berbeda.pada pengisian tank air otomatis, Sensor Ping berfungsi sebagai pengukur jarak antara posisi air dengan sensor dimana ketika kapasitas air sedikit maka mesin pompa air akan menyala dan apabila kapasitas air sudah penuh maka mesin pompa air akan mati. Pada kran air otomatis, sensor infrared berfungsi sebagai pendeteksi objek tangan atau kaki manusia, apabila ada terdeteksi maka air akan keluar melalui keran air dan apabila tidak ada terdeteksi lagi maka keran otomatis tertutup. Dalam penelitian ini diteliti bagaimana efektifitas sensor infrared dalam mendeteksi keberadaan objek dan sensor ping dalam mendeteksi kapasitas air dalam tank. Semoga dengan adanya alat ini pengguna yang akan melakukan wudhu menjadi lebih mudah dan ketersediaan air selalu terjaga
KORELASI MOTIVASI BERPRESTASI TERHADAP INDEKS PRESTASI MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION
Motivasi Berprestasi mempengaruhi etos belajar mahasiswa. Dengan Motivasi Berprestasi yang tinggi, mahasiswa diharapkan memperoleh Indeks Prestasi yang tinggi pada akhir semester. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui korelasi Motivasi Berprestasi terhadap Indeks Prestasi mahasiswa. Data yang digunakan adalah data motivasi berprestasi dan data indeks prestasi dari 44 orang mahasiswa. Metode yang digunakan untuk pelatihan dan pengujian data adalah Learning Vector Quantization. Hasil penelitian memperlihatkan persentase akurasi pelatihan sebesar 97.06% untuk data latih sebanyak 34 data, sedangkan untuk pengujian dengan menggunakan data uji sebanyak 8 data didapatkan persentase akurasi pengujian sebesar 75%. Persentase hasil pengujian menunjukkan bahwa korelasi Motivasi Berprestasi berbanding lurus dengan Indeks Prestasi yang dicapai oleh mahasiswa. Oleh karena itu, mahasiswa harus memiliki Motivasi Berprestasi yang tinggi agar mampu menyelesaikan studi dengan nilai terbaik
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT DI BAGIAN P3M (STUDI KASUS: STMIK HANG TUAH PEKANBARU)
Sistem informasi manajemen data penelitian dan pengabdian masyarakat (P3M) pada bagian P3M (studi kasus: STMIK Hang Tuah Pekanbaru) masih menggunakan sistem manual. Dimana dosen yang akan melakukan kegiatan P3M, harus mencetak proposal P3M, dimana penggunaan proposal dalam bentuk hardcopy ini kurang efisien untuk diterapkan ditengah kemajuan teknologi komputer saat ini. dan proses pendistribusian proposal calon pendaftar dosen ini dirasa kurang efisien dikarenakan harus berpindah tangan untuk per aktivitas sehingga memakan waktu lama. Kepala P3M STMIK Hang Tuah membutuhkan suatu sistem yang baru agar sistem yang lama dapat diperbaiki. Adapun pendekatan sistem yang dilakukan penulis adalah pendekatan object oriented dengan metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall, serta alat bantu analisis dan perancangan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Sedangkan untuk implementasinya digunakan beberapa perangkat lunak (software) diantaranya menggunakan framework laravel, code editor menggunakan Atom, paket PHP menggunakan XAMPP version 3.2.4 (PHP 7.3.9, web server Apache 2.4.7 serta database MySQLi versi 5.0.12) dan yang terakhir web browser dengan menggunakan Google Chrome. Sehingga aplikasi dapat memfasilitasi dosen dengan unit P3M dan reviewer secara efektif dan membantu unit P3M dalam manajemen kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat
APLIKASI PENGOLAHAN DATA BALITA DAN IBU HAMIL DI POSYANDU KASIH IBU DESA PENYASAWAN KECAMATAN KAMPAR BERBASIS WEB
Penelitian ini membahas tentang Pembuatan Aplikasi Pengolahan Data Balita dan Ibu Hamil. Aplikasi ini berisikan tentang mengolah data balita dan ibu hamil, serta mengenai laporan perbulan atau pertahunnya untuk data balita posyandu dan pemeriksaan ibu hamil. Aplikasi ini didesain menggunakan model Unifield Modeling Language (UML). Metode yang digunakan yaitu metode waterfall. Alasan menggunakan metode ini adalah karena metode waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan dalam membangun suatu sistem. Proses metode waterfall yaitu pada pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan. Sistem yang dihasilkan akan berkualitas baik, dikarenakan pelaksanaannya secara bertahap sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, bisa memudahkan petugas posyandu maupun puskesmas untu mengolah data maupun dalam mencetak laporan perbulan atau pertahunnya
KLASIFIKASI BATIK RIAU DENGAN MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS (CNN): KLASIFIKASI BATIK RIAU DENGAN MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS (CNN)
ABSTRACT
Riau batik is known since the 18th century and is used by royal kings. Riau Batik is made by using a stamp that is mixed with coloring and then printed on fabric. The fabric used is usually silk. As its development, comparing Javanese batik with riau batik Riau is very slowly accepted by the public. Convolutional Neural Networks (CNN) is a combination of artificial neural networks and deeplearning methods. CNN consists of one or more convolutional layers, often with a subsampling layer followed by one or more fully connected layers as a standard neural network. In the process, CNN will conduct training and testing of Riau batik so that a collection of batik models that have been classified based on the characteristics that exist in Riau batik can be determined so that images are Riau batik and non-Riau batik. Classification using CNN produces Riau batik and not Riau batik with an accuracy of 65%. Accuracy of 65% is due to basically many of the same motifs between batik and other batik with the difference lies in the color of the absorption in the batik riau.
Kata kunci: Batik; Batik Riau; CNN; Image; Deep Learning
ABSTRAK
Batik Riau dikenal sejak abad ke 18 dan digunakan oleh bangsawan raja. Batik Riau dibuat dengan menggunakan cap yang dicampur dengan pewarna kemudian dicetak di kain. Kain yang digunakan biasanya sutra. Seiring perkembangannya, dibandingkan batik Jawa maka batik Riau sangat lambat diterima oleh masyarakat. Convolutional Neural Networks (CNN) merupakan kombinasi dari jaringan syaraf tiruan dan metode deeplearning. CNN terdiri dari satu atau lebih lapisan konvolutional, seringnya dengan suatu lapisan subsampling yang diikuti oleh satu atau lebih lapisan yang terhubung penuh sebagai standar jaringan syaraf. Dalam prosesnya CNN akan melakukan training dan testing terhadap batik Riau sehingga didapat kumpulan model batik yang telah terklasi fikasi berdasarkan ciri khas yang ada pada batik Riau sehingga dapat ditentukan gambar (image) yang merupakan batik Riau dan yang bukan merupakan batik Riau. Klasifikasi menggunakan CNN menghasilkan batik riau dan bukan batik riau dengan akurasi 65%. Akurasi 65% disebabkan pada dasarnya banyak motif yang sama antara batik riau dengan batik lainnya dengan perbedaan terletak pada warna cerap pada batik riau.
Kata kunci: Batik; Batik Riau; CNN; Image; Deep Learnin
Aplikasi Register Belanja tidak Langsung Berbasis Web pada Satuan Kerja Pengelola Keuangan Daerah (SKPKD) Kota Pekanbaru
Perubahan dan pembaharuan dalam bidang teknologi informasi seperti otomatisasi dan komputerisasi menuntut kalangan organisasi atau institusi untuk selalu mencari inovasi-inovasi baru sebagai solusi pemecahan setiap persoalan yang dihadapi. Satuan Kerja Pengelola Keuangan Daerah (SKPKD) Kota Pekanbaru adalah institusi pemeritah daerah yang sampai saat ini masih kesulitan dalam pencatatan register Belanja Tidak Langsung (BTL) yang ada, terutama kesulitan dalam pembuatan laporan yang cepat dan akurat. SKPKD Kota Pekanbaru berusaha dan berinovasi dengan membuat aplikasi register Belanja Tidak Langsung (BTL) berbasis web. Tujuan membangun aplikasi ini agar dapat mempermudah pegawai untuk melakukan pencatatan register Belanja Tidak Langsung (BTL), serta mampu menyediakan laporan belanja tidak langsung yang lebih efektif dan efisien. Model pembuatan dan pengembangan aplikasi menggunakan model waterfall sebagai metode penelitian dengan mengikuti tahapan yang model waterfall. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemograman PHP dan basis data aplikasi yang digunakan MySQL sedangkan perancangan aplikasi menggunakan model UML (Unified Modeling Language). Aplikasi dapat membantu mengetahui pencairan Belanja Tidak Langsung (BTL) yang ada pada SKPKD Kota Pekanbaru secara detail dan lengkap. Hasil yang diperoleh bahwa dengan aplikasi register Belanja Tidak Langsung, membantu SKPKD Kota Pekanbaru dalam pembuatan laporan tentang pencatatan dan pecairan dana lebih cepat dan akurat
SISTEM INFORMASI ALUMNI SMP N 1 DAYUN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL DI KAB. SIAK
Alumni data is one example of an information system designed to be able to help the work of an agency or company both in processing data to provide complete data through the availability of information services. Similarly, SMP N 1 Dayun which has approximately 5800 alumni and forms a large family bond of alumni which has a vision of realizing the extended family ties of SMP N 1 Dayun as an alumni institution that can accommodate the aspirations of its members and can contribute to the development of the quality of education as school partners. But the alumni data management system that still uses printed documents, resulted in data management that cannot be done effectively and efficiently, and writing errors often occur, it is difficult to find alumni data that has been damaged, and the data is difficult to update because information about alumni can only be accessed through grupchat on social media, whatsapp. With this problem the researcher raised the title of the thesis that is Alumni Information System of SMP N 1 Dayun Using Laravel Framework in Kab. Siak The design of this information system uses usecase diagrams, activity diagrams, class diagrams. Application of the waterfall method as a system development process. Using the programming language Framework Laravel, PHP and MySQL as a database. This information system is expected to help the school and alumni of SMP N 1 Dayun in managing data and as a bridge of hospitality
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Android (Studi Kasus: SD Anugrah Plus Pekanbaru)
Abstract
The application of information and communication technology in education is very helpful in teaching and learning activities, one of which is the use of smartphone technology as a learning medium in education, namely the learning system in subjects. Almost all subjects can take advantage of smartphone technology as a learning medium, especially mathematics, and especially for discussion of 3-dimensional building blocks. The purpose of building this system is to assist teachers in explaining the form of 3dimensional shapes to students so that students are interested in learning to build spaces using smartphone technology. The research method uses the Waterfall model system development model. The system is built by implementing Augmented reality using Google SketchUp as 3D modeling, Vuforia and Unity as a platform for the development and creation of 3dimensional images and space-building marker images used for making Augmented reality implementation applications, and the programming language is Java with JDK and SDK. The result is that the system has been successfully built and has been running well and can be used according to the needs of users (teachers and students) and the conclusion is that the Augmented reality system makes it easy for teachers to explain real spaces to students and attracts students\u27 interest in learning shapes. geometry. Rating from users of the system as a whole was 86.6% (very good).
Keywords: Augmented reality, android, build space 3D, smartphone.
Abstrak
Penerapan teknologi informasi dan komunikasi pada bidang pendidikan sangat membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar, salah satunya pemanfaatan teknologi smartphone sebagai media pembelajaran dalam bidang pendidikan yaitu dengan sistem pembelajaran pada mata pelajaran. Hampir semua mata pelajaran bisa memanfaatkan teknologi smartphone sebagai media pembelajaran terutama mata pelajaran matematika, dan khususnya untuk pembahasan pelajaran bangun ruang 3dimensi. Tujuan dibangunnya sistem ini adalah untuk membantu guru dalam menjelaskan bentuk bangun ruang secara 3dimensi kepada siswa agar siswa tertarik untuk belajar bangun ruang dengan menggunakan teknologi smartphone. Metode penelitian dengan menggunakan model pengembangan sistem model Waterfall. Sistem dibangun dengan menerapkan Augmented reality menggunakan Google SketchUp sebagai pemodelan 3D, vuforia dan Unity sebagai flatform untuk pengembangan dan pembuatan gambar 3dimensi dan gambar marker bangun ruang yang digunakan untuk pembuatan aplikasi implementasi Augmented reality, serta bahasa pemrograman adalah Java dengan JDK dan SDK. Hasilnya sistem sukses dibangun dan telah berjalan dengan baik dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan user (guru dan siswa) dan diperoleh kesimpulan bahwa sistem Augmented reality bangun ruang ini memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan bangun ruang secara real kepada siswa dan menarik minat siswa dalam mempelajari bentuk bangun ruang. Penilaian dari pengguna sistem secara keseluruhan 86,6% (sangat baik).
Kata Kunci : Augmented reality, android, bangun ruang 3D, smartphone
PERANCANGAN APLIKASI RUMAH KOS BERBASIS WEB WILAYAH PEKANBARU: Aplikasi, Informasi, Rumah Kos.
Sekarang untuk mendapatkan informasi rumah kos atau rumah sewa di kota pekanbaru lebih detail, khusunya melalui aplikasi berbasis web masih sulit diperoleh. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk membangun aplikasi berbasis web yang memudahkan pemilik dan pencari kos untuk memberikan informasi ataupun mencari informasi tentang rumah kos di kota pekanbaru. Metodologi penelitian yang digunakan meliputi penelitian analisis, metode pengumpulan data, dan metode pengembangan sistem. Adapun alat bantu dalam membuat aplikasi rumah kos ini adalah dengan menggunakan bahasa pemrogaraman PHP dan database Mysql