Jurnal Algoritma
Not a member yet
444 research outputs found
Sort by
Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Daerah Bencana Longsor di Kabupaten Garut
Bencana longsor merupakan air yang meresap ke dalam tanah maka akan menambah bobot tanah, jika air tersebut sampai pada tanah kedap air maka tanah menjadi licin dan tanah akan bergerak keluar lereng. Permasalahan pada tingginya kerugian yang dialami masyarakat yang mengakibatkan kehilangan tempat tinggal, bahkan korban jiwa dikarenakan terjadinya longdor disebabkan karena kurangnya informasi yang didapatkan masyarakat akan kemungkinan longsor yang akan terjadi disekitarnya, sehingga kesadaran masyarakat akan tanggap bencana menjadi sangat minim. Pada tujuan penelitian ini menginformasikan mengenai risiko rawan daerah longsor untuk menjadi media informasi yang dapat digunakan sebagai pengetahuan dasar akan bencana longsor bagi masyarakat. Melalui Sistem Informasi Geografis (SIG) diharapkan akan mempermudah penyajian informasi spasial khususnya yang terkait dengan penentuan tingkat bahaya tanah longsor serta dapat menganalisis dan memperoleh informasi baru dalam mengidentifikasi daerah-daerah yang menjadi sasaran tanah longsor. Manfaat dibuatnya aplikasi ini untuk mewujudkan efisiensi dalam proses mengetahui informasi daerah rawan bencana longsor beserta kejadian pertahun, korban jiwa, dan kerusakan, sebelumnya masyarakat harus datang ke kantor BPBD untuk mengetahui informasi daerah rawan bencana longsor, tetapi dengan menggunakan aplikasi ini masyarakat bisa mengetahui informasi daerah rawan bencana longsor secara online. Metodologi yang digunakan untuk merancang aplikasi adalah Rational Unified Process (RUP). Hasil dari penelitian ini di buatlah aplikasi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Daerah Bencana Longsor Di Kabupaten Garut”. Berdasarkan hasil dan pembahasan diperoleh struktur menu dan interface yang menggambarkan proses bisnis yang sesungguhnya. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perancangan aplikasi ini dapat mengatasi permasalahan yang terjadi karena kurangnya informasi yang didapatkan oleh masyarakat dan meng efisiensi dalam penyajian informasi daerah rawan longsor bagi pemerintahan
Pendekatan MDLC untuk Media Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Berbasis Android
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat banyak informasi yang di olah sedemikian rupa dan di kemas dengan beberapa media tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang bangun media pembelajaran pengenalan HIV/AIDS berbasis android dan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, dan pengujian. Bahan-bahan yang dikumpulkan sumber nya yaitu dari dinas kesehatan Provinsi Jawa Barat yang setiap tahun nya selalu meningkat dari tahun 2010 sampai 2016 HIV dan AIDS ini mencapai 1.689 sekitar 230% meningkat dari tahun-tahun sebelumnya. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran pengenalan HIV/AIDS berbasis android yang menampilkan mengenai pengenalan HIV/AIDS, gejal-gejala yang ditimbulkan, cara penularan virus, bahaya dari penyakit HIV/AIDS dan pencegahan HIV/AIDS
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Hasil Pertanian di Kabupaten Garut
Pertanian merupakan kegiatan manusia untuk mengelola sumber daya alam. Pertanian sangat berperan penting pada kestabilan kehidupan manusia sehingga perlu dipastikan pasokan dan permintaan seimbang, hal tersebut diistilahkan sebagai ketahanan pangan terutama komoditas padi yang menjadi makanan pokok indonesia. Pada praktiknya untuk menjaga kestabilan dibutuhkan data yang bersifat real time yang di petakan secara visual di mana Dinas Pertanian selaku pemillik otoritas dapat mengakses data terbaru dari komoditas padi yang dilaporkan oleh penyuluh di lapangan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk melakukan pemetaan geografis wilayah hasil pertanian padi dan mengetahui daerah mana saja yang menghasilkan hasil yang baik di Kabupaten Garut. Manfaatnya diharapkan dapat mengetahui mengenai komoditas hasil pertanian padi yang menghasilkan hasil yang baik di Kabupaten Garut. Pembangunan sistem dilakukan menggunakan metodologi Rational Unified Process dan menggunakan permodelan Unified Modelling Language. Dengan dilakukannya penelitian ini, hasil yang didapat berupa sistem yang dapat mengetahui daerah mana yang menghasilkan produki padi yang baik dan yang tidak. Dari penelitian ini berkontribusi kepada pengetahuan berupa diterapkannya sistem informasi geografis sebagai media informasi mengenai daerah hasil pertanian yang dilaporkan oleh penyuluh dilapangan.
 
Rancang Bangun Sistem Informasi Rekam Medis Pada Klinik Menggunakan Metode Extreme Programing
Klinik merupakan sebuah institusi pelayanan publik yang bergerak dalam bidang jasa kesehatan. Upaya meningkatkan pelayanan kesehatan terutama di klinik sangat dibutuhkan. Pengolahan dan penyimpanan rekam medis di beberapa klinik selama ini diolah dengan menggunakan cara manual yaitu di tulis di lembaran-lembaran kertas, seperti yang dilakukan klinik Denkesyah Kota Garut, oleh karena itu diperlukan suatu sistem yang dapat mempermudah staff/karyawan dalam melakukan pengolahan data rekam medis. Perancangan aplikasi web pada Klinik Denkesyah Kota Garut dilakukan dengan menggunakan metode Extreme programming (XP) dimana tahapannya meliputi planning, desain, coding dan testing. Sedangkan untuk pemodelan nya menggunakan UML terdiri dari use case, activity diagram dan tabel relasi. Sistem yang akan dibuat mengenai rekam medis Klinik Denkesyah Kota Garut, didalamnya terdapat form penunjang pengolahan data, seperti data Pasien (umum dan BPJS), data Dokter, data rawat jalan dan rawat inap dan lain sebagainya
Kajian Adiksi Internet dan Adiksi Media Sosial dari Sisi Filsafat Sains
Perkembangan internet sangat mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia dan sebagian pengguna internet adalah generasi muda. Dengan pengguna internet yang semakin banyak maka masalah adiksi internet dan sosial media menjadi hal yang diangkat oleh Dr. Kimberly Young. Penelitian ini akan meneliti adiksi internet dan sosial media yang akan dianalisis dengan metode deskriptif dan inferensial menggunakan analisis regresi logistik biner. Apakah usia sekolah, jenis pekerjaan dan waktu akses website mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet dan sosial media. Berdasarkan hasil uji statistik dapat disimpulkan bahwa variabel usia sekolah, jenis pekerjaan dan waktu akses website mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet. Sedangkan variabel jenis kelamin dan domisili tidak mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet. Kajian ini membuktikan bahwa adiksi pada internet maupun media sosial itu nyata di Indonesia dan dapat digolongkan sebagai science, bukan pseudo-science. Oleh karenanya perlu adanya perhatian khusus terhadap kasus ini, karena dampak yang ditimbulkan selain memiliki pengaruh buruk pada kesehatan secara fisik, juga dapat menimbulkan gangguan secara psikologis
Pengenalan Komponen Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Pembelajaran di sekolah mengenai komponen komputer sering kali melalui media ajar buku atau praktik, sehingga terkadang menimbulkan efek bosan terhadap siswa. Pembelajaran membutuhkan suatu inovasi, oleh karena itu diperlukan media yang dapat mengoptimalkan pembelajaran siswa agar memberikan nuansa baru terhadap pembelajaran salah satunya menggunakan teknologi augmented reality. AR merupakan sebuah terobosan dan inovasi bidang multimedia dan image processing yang sedang berkembang. Teknologi ini mampu mengangkat sebuah benda yang sebelumnya datar atau dua dimensi, seolah-olah menjadi nyata dan bersatu dengan lingkungan sekitar. Sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran karena memberikan pengalaman visual yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang diharapkan dapat membantu guru dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga materi mampu tersampaikan terhadap siswa. Pada penelitian ini menggunakan metodologi Research and Development, pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha. Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang menarik dan menambah nuansa baru dalam proses belajar mengajar
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android
Tubuh manusia tersusun secara struktural menjadi suatu kesatuan fungsional total. dengan tersusunnya tubuh memungkinkan adanya kehidupan seperti yang kita kenal sekarang. Dalam materi pembelajaran mengenal tubuh manusia melalui media buku dan alat peraga, yang prosesnya masih konvensional sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa untuk memahami materi lebih baik. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa TK/Paud dalam melakukan kegiatan belajar agar siswa tersebut lebih tertarik dan mudah memahami pengenalan anggota tubuh beserta fungsinya. Maka dari itu akan dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reallity dimana sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, kemudian teknologi ini di terapkan ke dalam pembahasan pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar. Dalam perancangan aplikasi ini metode yang digunakan yaitu dengan metode Multimedia Development Lifee Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality dalam mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dimana pada media pembelajaran ini memiliki fitur-fitur sepeti materi marker, kuis dan tentang, yang dapat diakses secara mobile yang memungkinkan siswa maupun gurunya dapat belajar secara praktis. sehingga meningkatkan pemahaman dalam mempelajari anggota tubuh manusia
Rancang Bangun Aplikasi Web Katalog Produk Wisata Kuliner Berbasis Geographic Information System
Wisata kuliner merupakan kegiatan bepergian bersama-sama untuk memperluas informasi atau wawasan mengenai makanan. Aplikasi web katalog dapat menunjang informasi seputar wisata kuliner yang bisa dinikmati dengan mudah oleh semua kalangan masyarakat. Aplikasi seputar kuliner yang ada belum mengakomodir seluruh tempat wisata kuliner yang ada pada suatu wilayah. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi seputar wisata kuliner di mulai dari informasi kuliner, lokasi pertama kali wisatawan mengakses aplikasi dengan dilengkapi dengan rute jalan menuju tempat kuliner. Tidak hanya memberikan informasi kepada para wisatawan maupun masyarakat saja, akan tetapi dapat membantu pegiat-pegiat usaha kuliner sebagai media promosi untuk perusahaan kuliner mereka. Dengan menambahkan rute menuju lokasi kuliner yang menerapkan konsep Geographic Information System pada suatu aplikasi dapat memberikan informasi lebih akurat. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa studi pustaka, studi lapangan dengan melakukan observasi, serta studi literatur sejenis. Sedangkan untuk pengembangan aplikasi penulis menggunakan metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process dengan tahapan diantaranya yaitu inception, elaboration, contruction, kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language dan menggunakan metode pengujian black-box, serta menerapkan konsep Geographic Information System. Dari hasil penelitian yang dilakukan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi web katalog produk wisata kuliner berbasis Geographic Information System ini mampu menyampaikan informasi mengenai tempat wisata kuliner dan membantu mempromosikan perusahaan kuliner, dimulai dari informasi tentang tempat, lokasi serta produknya
Media Pembelajaran Pencegahan Penyakit Stunting Pada Balita Berbasis Android
Kurangnya kepedulian masyarakat terhadap pencegahan penyakit kepada balita terutama penyakit stunting akibat kekurangan gizi yang menyebabkan gagal pertumbuhan pada anak sejak balita. Disamping itu kurangnya pengetahuan masyarakat akan bahayanya penyakit stunting secara jelas karena kurangnya media penyampaian pencegahan penyakit stunting yang sebelumnya hanya didapat ketika pihak puskesmas mengadakan sosialisasi. Sehingga diperlukannya aplikasi media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita, supaya masyarakat dapat mengetahui bahaya dari gejala penyakit stunting melalui smartphone agar dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Maka dari itu tujuan penelitian ini adalah untuk membantu masyarakat umum terutama ibu balita untuk melakukan pencegahan stunting dan memahami kembali bahayanya kurang dan lebihnya gizi pada balita. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep (concept) , perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa Media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita yang cocok untuk masyarakat umum dan ibu balita dilengkapi dengan fitur materi interaktif dan penyampaian materi berupa video interaktif
Rancang Bangun Aplikasi Game Teka Teki Silang Peribahasa Bahasa Sunda
Dewasa ini kebanyakan anak muda masyarakat Sunda kurang mengenal peribahasa dalam bahasa sunda sendiri yang menjadi kekayaan dari adat dan tradisi, dikarenakan kurangnya minat dalam mempelajari peribahasa dan sulitnya penafsiran membuat peribahasa kian ditinggalkan khususnya oleh kalangan muda. Game merupakan salah satu media yang sangat diminati oleh kalangan anak muda pada saat ini. Selain sebagai media hiburan, game juga dinilai memiliki dampak pada lingkungan beajar yaitu penemuan strategi belajar, kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan intelektual, visual serta motorik. Digital Game Based Learning- Instructional Design merupakan metode yang cocok untuk digunakan dalam pembuatan Video dan Game karena karakteristik video dan game harus memberikan suatu pengalaman yang baru bagi penggunanya. Hasil dari penelitian ini yaitu suatu aplikasi untuk menanggulangi kesenjangan pengetahuan tentang paribasa di kalangan masyarakat serta melestarikan budaya lokal khas sunda yang kian hari kian terkikis di kalangan masyarakat sunda sendiri, serta dengan adanya game edukasi ini dapat memberikan pelatihan mengenai daya ingat, daya pikir serta konsentrasi dari pengguna