Jurnal Sosioteknologi
Not a member yet
592 research outputs found
Sort by
The English: English
This research examines the application of brain-based learning (BBL) elements in social studies learning in Indonesia. It focused on social studies teachers in junior high schools in South Tangerang City and collected data from 100 social studies teachers. This research focused on social studies teachers in junior high schools in South Tangerang City. Each school is represented by one social studies teacher, so data is collected from 100 social studies teachers. The primary data collected in this study was obtained through the distribution of the questionnaire carried out via Google Form by utilizing the MGMP IPS in South Tangerang. The results show that the implementation of BBL in South Tangerang City did not run optimally because of two things: first, most of the BBL aspects had not been carried out optimally by teachers. Teachers rarely do many components of brain-based learning systems. Second, the survey results show that the five aspects of BBL are not carried out in harmony in social studies learning. BBL is a harmony learning pattern, where the five elements are carried out simultaneously, practically, and harmoniously because one part supports the other. If one part is too dominant, it will negatively impact learning outcomes.Penelitian pendidikan yang pesat berkembang di seluruh Eropa dan Amerika Serikat dan banyak didanai, salah satunya adalah pembelajaran berbasis otak, Brain-Based Learning (BBL). Mayoritas penelitian BBL diarahkan pada pengoptimalan proses belajar dan pembelajaran. Di Indonesia, berbagai penelitian BBL sudah banyak dilakukan peneliti baik di pembelajaran sains, ilmu-ilmu sosial, maupun humaniora. Pembelajaran IPS di sekolah menengah memiliki peran yang penting untuk ikut serta menyiapkan peserta didik memiliki kemampuan dalam mengembangkan berbagai potensinya. Penelitian ini diarahkan untuk melihat sejauhmana pendekatan BBL diterapkan oleh guru-guru IPS di Indonesia, khususnya di Kota Tangerang Selatan. Sampel penelitian ini adalah Guru IPS di SMP di Kota Tanggerang Selatan. Setiap sekolah diwakili oleh satu guru IPS, data terkumpul dengan teknik penyebaran kuisioner melalui Google Formulir dari 100 guru IPS dengan memanfaatkan MGMP IPS di Tangerang Selatan. Hasil penelitian menunjukkan pelaksanaan BBL di Kota Tangerang Selatan tidak berjalan optimal karena dua hal, pertama, sebagian besar aspek-aspek BBL belum dijalankan oleh guru. Masih banyak komponen sistem pembelajaran berbasis otak yang jarang dilakukan oleh guru. Kedua, bahwa lima aspek BBL tidak dijalankan secara harmoni dalam pembelajaran IPS. BBL adalah pola pembelajaran harmoni, dimana lima unsur dijalankan bersamaan secara praktis dan harmonis, karena satu bagian mendukung bagian yang lain dan jika salah satu bagian terlalu dominan malah akan berdampak buruk pada hasil belajar.
Kata kunci: Brain-based learning; Guru IPS; Neuropedagogi; Pembelajaran IPS; Tanggerang Selata
Pengembangan Instrument Jumping Sideways Untuk Tes Koordinasi Pada Anak Berbasis Website
Identification of children’s talents in the world of sports is needed to producemaximum achievements. The talent identification program in this study focuses on acoordination test using a jumping sideways instrument. Instruments still had limitationsin measurement, data processing, and data archiving. Therefore, a website-basedjumping sideways instrument was developed. This study aims to determine the designspecifications and performance specifications of the sideways jumping instrument,which is website-based. This study is research and Development. Data collectiontechniques are carried out directly and indirectly. The result of direct measurement is thenumber of jumps, and the result of indirect measurement is the accuracy and precisionof the instrument. The first conclusion is that the performance specification consists ofa NodeMCU ESP8266, pushbuttons, an LCD, other supporting electronic components,and a website. The two design specifications consist of a proper instrument accuracy of99.6% and an accuracy of 100%
Persfektif Ruang Kalkulasi Dalam Implementasi Parkir Elektronik (E-Parking) di Jalan Braga Kota Bandung
The on-street parking retribution generates a significant income for Bandung City’s local revenue. At the implementation level, agents who directly relate to the public (street-level bureaucrats) produce behavior contrary to the policy’s objective. In developing this behavior, the agent performs calculations that, in the process, involve non-human materials. This study will show how agents calculate space when dealing with the dilemmas faced in the practice of the e-parking parking policy. This study uses a qualitative method with the theoretical framework of Actor-Network Theory (ANT) as an analytical tool to describe the role of actors from both human and non-human perspectives in the calculation space. From the perspective of the calculation space, several concerns can be explored and considered in the implementation of the e-parking policy. Not even at street-level bureaucrats, behaviors contrary to objectives also occur at the agent level. The recommendation policy can be improved by considering the heterogeneous associations between human and non-human actors and the calculations and translations that occur through these heterogeneous associations.Retribusi parkir tepi jalan umum di Kota Bandung menyumbang pendapatan yang signifikan terhadap APBD. Di tingkat implementasi agen yang bersentuhan langsung dengan masyarakat (street level-bureaucrats) menghasilkan perilaku yang bertolak belakang dengan tujuan kebijakan tersebut dibuat. Dalam mengembangkan perilaku tersebut agen melakukan kalkulasi-kalkulasi yang pada prosesnya melibatkan material non-manusia. Penelitian ini mencoba untuk menguraikan bagaimana ruang kalkulasi yang dilakukan oleh agen dalam proses menghadapi dilema-dilema yang dihadapi dilapangan dalam kebijakan parkir elektronik di tepi jalan umum. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan kerangka teoritis Actor Network Theory (ANT) sebagai alat analisis untuk mendeskripsikan peran aktor baik dari unsur manusia maupun unsur non-manusia dalam persfektif ruang kalkulasi. Melalui perspektif ruang kalkulasi dapat ditelusuri berbagai hal yang menjadi penilaian dan pertimbangan, translasi-translasi, dalam implementasi kebijakan parkir elektronik di tepi jalan umum. Tidak hanya pada agen yang bersentuhan langsung dengan masyarakat, perilaku yang bertolak belakang dengan tujuan juga terjadi pada tingkat agen yang lain. Direkomendasikan bahwa kebijakan diperbaiki dengan memperhatikan asosiasi- asosiasi heterogen antara aktor-aktor manusia dan non-manusia, serta kalkulasi dan serangkaian translasi yang terjadi melalui asosiasi heterogen tersebut
Perancangan Aplikasi Mobile tentang Etika Digital pada Pola Asuh Anak Usia Remaja Awal
COVID-19 has led to a shift from offline to online teaching and learning in schools, increasing screen time for early adolescents. This increases exposure to non-educational content, enabling cyberbullying, pranks, pornography, and hoaxes. Parents play a crucial role in digital parenting by understanding and regulating digital activities, often using parental control apps for safety reasons. For security reasons, many parents begin to use parental control apps to monitor the use of gadgets. This study aims to identify parenting approaches to introduce digital ethics and then design apps that can accommodate parenting styles in early-adolescent teenagers. The research used quantitative and qualitative methods. The design method used was the Four Basic Activities of Interaction Design. The Parentika app features were designed based on the TOSS (Teen Online Safety Strategies) framework, considering the balance between parental control and self-moderation. Based on the results of the Parentika app’s evaluation by users, it is proven to be excellent based on effectiveness, efficiency, and user satisfaction. Through Parentika apps, parents can participate in educating themselves about digital ethics. In addition to being digital mentors, it is hoped that parents can also become role models for early adolescence.Pemberlakuan pembatasan kegiatan sosial sebagai akibat pandemi Covid-19 mewajibkan terjadinya peralihan pola belajar-mengajar sekolah, dari yang semula tatapmuka luring menjadi daring (online). Hal tersebut menyebabkan terjadi lonjakan screen time gawai anak khususnya usia remaja awal. Remaja bisa mengkonsumsi konten selain materi edukasi seperti konten hiburan atau sosial media. Sehingga adanya pelanggaran etika digital dalam bentuk cyberbullying, prank atau konten pornografi dan hoax. Peranan penting orang tua dibutuhkan untuk menanamkan kesadaran etika digital. Salah satunya melalui digital parenting, yaitu dengan memberi pengertian dan meregulasi aktivitas digital. Dengan alasan keamanan, banyak orangtua mulai menggunakan teknologi aplikasi parental control untuk memonitor penggunaan gawai anak usia remaja awal. Perancangan diawali dengan pengambilan dan analisis melalui metode kuantitatif dan kualitatif. Selanjutnya dilakukan perancangan dengan metode Four Basic Activities of Interaction Design. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pendekatan pola asuh dalam mengenalkan etika digital serta merancang aplikasi yang dapat mengakomodasi pola asuh digital untuk anak usia remaja awal. Perancangan fitur aplikasi didasarkan pada framework TOSS (Teen Online Safety Strategies), mempertimbangkan keseimbangan antara parental control dengan self-moderation. Berdasarkan hasil evaluasi rancangan aplikasi Parentika terbukti sangat baik di mata orangtua berdasarkan skor SUS. Remaja awal merasa fitur yang ditawarkan non-intrusif bagi penggunaan gawai pribadi. Aplikasi Parentika mendorong orangtua berpartisipasi dan mengedukasi etika digital. Selain menjadi digital mentor, diharapkan orang tua dapat menjadi sosok teladan atau role-model bagi remaja awal.
Kata kunci: etika digital, remaja awal, pola asuh, screen time, aplikasi mobil
Book Review : Digital Bodies: Creativity and Technology in the Arts and Humanities
"Digital Bodies: Creativity and Technology in the Arts and Humanities" by Susan Broadhurst and Sara Price explores the relationship between technology and creativity in the arts and humanities. The book argues that the integration of digital technologies has had a profound impact on the way we create, produce, and consume artistic and cultural artifacts. Throughout the book, Broadhurst and Price draw on a wide range of examples from the arts and humanities, including dance, theatre, film, music, and visual art. They also engage with a range of theoretical frameworks, drawing on post-humanism, cyborg theory, and feminist theory, among others. Overall, "Digital Bodies" offers a compelling and insightful analysis of the impact of digital technologies on the arts and humanities, and the ways in which they are shaping new forms of creativity and cultural production. The book is suitable for scholars, students, and anyone interested in the intersection of technology, creativity, and culture.
 
Generative Art and Computational Creativity Analysis on Features of “Processing.org” Programming Software: Bahasa Indonesia
Integrative development between arts, science, and technology is evident. The birth of the computer era has influenced these matters since the 1990s. In the twenty-first century, various novelties and possibilities in the realm of digital arts had surfaced, whether it be in the realm of art creation or art appreciation. In this paper, the authors aim to analyze the matter of creativity in digital art by observing and utilizing Processing. org, an integrated development environment (IDE) software based on JavaScript, commonly used for visual coding. Qualitative methodology through literature review, data observation, and discourse analysis were applied through this research. The data obtained consists of JavaScript syntax and visual outputs generated by the command prompts. In analyzing the obtained data, generative art theory and computational creativity theory were utilized. Throughout the analysis, authors managed to note several functions—or command prompts—in Processing.org as key features of generative art creation. From the analysis, we could conclude that Processing software, through its features, could accommodate the creation of generative art and apply the concept of p-creativity within the context of computational creativity. In this paper, the authors also note the importance of randomization features on visual outputs.Kecenderungan integratif antara seni rupa, ilmu, dan teknologi dalam perkembangannya kini semakin eviden, Hal ini ditengarahi semenjak kehadiran era komputer di tahun 1990-an. Kini, seni digital menawarkan berbagai kemungkinan baru dalam proses apresiasi dan kekaryaan itu tersendiri. Melalui tulisan ini penulis mencoba untuk mengulik persoalan kreativitas dalam seni digital menggunakan salah satu perangkat pemrograman Processing yang seringkali dimanfaatkan dalam pembuatan karya visual berbasis kode. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode kualitatif, yang didasarkan pada pengumpulan data berupa kaji pustaka dan observasi terhadap fitur serta hasil akhir karya. Teori seni generatif dan kreativitas komputasional juga digunakan dalam menelaah berbagai fitur yang dimanfaatkan. Berdasarkan hasil analisis, diketahui bahwa perangkat pemrograman Processing mampu menawarkan pembuatan karya generatif yang mengaplikasikan prinsip p-creativity (Psychological Creativity) dalam konteks Kreativitas Komputasional. Melalui penelitian ini penulis juga menemukan signifikansi dari fitur pengacakan (randomisasi) yang berbasiskan algoritma terhadap hasil akhir karya
Designing Persuasive Bin to Facilitate Waste Segregation in the Household Sector Through Design Thinking Application
The increase in population causes an increase in the amount of public consumption, increasing the amount of waste. Based on databoks.katadata.co.id, households are known to be waste contributors. Then, based on the Katadata Insight Center (KIC) survey in 2019, it was found that 50.8% of households did not sort waste. The behavior of households is an important problem to be solved because mixed waste cannot be separated and recycled again. Seeing these conditions, it is necessary to design a waste bin to persuade households to perform waste-sorting activities. The waste problem is considered wicked, and design thinking is the appropriate method to approach it. Research with design thinking is carried out through understanding, observing, defining, creating ideas, prototyping, and testing stages. In testing the prototype, the persuasive level of the waste bin design was assessed using the Perceived Persuasiveness Questionnaire (PPQ). This research results in a waste bin consisting of four boxes equipped with an adjustable bulkhead, QR-Code, and removable sorting card that can make a sound when not throwing garbagePeningkatan populasi masyarakat menyebabkan peningkatan jumlah konsumsi yang berdampak pada meningkatnya jumlah sampah. Berdasarkan databoks.katadata.co.id, rumah tangga merupakan penyumbang sampah terbanyak. Berdasarkan survei Katadata Insight Center (KIC) pada tahun 2019, sebanyak 50,8% rumah tangga tidak memilah sampah. Perilaku rumah tangga tersebut menjadi permasalahan yang penting untuk diselesaikan karena sampah yang sudah tercampur tidak dapat dipilah dan didaur ulang kembali. Melihat kondisi tersebut, maka perlu dilakukan perancangan tempat sampah yang dapat mempersuasi rumah tangga untuk memilah sampah dan memudahkan aktivitas pemilahan sampah. Permasalahan sampah merupakan wicked problems dan metode yang sesuai untuk menyelesaikannya adalah design thinking. Penelitian dengan design thinking dilakukan melalui tahapan understand, observe, define, ideate, prototype, dan test. Dalam pengujian prototipe, tingkat persuasif rancangan tempat sampah dinilai dengan Perceived Persuasiveness Questionnaire (PPQ). Rancangan yang dihasilkan dari penelitian ini adalah tempat sampah yang terdiri dari 4 kotak, dilengkapi sekat adjustable, QR-Code, kartu pemilahan lepas pasang, dan mengeluarkan suara ketika ada yang hendak membuang sampah
Video Game Preferences and Their Impact: Aggression and Sexualization Exposures among Indonesian Millennials
For years, the world of games has impacted people’s lives and become one of the largest industries in the world. In 2022, most gamers will be Millenials who know what kind of game they prefer and its effects on their lives, which might help them understand how the world of games evolved. For this reason, the conjoint survey is being conducted to understand the Millenials’ game preferences. The quantitative data was gained from 111 respondents from Indonesia using the conjoint method, where the country holds the record of being the third-biggest country in the world in which gamers reside. The attributes of importance and the preference of levels analyzed by conjoint analysis showed that the most likable game preferences for Indonesian Millennials are single- player, free, online, computer, or mobile format games. The result of this research also recommends that the game industry reconsider its exposure to violence and sexualization toward gamers since a quarter of their consumers experienced disturbing effects on their mental health as a result of the game they played.Selama bertahun-tahun, dunia games telah memengaruhi kehidupan banyak orang dan menjadi salah satu industri terbesar di dunia. Pada tahun 2022, sebagian besar pemain game berasal dari generasi Milenial, sehingga mengetahui jenis game apa yang disukai Milenial dan pengaruhnya terhadap kehidupan mereka dapat membantu industri ini untuk memahami bagaimana dunia game berkembang seiring waktu. Untuk itu dilakukan conjoint survey untuk memahami preferensi dari generasi Milenial. Data kuantitatif diperoleh dari 111 responden masyarakat Indonesia melalui metode conjoint, dimana negara tersebut memegang rekor sebagai negara terbesar ketiga di dunia tempat tinggal para gamer. Data yang dianalisis menunjukkan jenis permainan apa yang mereka sukai berdasarkan karakteristik permainan dan bagaimana paparan permainan yang mereka mainkan memengaruhi realitas dan kehidupan sehari-hari mereka
Eksplorasi Pengalaman Wisatawan dalam Wisata Daring ke Desa Batuan, Bali
Virtual tours are chosen as alternative tourism during the COVID-19 pandemic. This study aims to explore travelers’ experiences in their roles as participants in a virtual tour of Batuan Village, Bali. Qualitative approaches were used; interviews and focus group discussions (FGD) were conducted before the first alpha test (conceptualization of the virtual tour). The 2nd FGD was held to understand the feedback for improvement on the 2nd alpha test. Then, the 3rd FGD was used to explore inputs that can be applied by practitioners in organizing better virtual tours. Through descriptive analysis, six points related to experience are concluded: (1) an enjoyable experience from travelers, (2) an appreciation of the destination’s uniqueness, (3) a requirement of devices and platforms for a smooth virtual tour, (4) innovation to create a narrative story plot, (5) a bold character’s personification, and (6) a social media account to publish the tour information. The biggest challenges of this study were the web-app development and the virtual tour platform.
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman wisatawan pada wisata daring ke Desa Batuan, Bali. Kegiatan wisata daring dibutuhkan sebagai alternatif berwisata pada saat maupun pasca pandemi Covid-19. Dilakukan dua kali tes alfa dalam penyelenggaraan wisata daring. Pendekatan kualitatif digunakan untuk menggali pengalaman, meskipun pendekatan kuantitatif juga dijalankan dengan penyebaran kuesioner sebagai tahap awal pembuatan konsep wisata daring. Setelah tes alfa pertama, dilakukan diskusi kelompok terpumpun untuk memahami apa yang dialami peserta dan mendapat masukan perbaikan untuk tes alfa kedua. Ditutup dengan diskusi kelompok terpumpun yang ketiga untuk eksplorasi pengalaman dan mengetahui masukan yang dapat diterapkan oleh praktisi pariwisata dalam menyelenggarakan sebuah wisata daring. Dengan menggunakan analisis deskriptif, kesimpulan yang didapatkan; (1) adanya penikmatan yang dialami peserta, (2) peserta mengapresiasi keunikan destinasi, (3) dibutuhkannya platform dan perangkat yang memudahkan peserta dalam berwisata daring, (4) dibutuhkannya inovasi dalam menciptakan alur narasi dari cerita yang ingin disampaikan, (5) perlu diciptakan personifikasi tokoh yang kuat dalam cerita, dan (6) perlu adanya akun media sosial penyelenggara untuk penyebaran berita . Tantangan terbesar dari penelitian ini adalah waktu terbatas dan problem teknis pembuatan aplikasi web. Sehingga ekplorasi pengalaman pada platform berbeda dibutuhkan untuk mendapatkan peluang bisnis wisata daring di pasca pandemi
Showcasing Luxury on Social Media: What Are The Effects? An Anomaly among Lecturers
In almost every job, technological advancement plays a vital role in making it easierfor humans, including social media. Today, there is a diminution of solidarity, which iscontradictory to the “concept of caring”. Users are increasingly indifferent, sometimesselfish, and exaggerate when they come into contact with posts on social media, thustriggering hacking by irresponsible individuals to achieve certain advantages. Thispaper is dedicated to investigating discriminatory actions against lecturers in theFaculty of ABC–University of XYZ who use Facebook and WhatsApp to show off allthe luxuries of life. Through the experimental–qualitative design, the sample invited“social climbing” lecturers who experienced material and non-material losses. Thisstudy describes that respondents who experienced material impacts due to hackingwere more dominant than those who suffered non-material losses. Most judged that thehacking addressed to respondents was triggered by a dominant intensity on social mediarather than going about their daily routines. However, in the long term, lecturers expresstheir attitude toward improving integrity as an academic community. Recognizing thisreality, the practical implications of regulation and lawlessness in cyberspace need to beenforced. In addition, these findings also set the agenda for future studies.Hampir setiap pekerjaan, determinasi teknologi mememang peranan vital untuk memudahkan manusia, termasuk media social. Dewasa ini, timbul penipisan terhadap solidaritas yang kontradiktif terhadap “konsep kepedulian”. Orang-orang semakin acuh, berperilaku tidak normal, dan berlebihan ketika bersinggungan dengan postingan di media social, sehingga memicu peretasan oleh oknum yang tidak berteganggung jawab untuk menuju keuntungan tertentu. Makalah ini mendedikasikan untuk menyelidiki aksi diskriminatif terhadap dosen di lingkungan Fakultas Ekonomi dan Bisnis–Universitas Mulawarman yang menggunakan Facebook dan WhatsApp untuk memamerkan segala kemewahan kehidupan. Lewat eksperimen–kualitatitif, sampel mengundang dosen-dosen “panjat social” yang mengalami kerugian materi dan non-materi. Hasilnya, studi menguraikan bahwa para responden yang mengalami dampak materi akibat peretesan lebih dominan dibanding yang rugi secara non-materi. Sebagian besar menilai jika peretasan yang dialamatkan kepada mereka dipicu oleh itensitas yang dominan di media social ketimbang menjalani rutinitas sehari-hari. Akan tetapi, dalam jangka panjang, para dosen mengekspresikan sikap mereka untuk memperbaiki integritas sebagai civitas akademik. Menyadari realita ini, implikasi praktis terhadap regulasi dan pelanggaran hukum di dunia maya perlu ditegakkan. Selain itu, temuan ini juga menjembatani agenda studi masa depan.