Jurnal Sosioteknologi
Not a member yet
592 research outputs found
Sort by
Balada Jihad Aljazair (Menguak Infiltrasi Intelijen & Faham Takfiri dalam Gerakan Jihad)
Buku ini merupakan terjemahan dari dua buku yang aslinya berjudul Mukhtashar Syahadati 'ala al-jihad fi Al-Jazair yang ditulis oleh Abu Mush'ab As-Suri, dan Thali'ah Ar-Radd 'ala Kitab Al-Jami' yang ditulis Abu Qatadah Al-Filistini. Buku kedua ini yang diistilahkan penulis sebagai suplemen adalah tulisan yang disusun Abu Muhammad Al-Filistini, yang merupakan kumpulan dari tulisan gurunya (Abu Qatadah Al-Filistini) yang tersebar di berbagai topik tulisan, yang secara khusus berisi koreksi tentang kitab Al-Jami' fi Thalabil 'ilmi AS-Syarif tulisan Abdul Qadir bin Abdul Aziz
PERUNDUNGAN SIBER (CYBER-BULLYING) DI STATUS FACEBOOK DIVISI HUMAS MABES POLRI
Akun facebook Divisi Humas Mabes Polri merupakan salah satu akun di media sosial yang dimiliki dan dikelola oleh Markas Besar (Mabes) Polisi Republik Indonesia (Polri). Akun tersebut digunakan untuk memberikan informasi, berita, dan sosialisasi peraturan terkait tugas Polri kepada masyarakat umum. Namun, realitas di media siber dalam konten yang dipublikasikan oleh akun Divisi Humas Mabes Polri tersebut sering ditemukan terjadi bullying atau perundungan. Perundungan ini dilakukan oleh akun-akun lain yang mengomentari setiap status yang dipublikasikan, baik dalam bentuk kata-kata maupun gambar. Dengan menggunakan teknik penelitian analisis media siber, penelitian ini mengungkap bahwa (1) diskusi pada akun tersebut terjadi secara dua arah dari yang kontra sampai pro terhadap perundungan siber dan untuk beberapa kasus hal ini terbukti, (2) adanya kecenderungan memunculkan perundungan siber melalui komentar. Selain itu, penelitian ini juga dapat menunjukkan bahwa (3) perundungan siber yang terjadi selama interaksi bisa dilakukan oleh akun beridentitas maupun anonim.Kata kunci: facebook, polri, CMC, perundungan siberDivisi Humas Mabes Polri facebook account is one of the accounts in social media owned and managed by Markas Besar (Mabes) Polisi Republik Indonesia (Polri). The social media is used to provide information, news, and dissemination of rules related to police duties to the public. However, it was found that the content published by Divisi Humas Mabes Polri facebook accounts often includes bullying or harassment. This abuse or bullying is done by the accounts of others that comment on every status published, either in the form of words or pictures. Using the research technique of Cyber Media Analysis, this study reveals that (1) the discussion in the account occurs in both directions, those against and those pro with cyber-bullying, and in some cases it is proved (2) the tendency of the rise of cyber harassment through the comments. In addition, this study also shows that (3) cyber-bullying that occurs during the interaction can be done by any unidentified or anonymous account.Keywords: facebook, polri, cmc, cyber bull
INTENSITAS PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN PERILAKU KOMUNIKASI (Studi Pada Pengguna Smartphone di Kalangan Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Telkom)
ABSTRACT Smartphone is a new media in the communication process. Smartphones are no longer used only for communication media but also to be considered by some manufacturers to make the smartphone as a medium of entertainment and education. The purpose of this research is to investigate and examine the effect of the Smartphone use intensity against the communication behavior (a study of Smartphone users among communication program students in Telkom University). This research involves one independent and dependent variables. The independent variable is the Smartphone use intensity (X) using Ardianto dan Erdinaya (2004). The dependent one is the communication behavior (Y) using Edward E. Sampson (Katherin Miller:2001). The primary data were collected through survey method with purposive sampling method using questionnaire given to 100 respondents. The type of this research was causal and descriptive with the research method of quantitative research. The data analysis technique was simple regression analysis. The results of the study showed that partially and simultaneous intensity of use of Smartphones effected significantly to the communication behavior in the amount of 55,4 % and the rest of 44,6 % was affected by other factors which are not examined in this research..
PERGERAKAN PEMAIN DALAM PERMAINAN TRADISIONAL BEBENTENGAN SEBAGAI BASIS PERANCANGAN GAME PEMICU PENINGKATAN AKTIVITAS GERAK ANAK.
Seseorang yang bermain game hanya akan mengeluaran energi di bawah 1,5 METs dan termasuk dalam sedentary behaviour yang memiliki banyak pengaruh buruk bagi tubuh seperti obesitas. Perancang game saat ini dapat melihat permainan tradisional seperti bebentengan yang memiliki kegiatan fisik dominan dalam sistem permainannya sebagai basis game yang dapat meningkatkan aktivitas gerak pemain. Survey dari permainan bebentengan menunjukkan bahwa sebagian besar pergerakan pemain teralokasi pada pergerakan yang memiliki tingkat pengeluaran energi rendah, antara 0-2 METs. Pergerakan dengan pengeluaran energi tinggi pada permainan bebentengan meliputi berjalan dan berlari terhubung dengan kegiatan kejar mengejar antar pemain. Oleh karena itu, kejar-mengejar antar pemain dapat diaplikasikan menjadi gameplay utama dalam game untuk meningkatkan aktivitas gerak pemain. kata kunci: game, permainan tradisional, bebentengan, sedentary behaviour, gerak A person who play a standard video game will have energy expenditure below 1,5 METs, and they fall into sedentary behaviour which could lead to unwanted result such as obesity. Game designer nowadays could take bebentengan tradisional game, which is heavy on physical activity, as the basis of the game design for increasing movement activity of the player. The surveys of the bebentengan shows that most of the players movement are allocated in low energy expenditure level, between 0-2 METs. Running and walking, which are above the threshold of sedentary behaviour, are connected with players who are chasing each other. That is why in the gameplay development, those two movements should become the central activity of the game. keywords: game, tradisional game, bebentengan, sedentary behaviour, movement
TRANSFORMASI BUDAYA SAINS DAN TEKNOLOGI : MEMBANGUN DAYA KREATIVITAS
Hubungan antara pembangunan sains-teknologi dan pengembangan sosial-budaya pada dasarnya bersifat timbal balik. Di satu sisi, nilai-nilai budaya dalam masyarakat tertentu sangat mendukung pengembangan sains pengetahuan dan teknologi. Di sisi lain, pengenalan atau difusi sains dan teknologi tertentu secara fundamental dapat mengubah nilai-nilai budaya masyarakat itu sendiri. Kedua nilai pada dasarnya hadir dalam berbagai cara, dan kreativitas adalah manifestasi dasar nilai-nilai tersebut. Akan tetapi, nilai-nilai hidup itu sendiri biasanya tidak selalu sejalan dengan nilai-nilai yang diperlukan untuk pengembangan kreativitas dalam sains dan teknologi. Di sini, kita berbicara tentang "kesenjangan budaya antara nilai-nilai yang terkait, sebagai konsekuensi logis dari karakter budaya negatif unlsolved tertentu: budaya mimesis, kandang dari status quo, mentalitas jalan pintas, model ketidakseimbangan berpikir. Hasilnya adalah kontradiksi tertentu antara nilai-nilai sosial budaya dan nilai-nilai sains-teknologi. Untuk menciptakan nilai-nilai yang lebih seimbang, yang mendukung pengembangan sistem ilmu-teknologi dan sistem sosial-budaya, pengenalan serangkaian strategi budaya sangat diperlukan: untuk membangun sebuah "budaya ketiga", untuk mengembangkan model berpikir yang seimbang, untuk menciptakan masyarakat yang kreatif, untuk meningkatkan budaya produktif, dan untuk membangun ruang representasi bagi komunikasi sains dan teknologi di masyarakat. Kata kunci : transformasi, sains-teknologi, sosial-budaya, kreativitas The relation between science-technological development and socio-cultural development is basically reciprocal in its nature. On the one hand, certain cultural values in a particular society are highly supportive for the development of science and technology. On the other, the introduction or diffusion of a certain science and technology can fundamentally change the cultural values themselves. Both values are basically present in various ways, in which creativity is their fundamental manifestation. However, the living values themselves are not usually in line with the values that are necessary for the development of creativity in science and technology. Here, we talk about a "cultural discrepancy between related values, as a logical consequences of particular unlsolved negative cultural characters: mimetic culture, the cage of status quo, short cut mentality, imbalance model of thinking. The result is a certain contradiction between socio-cultural values and science-technological values. To create a more balance of values, which are supportive for the development of both science-technological system and socio-cultural system, the introduction of a set of cultural strategies is higly necessary: to build a "third culture", to develop a balance model of thinking, to create a creative society, to enchance a productive culture, and to construct a representational space for the communication of science and technology in the society. Keywords: transformation, science-technology, socio-culture, creativit
PUNDEN BERUNDAK GUNUNG PADANG Refleksi Adaptasi Lingkungan dari Masyarakat Megalitik
Punden berundak Gunung Padang merupakan hasil temuan kembali pada tahun 1979. Sebelumnya temuan ini pernah dicatat oleh N.J. Krom pada tahun 1914. Sejak penemuan kembali pada tahun 1979, berturut-turut telah dilakukan penelitian oleh tim baik dari Direktorat Purbakala, PUSPAN (saat sekarang bernama Pusat Penelitian dan Pengembangan Arkeologi Nasional), Balai Arkeologi Bandung, Pemerintah Daerah, serta berbagai kelompok masyarakat yang mencoba menggali nilai-nilai lain yang terkandung dalam tinggalan tersebut. Dalam tulisan ini akan dibahas tentang fisik dan pola susun balok-balok batu penyusun struktur punden berundak yang disimpulkan merupakan refleksi adaptasi terhadap kondisi lingkungan dari masyarakat pendukung tradisi budaya megalitik pada masa lalu masa lalu. Kata kunci : nilai, pola fisik dan tumpukan, struktur, pundan berundak, adaptasi. The Gunung Padang stone terraces were discovered in 1979. Earlier, this remain was recorded by N.J. Krom in 1914 in Rapporten Oudheidkundige Dients that he wrote in 1914. Since its rediscovery in 1979, successive studies have been conducted by the Directorate of Antiquities, PUSPAN (now the Centre for Archaeological Research and Development), Bandung Institute of Archaeology, Bandung Local Government, and various community groups that try to explore the other values and relics contained in Gunung Padang stone terraces. Based on the result of the field studies and references, this paper will discuss the physical and stacking patterns of stone blocks making up the structure of Gunung Padang stone terraces as a visualization of the environmental adaptation in the past. Keywords : values, physical and stacking patterns, structure, stone terraces, adaptatio
FLEKSIBILITAS RUANG KELAS SEBAGAI UPAYA MEMENUHI KEBUTUHAN DALAM MEMBANGUN MOTIVASI ANAK DI TK BUNDA GANESA BANDUNG
pembelajaran dan meningkatkan motivasi bermain-belajar anak. Salah satu metode pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran atraktifdengan penataan lingkungan di luar dan dalam kelas sebagai pilar pertamanya. Penataan lingkungan kelas di beberapa TK bukanlah hal mudah karena terkendala oleh keterbatasan lahan atau keleluasaan mengubah bangunanyang ada.Oleh karena itu, pada penelitian ini diuraikan peran fleksibilitas ruang sebagai upaya memenuhi kebutuhan dalam membangun motivasi bermain-belajar anakpada TK dengan keterbatasan lahan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif bersifat deskriptif dengan studi kasus TK Bunda Ganesa Bandung.Analisis menggunakan quality learning instrument (QLI) yang ditriangulasikan dengan teori motivasi Maslow dan teori fleksibilitas ruang oleh Monahan, serta hasil wawancara.Hasil penelitian menunjukkan fleksibilitas ruang kategori fluiditylebih berperan dalam menunjang motivasi bermain-belajar melalui pemenuhan kebutuhan dan kenyamanan ketika anak berkegiatan, sedangkan fleksibilitas versatilitydan modifiability juga berperan dalam menangani perubahan kebutuhan ruang pada keterbatasan lahan maupun bangunan yang ada. Kata kunci: fleksibilitas ruang, kebutuhan ruang anak, ruang bermain-belajar, motivasi anak TK. Kindergarten learning methods constantly evolve to optimize learning and improve children's learning motivation. One of the methods developed is attractive learning with an environmental arrangement of outside and inside the classroom as the first pillar. Arranging the classroom environment in some kindergartens is not easy because it is constrained by the limitation of space and possibility for changing the existing buildings. Therefore, this research describes the role of spatial flexibility in order to meet the needs for building the learning motivation among the children at kindergartens with limited space. This research uses a descriptive qualitative method with TK Bunda Ganesa Bandung as the case study. The analysis uses Quality Learning Instrument (QLI), triangulated according to Maslow's theory of motivation, and Monahan's theory of flexibility of space, as well as results of interviews. The results show that the fluidity of space flexibility plays a bigger role in supporting the learning-playing motivation through meeting the needs and comfort of the children when they are having activities, while the versatility and modifiability flexibility also play a role in addressing the changing needs for rooms with limited space and the existing buildings. Keywords: flexibility of space, children's need for space, playing-learning space, motivation of children in kindergartens
PENGARUH BRAND IMAGE TERHADAP KESETIAAN PENGGUNA SMARTPHONE IPHONE
Persaingan industri elektronik khususnya smartphone saat ini mengalami perkembangan cukup pesat. Perusahaan menggunakan berbagai strategi untuk merebut dan mempertahankan konsumen. Salah satunya dengan membuat brand image yang kuat sehingga menjadi top of mind di hati pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh brand image terhadap loyalitas pengguna smartphone iPhone di Universtas Telkom Fakultas Bisnis dan Adminitrasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif, dengan menggunakan teknik analisis statistik regresi linier berganda dan teknik convenience sampling. Pengambilan sampel dilakukan terhadap responden yang menggunakan smartphone iPhone. Berdasarkan hasil uji hipotesis secara parsial, brand image smartphone iPhone berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pelanggan. Hal ini dibuktikan dengan nilai berdasarkan uji koefisien determinasi. Dapat disimpulkan bahwa brand image memberikan pengaruh yang signifikan terhadap loyalitas pelanggan dengan persentase pengaruh sebesar 45,6%. Sisanya sebesar 54,4% dipengaruhi faktor lain di luar brand image, yang tidak diteliti dalam penelitian ini, seperti brand equity, brand trust, dan faktor lainnya. Kata kunci: smartphone, Iphone, brand image, loyalitas, pelanggan Today competition in electronics industries, especially in the smartphone industry, has developed so rapidly that it encourages marketers to keep developing their market share. Companies use a variety of strategies to win and retain customers, one of which by creating a strong brand image to be the top of mind in the hearts of the customers. The purpose of this study is to examine the effect of the brand image on the loyalty of the iPhone smartphone users at the Faculty of Business and Administration, Telkom University. This research is a descriptive study, using the technique of multiple linear regression statistical analysis and convenience sampling technique. The sampling was conducted to respondents who use the iPhone smartphone. Based on the results of partial hypothesis testing, it was found that the brand image of iPhone smartphone significantly influenced the customers' loyalty. This is proved by the value of the test based on the coefficient of determination. It can be concluded that the brand image has a significant influence on the customers' loyalty with a percentage of 45.6%. The remaining 54.4% is influenced by other factors beyond the brand image, those not examined in this study, such as brand equity, brand trust, and other factors. Keywords: smartphone, Iphone, brand image, loyalty, custome
STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL KEGIATAN WINDOW FARMING SEBAGAI ALTERNATIF BERKEBUN LAHAN SEMPIT PADA HUNIAN VERTIKAL
Salah satu kondisi negatif yang terjadi di ruang apartemen/hunian vertikal adalah pencemaran udara di dalam ruangan. Hal tersebut perlu mendapat perhatian karena masih banyak masyarakat yang tinggal di apartemen/hunian vertikal tidak mengetahui dampaknya dalam jangka panjang. Salah satu cara untuk mengatasi dampak tersebut adalah dengan window farming atau berkebun di jendela. Seni bertanam di dalam pot dengan penggunaan sistem hidroponik ini cocok dengan kepraktisan masyarakat kota. Berdasarkan alasan tersebut penelitian ini dilakukan dengan menyusun strategi komunikasi visual melalui gerakan kampanye. Melalui studi perancangan, didapati bahwa kampanye yang mengedepankan pendekatan komunikasi AISAS dengan visualisasi kartun dan strategi persuasi humor cukup efektif untuk digunakan. Pendekatan tersebut perlu dilakukan untuk mempermudah proses transfer informasi agar menggugah kesadaran penghuni apartemen untuk hidup lebih sehat dengan bercocok tanam di jendela. Kata kunci: window farming, strategi komunikasi visual, hunian vertikal, AISAS One of the negative effects vertical housing with its limited space poses is the occurrence of indoor air pollution. It has raised concerns as many vertical housing residents are not fully aware of its long term impacts. One possible solution is to do windows farming, an art of indoor gardening using a hydroponic system that suits practical urban lifestyle. Based on that issue, this research was conducted regarding a campaign strategy of visual communication on windows farming. Through a design study, it was found that a campaign that encouraged an approach of AISAS communication with an animated visualization and humorous persuasive strategy was effective to use. Such an approach is essential to enable an easy process of information transfer in order to raise the dwellers' awareness about better healthy life through windows farming. Keywords: window farming, visual communication strategy, vertical housing, AISA
PARTISIPASI MASYARAKAT DAN NELAYAN DALAM MENGURANGI PENCEMARAN AIR LAUT DI KAWASAN PANTAI MANADO-SULAWESI UTARA
Kondisi pantai Manado yang tercemari limbah setelah direklamasi untuk membangun gedung-gedung hotel, perkantoran dan "mall" yang megah merupakan masalah yang menjadi titik awal penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengurangai pencemaran atau polusi laut di tepi pantai Manado. Usaha ini dapat dilakukan di antaranya melalui partisipasi masyarakat dalam pengurangan polusi atau pencemaran laut di tepi pantai. Untuk mengatasi masalah sampah, masyarakat berpartisipasi dengan cara berkelompok. Upaya melibatkan masyarakat untuk membersihkan pantai dilakukan melalui pendekatan sosiokultural untuk mengubah prilaku yang kurang mendukung upaya tersebut. Kata kunci : Partisipasi masyarakat, pencemaran air laut, kawasan pantai Manado, sosiokultural The condition of Manado beach contaminated waste after reclamation to build the hotel buildings, offices and magnificent malls is a problem that becomes the starting point of this research. This study aims to lessen the contamination or pollution to the coast of the sea in Manado. This attempt can be done through community participation in the reduction of the contamination or pollution of the beach of the sea. To overcome the garbage problem, people participate in groups. The efforts to involve the community to clean up the beach were made through a sociocultural approach to change the behavior that are less supportive to these efforts. Keywords: Community participation, sea water pollution, coastal areas of Manado, sociocultura