Jurnal Sosioteknologi
Not a member yet
592 research outputs found
Sort by
RISET KHALAYAK DIGITAL: PERSPEKTIF KHALAYAK MEDIA DAN REALITAS VIRTUAL DI MEDIA SOSIAL
Analisis Media Siber (AMS) merupakan tawaran metode baru untuk melihat realitas khalayak sebagai pengguna di dunia virtual. Khalayak yang selama ini menjadi sekadar konsumen media dan terpisah dari proses produksi informasi di internet khalayak memerankan dua posisi sekaligus, yakni sebagai konsumen dan produsen. Kekuatan khalayak dalam memproduksi konten kemudian harus dilihat sebagai pergeseran dari konsep broadcast atau penyiaran yang hanya mengandalkan satu sumber semata. Konsep tersebut muncul melalui level mikro atau teks. Budaya maupun artefak budaya di internet terbagi menjadi empat level, yakni ruang media (media space), dokumen media (media archive), objek media (media object), danpengalaman (experiential stories)
FEASIBILITY OF CARPOOLING SCHEME DEVELOPMENT IN BANDUNG CITY FROM THE PERSPECTIVE OF TRAVELER PREFERENCES
The imbalance between supply and demand in Bandung City transport system has been the cause of the declining of this city transport performance. Supply approach by increasing road network capacity is considered as no longer effective due to limited developable road space. Demand approach seems to be a prospective solution to the problem. Among others, carpooling is considered as a promising scheme to reduce traffic volume by increasing average vehicle occupancy rate. The scheme is developed by attracting some travelers whose trip destination are in one corridor to join the same vehicle. This research figures out the feasibility of the implementation of carpooling scheme from the traveler preferences point of view. Based on Arcamanik Residential Area, Bandung City, the result of the research shows that this scheme is potential to be implemented with the percentage of respondent willingness to change mode in the beginning is 93%. However, after ride matching was introduced, respondents willing to join this scheme decline to 71% on leaving and 79% on the way back home. This research furthermore identifies some constraints in fulfilling traveler preference on carpooling scheme. The constraints are on the point to point pick-up system and walking distance preference that cannot totally be fulfilled
REVIVE YOUR HEART: PUTTING LIFE IN PERSPECTIVE
Bila diterjemahkan langsung dalam bahasa Indonesia Revive Your Heart: Putting Life in Perspective berarti Menghidupkan Kembali Hatimu: Menempatkan Hidup dalam Sebuah Sudut Pandang. Judul ini diambil dari salah satu subbab dalam buku. Pada akhir subbab ini penulis menerangkan, sudut pandang yang dimaksud adalah Al quran. Dengan menjadikan Al quran sebagai cermin dalam memandang diri kita yang sebenarnya, kita akan lebih mudah untuk konsisten mengevaluasi diri dan melakukan perbaikan secara terus-menerus. Prinsip-prinsip perbaikan inilah yang dipaparkan oleh penulis melalui lima bab dalam buku ini
THE ROLE OF DAMAR KURUNG LANTERN AS A TIME SIGNAL OF GRESIK SOCIETY
Damar Kurung Craft is one of the typical Gresik cultural products that have been widely recorded the civilization and life of Gresik people through its handiwork. The existence of Damar Kurung has been around since the Hindu-Buddhist era. It is a lantern that made of bamboo paper with painting embedded that become Javanese's symbol of life. This research is qualitative research with descriptive approach. The object of this research is on the use of visual metaphor that described by Masmundari about Damar Kurung. The purpose of this research is to understand the meaning of symbols that embedded on Damar Kurung by Masmundari. At the same time, this writing is made to understand the environmental context where decoration of Damar Kurung is made, in order to establish the identity and identification of Javanese people
EFEKTIVITAS VIDEO INFORMASI CAGAR ALAM GEOLOGI KARANGSAMBUNG
Pemanfaatan media sebagai sumber informasi yang bertujuan memperkenalkan dan memberikan nilai edukasi terhadap masyarakat sangat diperlukan mengingat kebutuhan informasi yang tinggi dan keterbukaan informasi untuk masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas video informasi yang digunakan sebagai sumber informasi dalam menyampaikan pesan kepada masyarakat tentang wilayah cagar alam geologi Karangsambung. Lokasi penelitian dilakukan di wilayah Cagar Alam Geologi Karangsambung dengan metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan jumlah responden (N) 76 orang (pria 36,84% dan wanita 63,16%). Hasil analisis penghitungan secara regresi menggunakan software SPSS berupa R2 = 100% , Sig F = 0,00 dengan nilai probabilitas 0,05 dan hasil nilai Y=0,99 atau 99%. Penghitungan hasil menunjukkan adanya nilai efektivitas yang tinggi dan keterlibatan beban kerja ingatan setiap individu responden dalam melakukan pembelajaran dan menerima informasi baru dengan baik. The utilization of Media as an information resource has aimed to tell and given education value for community needs, considering information necessary are high demand and information disclosure in the society. This research has aimed to determine the level of effectiveness of video information as an information resource in conveying a message to the community about Geology Nature Preserve Karangsambung area. The research method applied was quantitative descriptive approach and research location in Geology Nature Preserve Karangsambung area with 76 respondents (N) consisting of 36,84% man and 63,16%woman. The data was analysed using regression SPSS computation method R2 = 100% with Sig F = 0,00 probability value 0,05 and Y = 0,99 or 99%. The result of calculation indicated high effectiveness value and also showed an involvement of working memory of each individual respondents in learning and receiving new information. Keywords: video information, effectiveness of media, media impact, Karangsambun
KARAKTERISTIK FISIOLOGI ATLET BULUTANGKIS GANDA CAMPURAN (PHYSICAL TEST)
Data karakteristik fisiologis atlet sangat diperlukan untuk merancang program latihan agar atlet mendapatkan porsi latihan yang sesuai dengan kemampuannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis karakteristik fisiologis atlet profesional ganda campuran yang jarang dijadikan parameter untuk membuat program latihan sehingga hasil penelitian ini mampu menjadi data awal untuk membuat program latihan yang tepat dan efektif. Penelitian dilaksanakan di laboratorium FPOK UPI. Sampel penelitian berasal dari klub unggulan nasional Jawa Barat dengan rentang usia 16-17 tahun. Pengambilan data dalam penelitian ini meliputi kadar VO2max yang diukur menggunakan COSMED CPET treadmill, kadar asam laktat diukur menggunakan Acutrend, dan denyut jantung yang diukur menggunakan Polar RC3. Hasil pengukuran yang telah dilakukan menunjukkan nilai rata-rata kadar asam laktat 13.4±3.2 mmol.L putri dan 12.3±3.3 mmol.L putra. Tidak ada perbedaan yang signifikan antara keduanya dengan p-value >0.05. Pada data denyut jantung maksimal (193±7.6 bpm putri dan 192±4.3 bpm putra), tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara keduanya dengan p-value >0.05, sedangkan terdapat perbedaan yang sangat signifikan pada nilai rata-rata VO2max atlet putra dan putri yaitu 45.2±3.6 mL/(kg.min) putri dan 56.4±5.7 mL/(kg.min) putra, dengan p-value <0.05. Hasil penelitian ini menunjukkan ada perbedaan yang signifikan pada kadar VO2max antara atlet putra dan putri, namun tidak ada perbedaan yang signifikan pada kadar asam laktat dan denyut jantung. Tentunya perbedaan kadar VO2max yang cukup besar antara putra dan putri akan sangat berpengaruh terhadap performa di lapangan. Dengan hasil ini diharapkan para pelatih mampu merancang program latihan yang tepat untuk atlet agar mampu meminimalkan jarak perbedaan kadar VO2max antara putra dan putri sehingga performa altet putri mampu menunjang dan mengimbangi performa atlet putra. The data pm physiological characteristics of athletes are of important to plan an appropriate training program which can offer the athletes appropriate amount of trainings that are suitable with their abilities. This study aims to discover and to analyze the physiological characteristics of professional mixed-double-athletes which are rarely used as a parameter to plan a training program. Therefore, the results of this study can become preliminary data for trainers to create a proper and effective training program. The research was conducted at FPOK UPI laboratory. The samples used in this study are mixed double players from a top national level badminton club, aged 16-17 years old. Data measured in this research are: VO2max Level tested with COSMED CPET treadmill, Lactate Acid Level measured using Acutrend and Heart Rate monitored with Polar RC3. The results show the average value of lactic acid level (13.4 ± 3.2 mmol.L for females and 12.3 ± 3.3 mmol.L for males) and there is no significant difference between the two with p- value> 0.05. In the maximum heart rate data (193 ± 7.6 bpm for females and 192 ± 4.3 bpm for males), there is no significant difference between the two with p-value> 0.05. There is a very significant difference in the mean value of male and female athletes VO2max (45.2 ± 3.6 mL / (kg.min) for females and 56.4 ± 5.7 mL / (kg.min) for males), with p-value <0.05. The results show that there is a significant difference in VO2max levels between the male and female athletes, but there is no significant difference in lactic acid and heart rates. Surely a significant difference in VO2max levels between the male and female will give bad effects to their performance. Based on the results of this study, it is expected that coaches are able to design the right training program for their athletes, so that this can minimize the physical ability gaps between male and female athletes. This will further improve the performance of female athletes and the female athletes will be able to achieve the same performance of their male counterparts. Keywords: badminton, double mixed, vo2max, lactic acid, heart rat
UPAYA REVITALISASI CAGAR BUDAYA KABUYUTAN CIBURUY MELALUI RANCANG BANGUN APLIKASI MANDALA
Kabuyutan Ciburuy pada mulanya merupakan suatu tempat berkumpulnya para cedikiawan dan pelajar untuk berbagi berbagai ilmu pengetahuan dan kebijaksanaan pada kejayaan jaman pemerintahan Sunda, sekitar abad XIV sampai XVI. Setelah masuknya pemerintahan Mataram Islam ke wilayah Jawa Barat dan diterapkannya politik etis kolonial Belanda pada awal abad XX, aksara Sunda kuno dan kegiatan mandala perlahan-lahan mulai punah. Namun berbagai upaya telah dilakukan untuk melestarikan cagar budaya Sunda kuno tersebut. Makalah ini memaparkan rancang bangun aplikasi mandala sebagai inovasi baru dalam melestarikan cagar budaya di Kabuyutan Ciburuy. Dengan adanya aplikasi ini, upaya revitalisasi dari fungsi Kabuyutan Ciburuy sebagai lembaga pendidikan formal jaman kerajaan di Sunda dapat diaktifkan kembali. Aplikasi Mandala dikembangkan dengan pendekatan user centered design untuk memastikan keberdayagunaan aplikasi. Beberapa fitur yang disematkan ke dalam aplikasi mandala adalah visualisasi naskah Sunda kuno, transliterasi, terjemahan, galeri, dan hasil riset terkait Kabuyutan Ciburuy. Selanjutnya, fitur permainan dengan tema kesundaan ditambahkan untuk meningkatkan ketertarikan masyarakat untuk belajar budaya Sunda dengan lebih menarik dan menyenangkan. Metode pararel disain dan pengujian usabilitas terhadap dua kelompok telah dilakukan dan menunjukan hasil bahwa tingkat learnability sebesar 81,34 % dan satisfaction sebesar 77,67%
MINAT SISWA SEKOLAH DASAR PADA PERMAINAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA (STUDI KASUS : PERMAINAN INTERAKTIF KATABRAK, SI UDIN PUZZLE 5 DASAR, DAN DUNIA KATA)
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa kelas 3 tingkat sekolah dasar terhadap permainan interaktif kosakata bahasa Indonesia. Permainan tersebut adalah Katabrak, Si Udin Puzzle 5 Dasar, dan Dunia Kata. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif preeksperimen dengan desain penelitian yang dipakai adalah one shot case study. Penulis membagi penelitian menjadi tiga tahap untuk mengetahui minat responden. Hasil penelitian kemudian diolah dengan perangkat lunak SPSS (Statistical Product and Service Solution) untuk mengetahui realibilitas, validitas, maupun relasi variabel. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata minat belajar kosakata bahasa Indonesia, dengan game Katabrak memiliki nilai ratarata yang paling tinggi yaitu 31,82 disusul oleh game Si Udin Puzzle 5 Dasar sebesar 31,31; dan permainan Dunia Kata sebesar 30,15. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah sumber informasi mengenai gambaran minat permainan kosakata sehingga dapat membantu desainer permainan interaktif dalam menciptakan permainan edukasi