Jurnal Sains dan Seni ITS
Not a member yet
    2345 research outputs found

    Perancangan Board game dengan Tema Jelajah Bangunan Bersejarah di Kota Malang

    Get PDF
    Industri pemainan board game di Indonesia sedang berkembang sejak tahun 2015 dan memiliki peluang bisnis di masa depan. Tren konten sejarah maupun board game dengan tema sejarah di Indonesia, memiliki banyak peminat yang dibuktikan dengan penjualan cukup besar. Hadirnya fenomena ini menciptakan sebuah peluang untuk menciptakan board game dengan konten lokal bangunan bersejarah. Kota Malang dipilih karena merupakan hasil perencanaan kota kolonial terbaik di masa Hindia Belanda dan terdapat banyak bangunan bersejarah yang masih berdiri hingga saat ini. Keunikan dari bangunan bersejarah di Kota Malang merupakan warisan dan daya tarik bagi wisatawan dan masyarakat sehingga memiliki potensi untuk dijadikan sebagai tema permainan yang menjual. Metode riset yang digunakan dalam perancangan ini adalah diawali dengan tinjauan desain terdahulu dilanjutkan dengan studi eksperimental untuk menentukan draft gameplay, observasi terhadap bangunan bersejarah yang akan digunakan di Kota Malang, depth interview dengan para praktisi board game, hingga prototyping sederhana dan final produk permainan, serta testplay dan user testing kepada target segmen yaitu pemain board game dan peminat bangunan bersejarah berusia 16-24 tahun untuk menguji aspek playability dan visual. Proses ini dilakukan berulang hingga menghasilkan produk desain final yang sesuai. Hasil yang akan didapatkan dari boardgame ini adalah permainan dengan konsep wisatawan yang menjelajah kawasan di Kota Malang dan mengunjungi bangunan bersejarah di kawasan tersebut. Komponen permainan terdiri dari papan, kartu, dan pion. Konten yang dimuat dalam permainan ini adalah bangunan bersejarah yang terdapat di kawasan bangunan bersejarah pada wilayah Jalan Dr. Sutomo, Kawasan Alun-alun Tugu, Alun-Alun dan Kayutangan, serta Ijen Boulevard. Diharapkan dengan menikmati board game ini, pemain dapat mengetahui bangunan bersejarah yang ada di Kota Malang sehingga meningkatkan apresiasi terhadap warisan daerah. Para pemain juga dapat menikmati permainan ini sebagai media rekreasi yang menyenangkan

    Analogi Morfologi Bambu Pada Perancangan Menara Apartemen

    Get PDF
    Dengan semakin bertambahnya populasi manusia, maka kebutuhan akan tempat tinggal akan semakin meningkat juga, karena tempat tinggal merupakan salah satu aspek penting pada manusia. Masalah ini juga akan berdampak dengan ketersediaan lahan untuk alam. Untuk menyelesaikan permasalahan ini rancangan ini akan melihat alam sebagai solusinya. Manusia seringkali mencari solusi dalam sebuah masalah namun seringkali lupa bahwa jawaban dari masalah-masalah tersebut secara tidak langsung terdapat pada bentuk, tekstur, atau proses alami yang selalu terjadi pada alam. Hal ini dapat dimanfaatkan pada bidang ilmu arsitektur sebagai dasar dalam merespon isu yang diangkat pada sebuah rancangan. Dalam istilah arsitektur, desain biomorfik berkaitan dengan bentuk dan pola yang terinspirasi oleh alam. Morfologi pada unsur alam dapat menjadi salah satu aspek yang dapat ditiru pada rancangan bangunan. Perancangan hunian tower apartemen ini akan didasari oleh analogi dari morfologi tanamana bambu yang berumpun sehingga hunian tower ini memiliki 8 unit tower yang terpisah namun tetap terhubung oleh jembatan penghubung. Masing-masinig tower berbentuk miring mengikuti kemiringan bambu dan memiliki struktur core yang dapat dimanfaatkan sebagai saluran distribusi utilitas yang terinspirasi dari rongga bambu dan proses alaminya

    Perancangan Pusat Kegiatan Lanjut Usia dengan Pendekatan Biofilik dan Inklusi di Kota Malang

    Get PDF
    Keadaan kesepian yang dialami lansia adalah keadaan orang lanjut usia merasa sendiri, merasa seperti terisolasi, seperti tidak memiliki seorangpun untuk dijadikan pelarian karena ditinggal anak yang sudah berkeluarga dan terisolasi dari lingkungan sosial karena umur. Keadaan pandemi saat ini semakin membebani kehidupan lansia yang mengharuskan untuk tetap dirumah saja. Kebanyakan bangunan bagi lansia terkait dengan fasilitas kesehatan seperti panti jompo. Kota Malang merupakan kota yang memiliki populasi lansia yang cukup tinggi. Angkanya bertambah setiap tahun, namun masih jarang ditemukan wadah dengan fasilitas khusus untuk kebutuhan lansia yang bertujuan menampung kebutuhan beraktifitas serta berekreasi. Strategi desain yang digunakan untuk mewadahi active aging ini adalah pendekatan inklusif dan biofilik. Psendekatan inklusif dilakukan untuk satu kelompok eksklusif dengan desain yang detail untuk mempermudah aktivitas pengguna

    Perancangan Fasilitas Wisata Edukasi pada Turtle Conservation and Education Center dengan Konsep Fun Learing Berbasis Teknologi

    Get PDF
    Turtle Conservation and Education Center (TCEC) merupakan salah satu konservasi dan edukasi tentang penyu yang ada di Pulau Serangan, Bali. Sehubung dengan tingginya kunjungan wisatawan ke Bali, Pulau Serangan berpeluang dalam menjadi salah satu tujuan wisata. Dengan potensi yang ada serta program yang bermanfaat, TCEC berpotensi untuk menarik pengunjung untuk berkunjung. Melihat wisatawan lokal maupun mancanegara yang berkunjung ke Bali, seharusnya TCEC dapat menjadi salah satu destinasi wisata edukasi dengan antusiasme pengunjung yang tinggi. Selain itu, berbagai program yang ditawarkan perlu dimaksimalkan terutama dalam edukasi yang menyenangkan sehingga tujuan dan value yang didapat pengunjung dapat diterapkan dalam kehidupan sehari - hari. Dengan program yang bermanfaat, TCEC memiliki tujuan untuk melestarikan penyu yang terancam punah, mengedukasi masyarakat dan wisatawan, mengontrol jumlah penyu yang digunakan dalam upacara adat, dan meningkatkan ekonomi masyarakat setempat. Dari tujuan tersebut perancangan ini ingin menunjang karakteristik dari TCEC sehingga dapat dirasakan pengguna, mengupayakan program edukasi yang ramah terhadap berbagai segmen, dan membantu mengoptimalkan program edukasi untuk rekreasi yang edukatif. Mengaplikasikan konsep fun learning berbasis teknologi untuk fasilitas edukasi untuk menunjang informasi agar mudah tersampaikan sehingga nantinya diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat lokal hingga turis mancanegara. Hasil perancangan berupa konsep desain dan aplikasinya dalm bentuk render 3D dan animasi

    Perancangan Interior Educenter Rumah Pintar Cakra Cendekia Berkonsep Edutainment Eco-Multisensori dengan Implementasi Self Learning Creativity Place (SLCP) sebagai Atraktivitas Edukasi Rekreatif Pengunjung

    Get PDF
    Educenter Rumah Pintar Cakra Cendekia merupakan satuan pendidikan nonformal yang didirikan pada tanggal 13 Oktober 2008, berlokasi di Asrama Batalyon Kesehatan 2 Divisi Infanteri 2 Kostrad TNI AD, Kabupaten Malang, Jawa Timur, dengan harapan dapat membantu meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan bangsa Indonesia dalam berbagai aspek pendidikan formal maupun nonformal kepada masyarakat.Fasilitas Educenter Rumah Pintar Cakra Cendekia memiliki beragam sentra edukasi yang menjembatani para anak-anak untuk menggali dan mengembangkan kecerdasan dan kreativitas melalui berbagai aktivitas yang bermakna secara bersama-sama dalam suasana fun dan friendly. Meskipun sudah lama beroperasi, sebagian besar sistem tata ruang dan fasilitas sentra edukasi yang terdapat pada Educenter Rumah Pintar Cakra Cendekia menggunakan tampilan ruang yang kurang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan yang berkelanjutan. Hal tersebut berpengaruh terhadap visi misi dan value yang diharapkan dalam tujuan pengelolaan. Oleh karena itu diperlukan sebuah pembaharuan konsep interior untuk menunjang optimalisasi materi pada sentra secara edukatif dan rekreatif. Pembaharuan tersebut dilaksanakan dengan metode perancangan berupa observasi, wawancara serta studi literatur yang berkaitan dengan objek penelitian. Pengaplikasian konsep Edutainment Eco-Multisensori dengan Self Learning Creativity Place (SLCP) menjadi salah satu cara untuk meningkatkan atraktivitas edukasi rekreatif bagi pengunjung. Diharapkan melalui rancangan Educenter Rumah Pintar Cakra Cendekia, dapat meningkatkan kualitas sarana pendidikan yang lebih maju di Indonesia

    Perancangan Video Animasi Eksplainer Tentang Pembelajaran Literasi Finansial untuk Milenial Usia 18-25 Tahun (Studi Kasus: Manajemen Arus Kas)

    Get PDF
    Literasi finansial merupakan suatu hal yang seharusnya menjadi kebutuhan dasar tiap-tiap individu atau masyarakat dalam mengelola keuangan. Berdasarkan fakta di lapangan, banyak generasi muda tidak mempunyai literasi finansial yang baik. Untuk itulah dirancanglah sebuah video animasi eksplainer literasi finansial untuk milenial usia 18-25 Tahun dengan strategi dan media yang sesuai dengan preferensi audiens. Perancangan media edukasi interaktif ini disusun dengan beberapa metode. Data-data terkait dengan objek dan subjek penelitian didapatkan melalui studi literatur dan studi eksisting. Selain itu dilakukan juga pengumpulan data kualitatif dan kuantitatif. Pesan utama akan disajikan dalam bentuk serial video animasi eksplainer yang akan diunggah ke Youtube dan Instagram, serta media pendukung lainnya seperti konten media sosial. Perancangan video animasi eksplainer tentang literasi finansial yang mengusung konsep โ€œEaZY & Fundโ€ diharapkan dapat mengajak target audiens agar mampu melakukan perencanaan keuangan secara lebih baik serta aware dengan isu keuangan. Dalam jangka panjang, perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan tingkat literasi finansial milenial Indonesia

    Pengelompokan Kabupaten/Kota Berdasarkan Faktor Penyebab Perceraian di Provinsi Jawa Barat

    Get PDF
    Berdasarkan data yang diperoleh Pengadilan Tinggi Agama Provinsi Jawa Barat, angka perceraian meningkat dari tahun ke tahun dan kasus perceraian di Provinsi Jawa Barat termasuk ke dalam 3 provinsi yang memiliki kasus perceraian tertinggi di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan kabupaten/kota di Provinsi Jawa Barat berdasarkan faktor-faktor penyebab perceraian menggunakan analisis K-Means Clustering yang diawali dengan mengidentifikasi karakteristik data faktor-faktor penyebab perceraian. Penelitian ini menggunakan 13 faktor penyebab perceraian yang digunakan sebagai dasar gugatan menurut Undang-Undang nomor 1 tahun 1974 pasal 39 ayat 2. Hasil identifikasi karakteristik faktor penyebab perceraian, faktor ekonomi menyumbang angka perceraian sebesar 50.84% dari total kasus yang terjadi pada tahun 2019. Untuk Kota Bandung, Kabupaten Bogor, Ciamis dan Kabupaten Cirebon merupakan daerah yang memiliki angka perceraian tertinggi, didukung oleh banyaknya faktor penyebab perceraian pada daerah tersebut yang juga tertinggi dibandingkan daerah lainnya. Analisis K-Means Clustering menghasilkan 2 cluster, yaitu cluster 2 (6 kabupaten/kota) memiliki karakteristik faktor mabuk, madat, judi, meninggalkan satu pihak, poligami, kekerasan dalam rumah tangga, kawin paksa dan murtad yang lebih tinggi dibandingkan dengan cluster 1 (20 kabupaten/kota)

    Aplikasi Forecasting Risiko Terkena Penyakit Stroke Menggunakan Program R-Shiny

    Get PDF
    Stroke merupakan kematian tertinggi kedua di seluruh dunia dengan penyebab utama adalah kecacatan. Data Gloval Burden of Disease 2010 dan Health Sector Review 2014 menyebutkan bahwa kematian yang diakibatkan PTM, yaitu stroke menduduki peringkat pertama. Masalah penyakit stroke di Indonesia memerlukan perhatian yang serius karena jumlah kasus yang terus meningkat dan mempunyai angka kasus kematian yang tinggi. Laporan Hasil Riskesdas 2018 menunjukkan bahwa prevalensi stroke nasional yang masih cukup tinggi yaitu sebesar 10,9 per mil. Salah satu provinsi di Indonesia dengan prevalensi stroke yang tinggi adalah Sulawasi Selatan. Saat ini perkembangan Era Revolusi Industri 4.0 yang berkolaborasi di bidang teknologi dan ilmu kesehatan menjadi sesuatu yang bermanfaat dengan menggunakan Machine Learning. Untuk itu dibuat sebuah aplikasi atau software berbasis online dengan menggunakan algoritma tertentu akan digunakan untuk memprediksi risiko terkena stroke dengan mengidentifikasi faktor-faktor prediktor yang efektif. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk pencegahan terjadinya penyakit stroke dan menurunkan tingkat prevalensi stroke di Indonesia

    Perancangan Buku Ilustrasi Tutorial Aktivitas Parenting untuk Orangtua yang Memiliki Anak Usia 2-6 Tahun

    No full text
    Montessori merupakan salah satu metode parenting untuk anak usia dini dengan rentang 0-6 tahun. Dalam metode ini anak berusia 0-3 tahun merupakan usia dibawah sadar sedangkan usia 4-6 tahun anak akan mengaamai peningkatan usia sadar. Metode ini mengajarkan bagaiamana anak-anak dapat belajar dengan baik dalam lingkungan yang tepat. Maksudnya, lingkungan yang sesuai ukuran, untuk merangsang, dan mempermudah anak untuk mencerna pengetahuan kognitif. Seiring dengan perkembangan metode montessori, metode ini banyak diminati para orangtua. Meskipun begitu, banyak orangtua masih belum paham bagaimana memulai untuk menerapkan metode montessori. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat dijadikan salah satu preferensi para orangtua untuk memudahkan mereka dalam memulai aktivitas montessori di rumah. Perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan instrumen penelitian seperti studi literatur untuk menggali informasi mengenai konten montessori yang didapat dari beberapa buku serta jurnal yang berkaitan dengan topik penelitian , depth interview kepada ahli montesori untuk menggali info lebih detail mengenai montessori, studi komparator, dan eksplorasi visual, dan juga user testing yang menggunakan instrumen focus group discussion bersama target audien. Seluruh konsep perancangan ini akan dirangkum dalam sebuah buku yang berisi materi mengenai tutorial aktivitas montessori yang disajikan dengan menggunakan elemen-elemen visual berupa ilustrasi tutorial aktivitas montessori pada outputnya. Buku ilustrasi tutorial aktivitas montessori ini nantinya akan digunakan sebagai media alternatif yang dapat memudahkan para orangtua yang memiliki anak usia 2-6 tahun untuk memulai kegiatan montessori di rumah

    Pengaruh Online Shopping Experiences, Seller/Customer Service, External Incentives, Security and Privacy Terhadap Customer Satisfaction pada Beauty E-commerce: Studi Kasus Pengguna Sociolla di Surabaya

    Get PDF
    Meningkatnya konsumsi produk kecantikan pada berbagai platform e-commerce telah membawa dampak yang besar bagi perusahaan-perusahaan dalam menjangkau konsumen. Beauty e-commerce yang lahir dari perkembangan teknologi menghadirkan berbagai layanan elektronik untuk memudahkan pelanggan dalam memperoleh berbagai produk kecantikan. Dalam proses mendapatkan produk kecantikan, pelanggan akan merasakan pengalaman berbelanja dan kualitas layanan secara keseluruhan pada beauty e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh online shopping experiences, seller or customer service, external incentives, dan security and privacy terhadap customer satisfaction. Metode penelitian menggunakan kausal konklusif multiple cross-sectional design serta teknik penarikan sampel menggunakan purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner melalui media sosial dan diperoleh 200 responden yang tinggal di kota Surabaya. Temuan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa online shopping experiences tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap customer satisfaction. Hal tersebut juga menjelaskan bahwa pengalaman yang dirasakan pelanggan ketika berbelanja online tidak cukup berkesan. Sedangkan temuan berdasarkan variabel seller or customer service, external incentives, dan security and privacy menunjukkan bahwa 3 variabel tersebut memiliki pengaruh yang signifikan terhadap customer satisfaction. Implikasi manajerial dapat diaplikasikan oleh beauty e-commerce (Sociolla) untuk meningkatkan kepuasan pelanggan sehingga kepuasan pelanggan dapat meningkatkan profitabilitas perusahaan

    2,187

    full texts

    2,345

    metadata records
    Updated in lastย 30ย days.
    Jurnal Sains dan Seni ITS
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! ๐Ÿ‘‡