Jurnal Sains dan Seni ITS
Not a member yet
    2345 research outputs found

    Rancangan Museum Bawah Tanah Sebagai Pengalaman Fantasi Manusia

    Get PDF
    Manusia pastinya memiliki daya imajinasi atau fantasi yang dimiliki sejak kecil. Manusia melakukan hal ini setiap saat membayangkan sesuatu dan memikirkan sesuatu yang abstrak dan tidak menentu sesuai kondisinya saat itu. Ada faktor diluar pikiran manusia yang menstimulasi akan hadirnya suatu memori fantasi yang sedang dipikirkan sesorang, namun tidak semua usia bisa menangkap fantasi mereka secara cepat dan tepat. Disinilah keterkaitan antara arsitektur dan fantasi manusia hadir untuk membangun sebuah karakter dari sebuah ruang dan mengajak para pengguna untuk dapat merasakan dan membayangkan lebih dalam dengan bantuan ruang arsitektural. Ruang arsitektural hadir menjadi sebuah gagasan untuk menstimulasi daya fantasi manusia dengan atmosfer tertentu pada ruang dan sensori pada indera manusia. Muncul lah ide gagasan museum bawah tanah sebagai objek rancangan. Gagasan museum bawah tanah dinilai tepat untuk menanggapi isu, konteks, dan kriteria. Peran arsitektur akan hadir lebih dalam untuk dirasakan dan membantu manusia dalam mengati hal yang ada didalamnya, dengan prinsip dasar museum yang dapat menjadi ruang kolaborasi antara arsitektur dan fantasi manusia. Dengan gagasan museum bawah tanah maka semakin memperkuat peran arsitektur untuk menstimulasi daya fantasi dan imajinasi manusia untuk menikmati atau mendalami apa yang ada di dalamnya

    Bioakumulasi Mikroplastik Pada Daging Ikan Nila (Oreochromis niloticus) di Keramba Jaring Apung Ranu Grati, Pasuruan, Jawa Timur

    Get PDF
    Mikroplastik (MPs) merupakan polimer sintetis berukuran kurang dari 5 mm. Peningkatan limbah plastik di perairan dan kecilnya ukuran MPs menyebabkan potensi untuk masuk dan terakumulasinya MPs tersebut dalam tubuh ikan. Bioakumulasi MPs dapat menimbulkan dampak fisiologis negatif terhadap ikan dan juga konsumennya, termasuk manusia. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui bioakumulasi MPs pada daging ikan Nila (Oreochromis niloticus) periode 1 (umur 2 bulan) dan periode 2 (umur 4 bulan) setelah tebar di Keramba Jaring Apung (KJA) di Ranu Grati, Pasuruan; juga membandingkannya dengan konsentrasi MPs di air dalam KJA. Parameter pengamatan adalah jumlah dan karakter fisik (bentuk, ukuran dan warna) MPs. Perbandingan konsentrasi MPs pada ikan nila periode 1 dan periode 2 akan dianalisis dengan uji Mann Whitney U pada selang kepercayaan 95%. Sampel air KJA pada periode 1 dan periode 2 menunjukkan kelimpahan MPs sebanyak 12 partikel/100 liter dan 21 partikel/100 liter dengan panjang rata-rata panjang 958,57 µm dan 922,09 µm secara berturut-turut, sebagian besar dalam rentang ukuran 100-1000 µm. Sampel air KJA pada kedua periode menunjukkan dominasi bentuk MPs fiber dan warna MPs biru. Sampel daging ikan nila pada periode 1 dan periode 2 menunjukkan kelimpahan MPs 510 partikel dan 330 partikel dengan panjang rata-rata 1404,5 + 1481,7 µm dan 1028,9 + 1009,4 µm secara berturut-turut, sebagian besar dalam rentang ukuran 1000-5000 µm. Jumlah MPs per satuan massa pada grup periode 1 adalah 2,1 partikel/g; jumlah MPs per satuan massa pada grup periode 2 adalah 0,3 partikel/g. Sampel daging pada kedua periode menunjukkan dominasi bentuk MPs fiber dan warna MPs biru

    Pengaruh Brand Ambassador dan Instagram Sales Promotion terhadap Purchase Intention Produk Lemonilo

    Get PDF
    Melalui fenomena korean wave, saat ini banyak pemasar yang mempromosikan merek, produk dan layanan menggunakan brand ambassador yang berasal dari Korea Selatan yang merupakan kalangan orang-orang populer dengan reputasi yang baik seperti aktor, penyanyi maupun selebriti dengan tujuan untuk mendekatkan calon konsumen dengan suatu produk dan layanan untuk menarik minat calon konsumen sehingga dapat meningkatkan penjualan produk. Penelitian ini merupakan penelitian conclusive – descriptive – multiple cross-sectional menggunakan pendekatan kuantitatif. Untuk mendapatkan data primer, peneliti akan menyebarkan kuesioner digital berupa google form dengan target populasi dari penelitian ini adalah responden yang berusia minimal 18 tahun, berdomisili di Indonesia, mengonsumi Lemonilo dan memiliki pemahaman dan atau penggemar NCT Dream. Sampel yang dipilih sebanyak 210 responden. Penelitian ini, menggunakan analisis PLS-SEM. Berdasarkan hasil PLS-SEM, menunjukkan bahwa terdapat 2 hipotesis yang ditolak yaitu pengaruh brand ambassador terhadap brand image dan pengaruh brand image terhadap purchase intention karena pengaruhnya yang tidak signifikann. Terdapat pula 4 hipotesis yang diterima yakni pengaruh brand ambassador terhadap brand trust, social media sales promotion terhadap brand image, social media sales promotion terhadap brand trust dan pengaruh brand trust terhadap purchase intention yang hasilnya berpengaruh positif dan signifikan

    Analisis Pengendalian Kualitas Kantong Semen Pasted Woven di PT IKSG

    Get PDF
    PT Industri Kemasan Semen Indonesia (IKSG) sebagai anak usaha PT Semen Indonesia (Persero) Tbk dengan bidang usaha pembuatan kantong dan kemasan industri. Proses produksi kantong semen selama ini sudah melakukan pengendalian kualitas dengan Total Quality Control (TQC) dan Quality Assurance Framework (QAF) secara keseluruhan. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa setiap bulan masih didapatkan kantong semen pasted woven yang cacat pada saat proses produksi kantong semen. Analisis yang dilakukan peneliti yakni metode six sigma dengan model DMAIC tanpa tahapan improve dan control. Data fase I yang digunakan adalah jumlah produksi dan produk afval bulan Januari hingga Desember 2020 dan data fase II pada Januari hingga Desember 2021. Pada diagram P didapatkan fase satu tidak terkendali secara statistik sehingga digunakan diagram Laney p' di mana pada fase I yang telah terkendali secara statistik dengan rata-rata proporsi sebesar 0,0429 dan pada fase II terkendali secara statistik dengan 11 pengamatan. Kantong semen pasted woven cacat seringnya disebabkan oleh bahan baku yang rusak atau cacat, keadaan mesin yang tidak sempurna, dan ketidaktelitian pegawai atau operator saat proses pengecekan berlangsung. Nilai PPM defective dari proses sebesar 42.927,2. Persentase defect yang diproduksi sebesar 4,29% yang mana melebihi batas 3%, maka proses produksi kantong semen jenis pasted woven tahap converting masih belum capable. Nilai level sigma dari proses yakni 3,22 di mana proses produk kantong semen pasted woven termasuk dalam kategori baik dan dapat bersaing dengan perusahaan dalam negeri. Untuk mencapai level 6-sigma, PT IKSG maksimal harus menghasilkan sekitar 6 kantong semen pasted woven yang cacat pada saat proses produksi tahap converting

    Monitoring Pemakaian Masker Berbasis Video Menggunakan Metode Faster R-CNN

    Get PDF
    Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) menjadi masalah kesehatan utama yang menyebabkan penyakit pernapasan akut pada manusia. Tidak adanya kekebalan tubuh terhadap COVID-19 meningkatkan kerentanan terpapar virus, serta belum adanya approved drug mengakibatkan upaya dalam mengendalikan penularan wabah COVID-19 sangat bergantung pada intervensi non-pharmaceutical seperti upaya pencegahan secara perorangan, sebagai contoh penerapan protokol kesehatan. Pada 2020 lalu, WHO mengumumkan anjuran mengenai penerapan protokol kesehatan, salah satunya penggunaan masker guna mencegah penularan wabah COVID-19. Namun anjuran tersebut akan percuma, bila tidak ada kesadaran tiap individu masyarakat untuk memakai masker sesuai dengan prosedur yang ada. Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan monitoring untuk menjamin pemakaian masker diterapkan sesuai dengan prosedur yang ada. Monitoring dapat dilakukan secara manual, tetapi membutuhkan biaya yang mahal dan sumber daya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dirancang sistem monitoring otomatis dengan melakukan deteksi terhadap pengguna masker. Dalam penelitian ini, terdapat tiga jenis kelas (label) penggunaan masker, yaitu Pemakaian Masker Benar (Mask), Pemakaian Masker Salah (ImproperlyMask), dan Tidak Memakai Masker (NoMask). Proses pendeteksian penggunaan masker dalam penelitian ini dilakukan pada tahap testing, dengan langkah-langkah yaitu input video, akuisisi video, pendefinisian ROI, deteksi objek dengan menggunakan metode Faster R-CNN. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan pada penelitian ini, didapatkan nilai rata-rata presisi sebesar 98.21%, nilai rata-rata recall sebesar 97.09%, dan nilai rata-rata akurasi sebesar 95.36%

    Eksplorasi Material Kepompong Sutera Samia ricini sebagai Bahan Aksesoris Wanita

    Get PDF
    Meskipun menghadapi persaingan ketat dari serat buatan, sutra telah mempertahankan supremasinya dalam produksi pakaian mewah dan barang-barang berkualitas tinggi lainnya. Namun, pandemi COVID-19 terjadi pada awal tahun 2020 yang mempengaruhi jalannya industri produk sutera di dunia internasional. International Silk Union Secretariat melakukan survey pada 40 pengusaha dan 30 ahli sutra dengan hasil 59.18% responden menjawab bahwa kesulitan yang ada saat ini adalah turunnya permintaan pasar sutra. Selain itu untuk menghasilkan sebuah kain sutera dibutuhkan proses yang panjang dan waktu yang cukup lama. Penelitian ini dilakukan untuk mengoptimalkan produksi kepompong sutra dengan proses yang lebih singkat untuk dijadikan sebuah alternatif produk berupa aksesoris wanita. Metode penelitian yang digunakan meliputi pengumpulan data primer dengan survey lapangan UMKM terkait, metode eksperimen material, in depth interview. Kemudian data primer yang telah didapat akan dianalisis untuk menentukan target pengguna yang dituju serta menentukan perlakuan material yang paling sesuai. Selanjutnya, moodboard digunakan sebagai panduan konsep desain dan tema dari produk aksesoris

    Perancangan Board Game Jelajah Kota Tua Jakarta Untuk Remaja Sekolah Menengah Atas

    Get PDF
    Perkembangan board game di Indonesia sangat pesat dengan menjamurnya board game cafe di berbagai tempat dan bertambahnya penerbit board game dari tahun ke tahun. Selain itu, keseharian masyarakat yang dekat dengan budaya menjadikan board game dengan tema jelajah budaya lokal menciptakan peluang bisnis dalam bidang ini. Dengan mengambil tema Kota Tua Jakarta salah satu aset cagar budaya yang menyimpan sejarah tentang perdagangan dan kolonialisme Belanda yang sangat cocok dengan target segmen remaja SMA yang senang bereksplorasi. Metode yang digunakan dalam perancangan board game jelajah Kota Tua ini adalah dengan menggunakan studi literartur tentang sejarah Kota Tua dan langkah membuat board game, observasi ke beberapa tempat di Kota Tua, eksplorasi gameplay untuk membuat gameplay, wawancara dengan desainer dan game master board game, eksplorasi visual membuat visualisasi dari gameplay, prototyping komponen board game, dan playtesting pada target segmen yaitu remaja Sekolah Menengah Atas yang berusia 15-18 tahun. Konsep yang diambil dari perancangan boargame ini adalah “Let’s travel back in time” yaitu mengajak para pemain untuk menjelajahi kota Batavia pada zaman dahulu dan mengetahui sejarah apa saja yang terjadi di sana. Selain itu, penggunaan mekanik seperti roll dice, point to point movement, collectable set, dan variable player power dipakai menyesuaikan dengan permainan serta semi-cooperative dan competitive digunakan agar pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. Harapannya dengan perancangan board game Kota Tua Jakarta ini pemain dapat bersenang-senang serta mendapat pengetahuan tentang cagar budaya yang ada di Kota Tua

    Urban Cycling: Inovasi Rancangan Bangunan Komersial Sebagai Cycling Centre

    Get PDF
    Di era pandemi ini, kehadiran Covid-19 merubah pola atau aktivitas keseharian masyarakat, terutama dalam bidang olahraga. Namun terdapat sebuah fenomena dimana pandemi ini meningkatkan jumlah pengguna sepeda lebih dari jumlah sebelumnya. Sepeda yang awalnya bersifat fungsional, kemudian beralih menjadi gaya hidup masyarkat urban terutama di Kota Jakarta sehingga dinamakan Urban Cycling. Arsitektur hadir sebagai Cycling Centre di kawasan ini. Melalui pendekatan arsitektur perilaku arsitektur dapat mewadahi aktivitas para pesepeda serta dapat memberikan kenyamanan dan kenikmatan untuk pengunjung khususnya para pesepeda. Desain lebih ditekankan pada eksplorasi bentuk dan sirkuluasi yang dapat mengakomodasi kegiatan sepeda. Desain ini menyediakan tempat khusus untuk para pesepeda dan ruang publik yang bermanfaat untuk lingkungan sekitarnya

    Inovasi Rancangan Fasilitas Shelter Hybrid sebagai Solusi Pengembangan Kondisi Lingkungan Pondok Sosial dan Interaksi Sosial Masyarakat Kota Malang

    No full text
    Menganalisis mengenai fenomena isu sosial-ekonomi yang berada di lingkungan sosial masyarakat yang masih terjadi di negara kita, yang hingga saat ini masih dikategorikan sebagai negara berkembang. Sebuah fenomena yang dapat mengganggu suatu citra kota hingga berdampak memunculkan masalah-masalah urban yang kompleks lainnya dengan adanya gelandangan dan pengemis yang memasuki kehidupan bersosial bermasyarakat di perkotaan. Tahapan yang telah dilakukan adalah meliputi identifikasi dan pengumpulan data kemiskinan dan gelandangan pengemis, melalui jurnal-jurnal yang membahas permasalahan sosial-ekonomi dan ketidaksetaraan sosial, perumusan masalah, pemahaman pendekatan, metode, teori pendukung, analisa aktivitas dan ruagnya, hingga perumusan usulan rancangan berdasarkan pengelompokkan kriteria desain. Pada akhirnya interpretasi dalam merespon isu kesenjangan sosial ini, menjadikan tahapan proses perancangan melalui pengaplikasian eksplorasi dalam konsep desain dalam menghadirkan sebuah objek rancangan yang terintegrasi yang memiliki fungsi sebagai shelter panti sosial dan community center dalam menghadirkan solusi rancangan arsitektural dalam mengentas masalah sosial dengan meningkatkan interkasi sosial dan membangun persepsi ruang berdasarkan aktivitasnya untuk mencapai kesejahteraan hidup yang lebih baik dari para gelandangan-pengemis

    Konsep Pencegahan Kriminalitas pada Terminal Baranangsiang Bogor

    Get PDF
    Terminal merupakan objek arsitektur yang memiliki fungsi untuk membantu jalannya mobilitas masyarakat perkotaan. Sebagai tempat pertemuan manusia berbagai latar dalam periode waktu yang singkat, terminal kerap mengundang perilaku kriminalitas. Pencopetan, pelecehan seksual,penculikan, dan pengalaman tak ramah seperti pemaksaan jasa tidak pernah luput dari kehadiran sebuah terminal. Kasus kriminalitas yang terjadipada satu terminal menimbulkan imej tidak aman pada terminal lainnya, hingga akhirnya semua terminal yang ada memiliki stigma akan keamanandan menimbulkan fear of crime. Pencegahan kriminalitas dan penghilangan imaji tidak aman pada terminal dapat dilakukan dengan memperbaiki manajerial dan perancangan terminal. Perancangan terminal dilakukan menggunakan pendekatan arsitektur perilaku dengan mempelajari tata perilaku pengguna terminal dankriminal. Pola aktivitas kriminal terhadap calon korban dan analisis area dengan resiko kriminalitas yang tinggi mempermudah penghadiran solusirancang untuk menanggulangi masalah kriminalitas. Untuk dapat berhasil mencegah tindak perilaku kriminalitas, perancangan bekerjamenggunakan framework bernama situational crime prevention, yaitu konsep pencegahan kriminalitas dengan menentukan secara spesifik bentukkriminalitas seperti apa yang ingin dicegah. Pendekatan perilaku dengan pengaplikasian konsep framework situational crime prevention memiliki fokus pada aspek spasial bangunan dengantujuan untuk mempersulit upaya kriminalitas dan meningkatkan resiko pelaku kejahatan. Menghadirkan terminal yang aman dan nyaman

    2,187

    full texts

    2,345

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Sains dan Seni ITS
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇