Jurnal Transformatika
Not a member yet
    319 research outputs found

    REAL TIME TRACKING OBYEK BERGERAK DENGAN WEBCAM BERBASIS WARNA DENGAN METODE BACKGROUND SUBTRACTION

    No full text
    Proses tracking obyek pada real time  video adalah salah satu topik yang penting dalam kajian suveillance system (Dhananjaya, Rama, and Thimmaiah 2015). deteksi dan ekstraksi informasi serta pelacakan obyek atau benda bergerak adalah sebagai salah satu bentuk aplikasi dari computer vision. Beberapa aplikasi yang memanfaatkan metode tracking object atau benda bergerak antara lain adalah UAV (Unmanned Aerial Vehicle) surveillance atau lebih dikenal dengan mesin/kendaraan tak berawak, Indoor Monitoring system adalah sistem monitoring keadaan dalam ruangan, serta memonitor trafik lalu lintas yang dapat mengamati pergerakan semua benda dalam keadaan real time. Tracking obyek dalam keadaan real time banyak hal yang perlu diperhatikan dan perlu diperhitungkan dimana semua parameter dan noise atau gangguan object di sekitarnya yang tidak perlu kita amati namun berada dalam satu bagian bersama obyek yang kita amati. Dalam penelitian ini metode yang akan digunakan adalah background subtraction untuk pendeteksian serta tracking obyek dan benda bergerak secara real time berbasis warna dengan memanfaatkan kamera webcam dan menggunakan pustaka opensource OpenCv

    Pengaruh Pembelajaran Kurikulum Berbasis Kompetensi Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer (Studi Kasus : Program Studi Teknik Informatika-Universitas Semarang)

    Get PDF
    The even semester 2014/2015 Technical Information Engineering University of Semarang (USM) has been running the Competency Based Curriculum (CBC) in the management of learning. Conversions that occur in some subjects at an increase in scheduled meetings in the classroom or in the laboratory. Computer Networks is one of the subjects who experienced a conversion. In the curriculum in 2008, Computer Networking has a number of credits 3. From the 2 credits 3 credits are for credits 1 credits for theory and practical credits. While at the CBC in 2013, Computer Networking has 4 credits, with details of 2 credits 2 credits theory and practicum. As lecture and instructor Computer Network, researchers interested in studying the effect of applying the CBC in 2013 in the subje ct of Computer Network. Does the addition of meeting practical and theoretical material renewal in accordance with the expected competencies?. Researchers tried applying the CBC in 2013 by conducting action research. Implementation of the research was conducted during an ongoing lecture that even semester 2015/2016. The results of the study during the first half of researchers will compare with the achievements that never existed when the old curriculum still in use. The goals of this research is, subjects in the Computer Network has always been one of the subjects that the content of the material and its application in the lab was able to follow the needs of the workforc

    PENERAPAN ANALYTIC NETWORK PROCESS (ANP) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

    Get PDF
    Technology as a learning material will impact students impact in the future, in certain and details lesson material. Decission Support System teach how to solve the problems with algorythm methods application. One of them is Analytic Network Process (ANP). ANP is a complex methods with various stages in solving problems. ANP is difficult to understand in convensional way. Furthermore, this research aimed to solve the problems by create experimental tool called ANP application

    Aplikasi Musik Orkestra Angklung Multi Oktaf Berbasis Android Dengan Sensor Accelerometer

    No full text
    The development of android application of music instrument called Angklung is explored in several features and techniques. Previous applications allow the user to play angklung by touching and shaking, learn, answer the quiz, customize the application environment such as changing the background sound, character asset, etc. There are the problems of android angklung application including the amount of tones generally 1 octave, utilizing of accelerometer sensor, and recording system. This paper describes the development of angklung android multi octaves using accelerometer sensor. The method used is waterfall involving requirements definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing and operational and maintenance. The application is tested each functionalities (black box) and questionnaire. The result show that the application has successfully worked in android device (Jelly Bean, Kit Kat and Lollipop) that provides the innovations features to play angklung in 18 tones, play different octave by shaking the device in different way, and record the angklung orchestra sound using android. Based on the questionnaire result, the user satisfaction rate is 82.8%

    FUZZY MULTI-ATRIBUTE DECISION MAKING (FUZZY MADM) DENGAN METODE SAW UNTUK PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI

    Get PDF
    Penentuan mahasiswa berprestasi (mawapres) tingkat fakultas terkadang mengalami kendala disaat penilaian kriteria tertentu pada kandidat kurang memenuhi namun di kriteria lain penilaian yang diperoleh melebihi ketentuan, juga apabila data-data atau informasi yang diberikan baik oleh juri maupun data kriteria dari kandidat tidak lengkap atau mengandung ketidakpastian yang mengakibatkan ketidakpastian nilai. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode Fuzzy untuk mengatasai ketidakpastian data atau informasi dan Multi-Attribute Decision Making (FMADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk metode pengambilan keputusan dalam pemilihan mahasiswa berprestasi. Hasil dari penelitian ini adalah penerapan metode FMADM untuk mendukung pengambilan keputusan dalam pemilihan mahasiswa berprestasi tingkat fakultas dengan kandidat yang berasal dari setiap program studi

    Perancangan Buku Batik Plumpungan Salatiga Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Realty Berbasis Android

    No full text
     Batik Indonesia telah ditetapkan oleh United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO) sebagai warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non-bendawi pada tanggal 2 Oktober 2009. Pengakuan UNESCO ini meliputi teknik, teknologi serta motif batik Indonesia. Indonesia memiliki motif batik yang beragam, dan hampir disetiap daerah memiliki motif batik yang berbeda-beda. Batik Plumpungan Salatiga merupakan karya seni batik kontemporer yang didesain dari batu Prasasti Kota Salatiga. Batik Salatiga ini masih tergolong baru sehingga hanya dikenal oleh golongan tertentu saja. Untuk memperkenalkan batik Plumpungan Salatiga dibutuhkan media informasi yang dapat menarik masyarakat untuk lebih mengenal batik Plumpungan. Media buku dipilih sebagai sarana untuk memberikan informasi tentang batik Plumpungan Salatiga. Seiring dengan berkembangnya teknologi dan permasalahan yang terjadi, Peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai metode dalam memberikan informasi dan menarik minat masyarakat untuk lebih mengenal dan mengetahui tentang batik Plumpungan yang dapat dijalankan pada smartphone Android. Objek penelitian ini adalah batik Plumpungan Salatiga. Metode Augmented Reality ini sudah diujikan kepada pemilik batik dan 20 responden masyarakat didapatkan hasil metode Augmented Reality dapat memberikan informasi mengenai pengaplikasian motif batik Plumpungan Salatiga pada objek 3D yang ditampilkan.

    PENERAPAN FUZZY CONTROLLER UNTUK PERGERAKAN PLAYER PADA GAME ENGINE 3D BERBASIS AGEN CERDAS

    No full text
    Game time at the moment well-known in the world, one of which is a maze game that can be run through a mobile phone or computer, making it very easy and affordable, In this game to find the right path to achieve the objectives that the player how to face many obstacles for the goal, so spend a lot of time, it requires settlement in order to facilitate the players in finishing level on any obstacles, requiring fuzzy logic alghoritm for ease in completing the job level .On fuzzy game is completion method of control to the player making it easier to carry out the settlement include input criteria and Wall Boundary Distance, Speed and generates output settling time so that facilitate the final value at that level, if they do not find a way through the player controller to move to the next level. so the fuzzy process can re-find the right way and the right time in the finish by obstacles and speed.

    Evaluasi Perancangan Antarmuka untuk Membangun User Experience pada Layanan SInTA Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta

    No full text
    SInTA is a search engine developed by Duta Wacana Christian University (DWCU) to locate references of final task reports or thesis ever made by DWCU students.The existence and function of SInTA is not widely known by students. In addition, SInTA still require many improvements on feature and UI design to simplify the interaction between users and interface.This research use individual expert review approach to evaluate interface, whereas data divided into 6 User Experience measurement scales. The result of evaluation is User Experience recommendation which used to build prototype.Considering User Experience shall be created a prototype which should attract users, meet the needs of users, and satisfy the users. In this research, prototype has higher User Experience mean values rather than SInTA old interface, thereby the research be assessed as being successful

    DOKLINE (APLIKASI DOKTER ONLINE) BERBASIS ANDROID

    No full text
    of events that can occur in a period of time and place or location so that objective function as closely as possible can be fulfilled. This problem arises in various areas of activity and installation such as hospitals, universities, airlines, factories and others. The design of the problem varies according to the needs and constraints in the field. Doctor Online (Dokline) Android-based applications can be used to find out where and whenever a doctor of any disease that is appropriate and needed by the community is on duty practice. By using a smartphone that uses android operating system and has been installed with this application, then the community is expected to be helped by can access it in realtime

    Random Obstacle Advoidance oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A*

    Get PDF
    Belum ditemukannya solusi yang optimal untuk menyelesaikan masalah pathfinding. Biasanya solusinya tergantung pada spesifik dari ketentuan untuk dapat menemukan jalan keluar untuk setiap permainan yang diberikan. Pathfinding yang optimal merupakan suatu hal yang sulit untuk ditemukan, dimana terdapat perbedaan antara istilah path dan shortest path. Sehingga pathfinding yang ada bertujuan untuk menemukan jalur terpendek yang optimal. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan secara acak dalam satu waktu. Sehingga algoritma ini dapat digunakan untuk mencari rute walaupun ada banyak obstacle yang bermunculan secara acak

    265

    full texts

    319

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Transformatika
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇