JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
Not a member yet
    407 research outputs found

    IMPLEMENTASI METODE LOCAL BINARY PATTERNS UNTUK PENGENALAN POLA HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA PADA SMARTPHONE

    Get PDF
    Pada saat ini Jepang merupakan salah satu negara yang menjadi pilihan bagi pelajar dunia untuk melanjutkan pendidikan. Pelajar yang ingin melanjutkan pendidikan ke Jepang harus mempelajari Bahasa Jepang. Huruf dasar yang harus dikuasai oleh pembelajar Bahasa Jepang pemula adalah Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam mempelajari Huruf Hiragana dan Katakana pembelajar pemula mengalami kesulitan yaitu huruf tersebut memiliki pelafalan yang sama, namun penulisan dari huruf tersebut berbeda.Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Local Binary Patterns (LBP) sebagai metode ekstraksi fitur untuk pengenalan pola Huruf Hiragana dan Katakana. Cara kerja operator LBP yaitu dengan mencari nilai tengah dari suatu kernel berukuran 3 x 3, dengan melakukan perbandingan nilai tengah piksel dengan nilai tetangga piksel terdekat pada citra grayscale.Implementasi metode Local Binary Pattern (LBP) untuk pengenalan pola Huruf Hiragana dan Katakana pada Smartphone berbasis Android telah diujikan pada 460 data sampel. Hasil pengujian menunjukkan akurasi pengenalan yang cukup baik yaitu sebesar 81,1%

    PENGEMBANGAN METODE BLOCK MATCHING UNTUK DETEKSI COPY-MOVE PADA PEMALSUAN CITRA

    Get PDF
    Pemalsuan citra dengan maksud menutupi sebagian objek pada citra dengan blok lain pada citra yang sama disebut dengan copy-move. Deteksi copy-move pada citra dapat dilakukan pada domain spasial melalui pengolahan pada tiap pikselnya maupun pada domain frekeunsi melalui beberapa fungsi transformasi. Penelitian ini mengusulkan deteksi copy-move pada domain spasial dengan mengembangkan metode block macthing. Metode yang diusulkan terbagi atas dua pendekatan yaitu excact match dan robust match. Pendekatan excact match dimulai dengan: input citra RGB, pengambi-lan blok, penghitungan nilai hash tiap blok, pencarian blok yang mirip dan diakhiri dengan dengan operasi morfologi untuk penghalusan hasil deteksi. Sedangkan pendekatan robust match mirip dengan exact match namun nilai hash diganti dengan Discrete Cosine Transform (DCT). Hasil uji coba menujukkan bahwa pendekatan robust match mendapatkan hasil sedikit lebih baik dibandingkan dengan excact match dimana nilai rata-rata kualitas deteksi 75% dengan kualitas deteksi terbaik sebesar 97%

    THE VISUAL SECRET SHARING SCHEME BASED ON THE RGB COLOR SYSTEM

    Get PDF
    The visual secret sharing (VSS) scheme is a method to maintain the confidentiality of a se-cret image by sharing it to some number participants. A (k, n) VSS divides the secret images into n parts, that are called shadows ; to recover the secret back, k shadows should be stacked. Some methods have been developed to implement VSS for color images. However, the methods are only suitable for images with limited number of colors. When more colors are used, the resulted stacked shadow image becomes unclear. Besides that, the size of the shadows becomes bigger as more colors are used. We develop a new method implementing the VSS using the RGB color system. Using our method, the problem related to the unclear stacked shadow image can be overcome

    NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE

    Get PDF
    Sebagian besar mahasiswa baru akan kesulitan mencari tempat-tempat yang ada di ITS. Rambu-rambu dan aplikasi maps yang ada masih belum dapat menyelesaikan permasalahannya. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah aplikasi yang lebih dapat membantu pengunjung untuk menemukan tempat di ITS. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi di mana memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek dunia maya yang diproyeksikan pada dunia nyata. Aplikasi yang dibangun dapat menunjukkan rute dan tempat yang akan dituju dalam tampilan augmented reality. Google Maps API digunakan untuk mencari rute terdekat antara dua tempat dan Wikitude Android SDK digunakan untuk menampilkan augmented reality sebagai overlay di dalam aplikasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan navigasi rute dan tujuan dengan tampilan augmented reality karena pengguna akan berpikir bahwa objek-objek bantu navigasi yang ditampilkan di dalam aplikasi seakan benar-benar ada di dunia nyata

    EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERJENIS PUZZLE, RPG DAN PUZZLE RPG SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA

    Get PDF
    Dalam bidang pendidikan dasar, matematika merupakan sebuah pelajaran dasar dan fundamental. Namun, banyak peserta didik yang tidak menunjukkan sikap positif terhadap mata pelajaran ini. Untuk itulah diperlukan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi.Puzzle adalah game dengan aturan yang sederhana, mudah dimengerti dan dapat merangsang kemampuan matematika. Sedangkan RPG adalah game yang alurnya variatif, interaktif dan dapat meningkatkan ketertarikan pemain. Puzzle RPG adalah penggabungan kedua jenis game tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengukur efektivitas game dari ketiga jenis game tersebut sebagai sarana belajar matematika pada tingkat sekolah dasar (kelas 1-3).Keefektifan game edukasi dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh setelah dilakukan percobaan. Untuk mengetahui jenis game manakah yang paling efektif adalah dengan cara membandingkan peningkatan hasil belajar setelah meggunakan ketiga game tersebut. Analisis perbandingan akan dilakukan dengan uji perbedaan menggunakan ANOVA dan uji lanjut menggunakan scheffe.Hasil percobaan menunjukkan peningkatan hasil belajar pada game puzzle RPG sebesar 53,9%, game RPG sebesar 41,7% dan game puzzle sebesar 33,9%. Setelah dilakukan uji ANOVA, didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan signifikan pada ketiga hasil tersebut. Untuk mengetahui perbedaan pada masing-masing game dilakukan uji scheffe dan didapatkan hasil bahwa hanya hasil belajar antara game puzzle dan puzzle RPG saja yang perbedaannya signifikan. Kesimpulannya, berdasarkan peningkatan hasil belajar, game puzzle RPG memiliki pengaruh terbesar. Berdasarkan uji lanjut dan perbandingan, game berjenis puzzle RPG hanya lebih efektif dibandingkan dengan game puzzle, dan tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game RPG. Sedangkan game RPG tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game puzzle.Kata Kunci: Efektivitas, Game Edukasi, Matematika, Puzzle, RPG

    PEMILIHAN NODE REBROADCAST UNTUK MENINGKATKAN KINERJA PROTOKOL MULTICAST AODV (MAODV) PADA VANETS

    Get PDF
    MAODV merupakan routing protokol yang dapat digunakan pada VANETs. Setiap paket RREQ yang diterima node pada protokol MAODV dikirim secara broadcast. Proses ini dapat mengakibatkan flooding pada jaringan yang dapat mengakibatkan congestion. Selain itu, hal ini juga mengakibatkan routing overhead pada setiap node. Jumlah node yang melakukan broadcast dapat dikurangi dengan menentukan node tertentu yang dapat melakukan rebroadcast paket RREQ. Algoritma PGB digunakan untuk mengurangi jumlah node yang melakukan broadcast paket RREQ. Pemilihan node yang melakukan broadcast paket RREQ didasarkan pada signal strength. Protokol MAODV yang menggunakan algoritma PGB pada proses route discovery bertujuan untuk mengurangi jumlah node yang melakukan rebroadcast. Network Simulator 2 (NS-2) digunakan untuk menyimulasikan penggunaan protokol MAODV-PGB dan Simulation of Urban Mobility (SUMO) digunakan untuk menyimulasikan mobilitas kendaraan. Hasil pengujian pada protokol MAODV-PGB kemudian dibandingkan dengan protokol MAODV. Pengujian dilakukan dengan beberapa skenario untuk menguji kinerja protokol MAODV-PGB. Hasil uji coba yang dilakukan menunjukan peningkatan kinerja protokol MAODV-PGB yang ditunjukkan dengan meningkatnya nilai PDR, menurunnya average end-to-end delay, berkurangnya routing overhead dan mening-katnya goodput ratio. Oleh karena itu penggunaan protokol MAODV pada VANETs dapat mengurangi congestion yang diakibatkan oleh broadcast paket RREQ

    SISTEM DETEKSI INTRUSI MENGGUNAKAN N-GRAM DAN COSINE SIMILARITY

    Get PDF
    Serangan atau intrusi yang masuk ke dalam sebuah sistem adalah sesuatu yang hampir pasti terjadi dalam dunia teknologi informasi saat ini. Untuk mengatasi hal tersebut ada beberapa teknologi yang dapat digunakan, seperti firewall atau sistem deteksi intrusi (intrusion detection system/IDS). Tidak seperti firewall yang hanya menyeleksi paket yang masuk berdasarkan alamat IP dan port, IDS bekerja dengan cara memantau isi paket yang masuk ke dalam sebuah komputer untuk kemudian memutuskan apakah rangkaian paket yang masuk tersebut merupakan sebuah serangan atau tidak. Salah satu aplikasi open sources dari IDS adalah Snort yang menggunakan pencocokan string untuk mengambil keputusan. Kelemahan dari IDS yang berbasis pencocokan string adalah kemunculan string dalam sebuah paket harus sama persis, sehingga sulit untuk mendeteksi serangan yang mirip tetapi memiliki pola string yang berbeda. Oleh karena itu paper ini mengusulkan sebuah metode deteksi intrusi menggunakan n-gram dan cosine similarity untuk mencari kemiripan dari serangkaian paket, sehingga yang dicari bukan yang sama persis, tetapi seberapa mirip dengan signature yang ada. Berbeda dengan Snort, paket tidak dicocokkan dengan pola serangan, tetapi dengan pola pengaksesan sebuah halaman web oleh pengguna yang sesungguhnya, sehingga yang memiliki kemiripan tinggi akan dianggap sebagai paket yang sah, sedangkan yang rendah akan dianggap sebagai serangan. Dari hasil ujicoba dengan berbagai variasi nilai ambang batas, maka didapatkan nilai 0.8 dengan n = 3 memberikan akurasi yang terbaik. Sistem deteksi intrusi ini juga mampu mendeteksi berbagai jenis serangan tanpa harus mendefinisikan serangan yang ada sebelumnya, sehingga lebih tahan terhadap zero-day attack

    KLASIFIKASI AKTIVITAS MENTAL BERDASARKAN DATA EEG MENGGUNAKAN METODE HIBRIDNEURAL NETWORK DAN FUZZY PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DENGAN CROSSMUTATED OPERATION

    Get PDF
    Brain-computer Interface (BCI) merupakan sistem yang mentransformasikan aktivitas listrik otak terhadap kegiatan mental ke dalam pengontrolan sinyal. Electroencephalogram (EEG) merupakan salah satu sinyal yang diperoleh dari aktivitas listrik untuk melakukan klasifikasi terhadap akifitas mental. Neural Network banyak digunakan untuk proses klasifikasi, namun proses pelatihan dengan algoritma back-propagation (BP) yang menggunakan metode gradient steepest descent solusinya banyak terjebak kedalam minimum lokal. Tujuan penelitian untuk melakukan optimalisasi dalam proses penentuan pembobotan dari metode neural network dalam mengklasifikasikan aktivitas mental sinyal EEG. Particle Swarm Optimization digunakan untuk mengoptimalisasi bobot dari NN dengan Evolutionary Direction Operator dan Migration serta menggunakan Fuzzy Inference System untuk menentukan bobot inersia adaptif serta Cross-Mutated Operation merupakan strategi baru yang diusulkan.Metode ini menyediakan peningkatan akurasi untuk tiga pekerjaan aktivitas mental dimana rata-rata akurasi untuk subjek pertama adalah 54,20%, subjek dua 58,40% dan 54,48% untuk subjek tiga. Akurasi terbaik dari seluruh percobaan pada subjek pertama adalah 69,18%, subjek dua 67,20% dan 57,67% untuk subjek tiga. Dengan demikian metode yang diusulkan masih lebih baik dari metode sebelumnya

    SURVEI TEKNIK CLUSTERING ROUTING BERDASARKAN MOBILITAS PADA WIRELESS AD-HOC NETWORK

    Get PDF
    Wireless ad-hoc merupakan sebuah skema jaringan yang didesain supaya mampu beroperasi tanpa membutuhkan infrastruktur tetap serta bersifat otonom. Teknik flooding pada proses path discovery dalam kasus wireless ad-hoc network dapat menimbulkan masalah beban jaringan yang berlebihan. Oleh karena itu, sebuah skema clustering diusulkan untuk mengurangi adanya flooding paket yang berlebihan dengan membagi node-node dalam jaringan menjadi beberapa bagian berdasarkan parameter tertentu. Teknik ini efektifuntuk mengurangi paket yang harus dilewatkan dalam jaringan. Namun masalah muncul ketika sebuah jaringan wireless ad-hoc harus membentuk sebuah cluster dengan mempertimbangkan beberapa parameter khusus. Parameter tersebut harus disesuaikan dengan kasus yang dihadapi. Pada tulisan ini akan dibahas secara khusus mengenai penerapan skema clustering dalam lingkungan wireless ad-hoc network, baik pada MANETdan penyesuaian skema clustering yang harus dilakukan pada VANET berdasarkan mobilitasnya

    PENGENALAN SANDI MORSE DARI SINYAL ELECTROENCEPHALOGRAM YANG DIREKAM PERANGKAT NEUROSKY MINDWAVE MENGGUNAKAN DYNAMIC TIME WARPING

    Get PDF
    Komunikasi terjadi antara mahluk hidup yang satu dengan yang lain. Komunikasi yang sering digunakan oleh manusia adalah komunikasi verbal. Namun, beberapa orang yang menderita kecacatan parah tidak mampu berkomunikasi dengan baik. Penderita cacat parah tidak mampu menuliskan kata yang dikehendaki, apalagi untuk berkomunikasi secara lisan karena mengalami gangguan syaraf. Namun beberapa penderita cacat parah masih bisa mengedipkan matanya dengan normal. Sehingga perlu dibangun sebuah metode yang mampu menerjemahkan kedipan mata menjadi kata verbal. Salah satu bentuk pengkodean yang sering dipakai adalah sandi morse. Pemilihan ini disebabkan karena pola-pola yang terdapat pada sandi morse dapat ditirukan dengan menggunakan kedipan mata. Pada pengerjaan penelitian ini, sinyal electrooculogram (EOG) diekstrak dari sinyal electroenchepalogram (EEG) yang didapatkan dari perangkat Neurosky Mindwave. Tahap pertama dalam pengerjaan penelitian ini adalah desain sistem penerima data dari perangkat. Data yang diperoleh akan diekstraksi dengan menggunakan filter bandpass. Filter bandpass cenderung memberikan tren dari sinyal EEG karena cukup baik dalam membersihkan noise. Tren sinyal yang didapatkan diasumsikan sebagai sinyal EOG. Sinyal EOG hasil filterisasi akan diperkecil ukuran panjangnya untuk mempercepat proses klasifikasi dengan menggunakan k-nearest neighbor dan dynamic time warping. Dengan menggunakan data yang diambil dari 3 subjek uji, didapatkan nilai rata-rata akurasi sebesar 96,3%

    399

    full texts

    407

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇