SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Not a member yet
333 research outputs found
Sort by
Perancangan Arsitektur Perusahaan Industri Fintech Untuk Customer UMKM
Dalam perkembangan industri FinTech, desain Enterprise Architecture (EA) menjadi acuan penting. EA mengintegrasikan proses bisnis, aplikasi, data, dan teknologi dalam industri tersebut. Dengan menggunakan aplikasi ArchiMate, penyelarasan antara aspek bisnis keuangan dengan teknologi, data, dan aplikasi dapat lebih mudah dipahami oleh semua pemangku kepentingan. Proses bisnis meliputi pengelolaan transaksi keuangan, pengolahan pembayaran, analisis risiko, dan manajemen portofolio. Aplikasi seperti platform pembayaran elektronik dan aplikasi perbankan digital mendukung proses bisnis tersebut. Data seperti informasi pelanggan, transaksi keuangan, dan data keamanan dikelola dengan baik. Infrastruktur teknologi seperti server, komputer, dan perangkat lunak sistem basis data serta keamanan menjadi pondasi operasional industri FinTech. Dengan desain EA yang jelas dan menggunakan notasi ArchiMate, para pemangku kepentingan dapat memahami, berinteraksi, dan berkolaborasi dengan mudah. Hal ini memungkinkan industri FinTech untuk mengoptimalkan proses bisnis, meningkatkan layanan, memperkuat keamanan data, dan mengadopsi teknologi yang tepat, menuju keberhasilan dalam transformasi keuangan berbasis teknologi
Evaluasi User Experience Pada Mobile Legends: Bang Bang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough
Video game online memerlukan perangkat game yang tersambung ke internet agar berfungsi. Dalam game digital, interface juga dikenal sebagai antarmuka game yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan game tersebut, antarmuka game ini berisi semua simbol, teks, gambar, dan petunjuk. Pengembang harus mengevaluasi antarmuka yang dihasilkan untuk mendapatkan antarmuka yang bagus. Game mobile legends: bang bang merupakan salah satu game smartphone online yang telah diunduh oleh lebih dari 500 juta pengguna dengan rating 3,6 pada aplikasi play store, kurangnya pemahaman beberapa ikon atau Instruksi menjadi masalah dalam game ini. cognitive walkthrough adalah proses penilaian kegunaan yang terstruktur secara teoritis yang berfokus pada aktivitas kognitif pengguna, terutama saat melakukan tugas. Mempersiapkan, Menganalisis, dan Tindak lanjut adalah tiga langkah dalam cognitive walkthrough. Pengumpulan data penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu pengguna yang sudah lama memainkan game mobile legends (lebih dari lima bulan) dan pengguna baru yang belum pernah memainkan atau memainkan game mobile legends kurang dari empat bulan. Tujuan penelitian ini untuk melihat pengalaman pengguna saat memainkan game ini, masalah umum yang dihadapi dan rekomendasi perbaikan. Hasil dari keseluruhan matrix menunjukan bahwa pada matrix A tidak ada masalah yang serius, matrix B menunjukan perlunya perhatian lebih pada tipe masalah P, S, dan T. Pada matrix C dan E menunjukan bahwa tipe masalah Text and Icon merupakan tipe masalah yang paling kurang dipahami oleh pengguna
Analisis Sentimen Aplikasi Quizizz pada Google Play Store Menggunakan Naïve Bayes
Kegiatan pembelajaran dan juga membuat kuis interaktif dengan siswa. Quizizz dapat langsung memberikan data dan statistik tentang kinerja siswa. Quizizzz bisa didapatkan melalui Google Play Store. Setiap aplikasi yang sudah tersedia pada Google Play Store pasti mempunyai review yang dikirimkan oleh pengguna lain berdasarkan pengalaman mereka setelah menggunakan aplikasi tersebut. Ulasan ini selanjutnya dapat dijadikan referensi bagi pengguna lain sebelum mengunduh aplikasi dan juga dapat dijadikan referensi oleh pengguna aplikasi untuk menentukan apakah aplikasi akan tetap digunakan atau tidak. Dan tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis ulasan pengguna terhadap aplikasi Quizizz di Google Play Store, menggunakan cara analisis sentimen. Analisis ulasan pengguna ini menggunakan metode Naïve Bayes yang menghasilkan akurasi sebesar 79.01% +/- 5.44% (micro average: 79.00%). Selain itu, nilai AUC pada ROC curve sebesar 0,785 +/- 0.069.
Learning activities and also creating interactive quizzes with students. Quizizz can immediately provide data and statistics about student performance. Quizizzz can be obtained via the Google Play Store. Every application that is available on the Google Play Store must have reviews submitted by other users based on their experiences after using the application. This review can then be used as a reference for other users before downloading the application and can also be used as a reference by application users to determine whether the application will continue to be used or not. And the aim of this research is to analyze user reviews of the Quizizz application on the Google Play Store, using sentiment analysis. This user review analysis uses the Naïve Bayes method which produces an accuracy of 79.01% +/- 5.44% (micro average: 79.00%). Apart from that, the AUC value on the ROC curve is 0.785 +/- 0.069
Pengembangan Aplikasi Digital Co-Manufacturing System Pada PT. XYZ Untuk Meningkatkan Kinerja Karyawan
Seiring berjalannya teknologi, pada kebanyakan perusahaan saat ini diusahakan mampu untuk memanfaatkan teknologi informasi secara baik agar kegiatan bisnis dapat berjalan sesuai renca na agar dapat lebih efektif dan efisien. Pada perkembangan teknologi juga menuntut perusahaan agar terus mengembangkan sistem operasi yang lenih baik dari sebelumnya. Sama halnya dengan kita yang harus tanggap dalam berbagai hal yang berkaitan dengan ilmu dan teknologi untuk membentuk generasi yang memahami berbagai hal tentang perkembangan teknologi. Begitu pula dengan PT. XYZ yang mengembangkan aplikasi yang bernama Digital Co-Manufacturing System (D-COMS) yang diharapkan dapat menyeragamkan laporan lebih dari 20 POTS ke perusahaan sehingga dapat memudah serta mempercepatkan proses pengambilan keputusan. Pada penelitian ini menganalisis bagaimana penerapan system Enterprise Resource Planning (ERP), cara kerja dari aplikasi D-COMS dan proses analisis perancangan aplikasi dimulai dari perancangan kebutuhan, database hingga pengujian. Model yang diterapkan pada penelitian ini yaitu model Waterfall kemudian untuk metode yang diterapkan untuk menganalisis D-COMS ini adalah Black Box Testing, dimana pengujian control struktur yang berasal dari rancangan prosedural guna melakukan tes dan mengetahu internal dari software D-COMS. Berdasarkan hasil analisis, dari segi fungsional, desain web, respond waktu dan segi kelayakan D-COMS sudah memenuhi kelayakan untuk dipergunakan dalam mempercepat kinerja karyawan, dan akan direncanakan dilakuakan pengembangan untuk tahap selanjutny
Arsitektur Perusahaan Untuk Infrastuktur Telekomunikasi Di Daerah Pedalaman Indonesia
Pemerintah Indonesia melalui Kementrian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO) mengemban tugas untuk melakukan transformasi digital berupa pembangunan infrastruktur TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) khususnya di daerah pedalaman Indonesia atau disebut Terdepan, Terpencil dan Tertinggal (3T). Terdapat beberapa jenis infrastruktur yang sudah dan akan terus dibangun sesuai yang sudah direncanakan, yaitu jaringan kabel serat optik, BTS (base transfer station) dan Satelit. Adapun sasaran utama pengguana sarana telekomunikasi ini adalah, sekolah, kantor Kepala Desa, pukesmas dan Pos Keamanan Daerah. Sasaran selanjutnya adalah untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi Nasional bagi pengusaha kecil dan menengah (UMKM). Di samping itu juga KOMINFO memberikan pelatihan kepada setiap kalangan dalam program yang disebut Literasi Digital, salah satunya dengan mengenalkan cara membuat website untuk menunjang dan mengembangkan produk dan karya mereka. Dalam menjalankan program pembangunan ini, tentunya tidak dapat tercapai tanpa keiikut sertaan Kementrian dan Lembaga Pemerintah lainnya, pemerintah daerah (pemda), TNI-POLRI dan para Mitra Swasta, semua bersatu padu demi suksesnya program ini. Tantangan terbesar dalam proses pembangunan adalah medan geografis yang sangat sulit untuk dicapai sehingga memakan waktu dan biaya yang besar. Selain itu juga cuaca yang tidak menentu serta tantangan di tengah masa Pandemi Covid 19 yang mana kondisi ini menjadi tujuan utama Pemerinta Indonesia dalam transformasi TIK agar setiap lapisan masyarakat tidak terkendala oleh jarinangan telekomunikasi dikarenakan harus bekerja atau belajar di rumah. Tantangan ini memerlukan suatu pernecanaan dan salah satu perencanaan dalam pengembangan yang terbaik adalah menggunakan ArchiMate. ArchiMate digunakan sebagai acuan untuk merencanakan proses bisnis yang melibatkan aspek aplikasi, bisnis, dan teknologi
Analisis dan Desain Sistem Digital Konsultasi Psikologi
Layanan Konsultasi Psikologi memiliki peranan penting dalam menjaga kesehatan mental individu. Tujuan utamanya adalah membantu individu mengatasi masalah psikologis dengan memberikan dukungan profesional. Fokus layanan ini adalah memastikan kesejahteraan mental seseorang, memungkinkan mereka menjalani kehidupan yang produktif dan menjalin hubungan sosial yang sehat. Dalam era dimana layanan konsultasi psikologi semakin diminati, pemanfaatan teknologi digital menjadi kunci untuk menyediakan dukungan yang lebih luas dan efektif. Solusi ideal dalam mengatasi tantangan ini adalah pengembangan Sistem Informasi Psikologi berbasis digital. Sistem ini harus mencakup ftur-fitur seperti Astah UML untuk merancang sistem dengan baik serta sebuah website sebagai platform untuk berinteraksi. Penelitian menunjukkan bahwa rancangan sistem informasi ini telah memberikan manfaat nyata bagi penggunanya. Sistem tersebut mampu memenuhi kebutuhan klien dan masyarakat dengan layanan psikologi yang berkualitas secara digital. Keberadaan sistem informasi psikologi online juga memudahkan komunikasi antara psikolog dan pasien, mempercepat respons, serta memberikan akses yang lebih mudah bagi individu yang membutuhkan bantuan. Secara keseluruhan, penelitian dalam layanan konsultasi psikologi berbasis digital memberikan solusi inovatif untuk mengatasi masalah kesehatan mental dalam masyarakat modern. Dengan adanya sistem informasi tersebut, layanan konsultasi psikologi menjadi lebih terjangkau, mudah diakses, dan memberikan dampak positif bagi kesejahteraan mental individu
Desain Aplikasi Informasi Akademik UIN Suska (Suska Mobile) Menggunakan Metode Lean UX
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi kunci dalam membantu Perguruan Tinggi dalam memberikan layanan kepada mahasiswanya. Salah satu bentuk pemanfaatan TIK yang khusus ditujukan untuk mahasiswa adalah sistem informasi akademik mahasiswa. Sistem informasi akademik merupakan elemen penting dalam sebuah instansi pendidikan. Sistem informasi akademik dimiliki semua instansi pendidikan terutama Universitas. Namun, dari hasil pengamatan sarana sistem informasi akademik di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau masih belum efektif dan efisien terutama dalam bentuk mobile. Kondisi ini mengakibatkan sistem informasi akademik tidak memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain prototype sistem informasi akademik UIN Ssuska (Suska Mobile) dengan memperhatikan aspek kebergunaan (user experience) dan aspek tampilan antarmuka (user interface). Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Lean UX yang terdiri dari 4 tahapan Declare Assumptions yang menghasilkan asumsi permasalahan, Create an Minimum Viable Product yang menghasilkan rancangan prototype, Run an Experiment melakukan demonstrasi dan Feedback and Research yang menghasilkan hasil pengujian serta perbaikan dari rancangan prototype. Hasil akhir penelitian ini adalah prototype yang dibangun menggunakan aplikasi figma dan telah diuji kepada 8 responden menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) dengan nilai 83,75%.
 
Peningkatan Fitur Aplikasi Mobile Nasabah dan Pengembangan Aplikasi Mobile Petugas Lapangan Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru
Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan (DLHK) Kota Pekanbaru adalah dinas yang bertanggung jawab untuk mengurusi kebersihan. Dalam mengelola kebersihan, DLHK memiliki beberapa program dalam mengedukasi masyarakat salah satunya dengan menyediakan Bank Sampah. Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru telah memiliki aplikasi yang terdiri dari aplikasi web dan mobile. Pada aplikasi web petugas lapangan masih memiliki permasalahan yaitu petugas lapangan kesulitan dalam mencari lokasi penjemputan sampah karena tidak tersedia dalam bentuk Google Map. Selain itu petugas lapangan harus selalu memeriksa untuk request sampah yang masuk, karena tidak adanya notifikasi. Sedangkan permasalahan pada aplikasi mobile Android nasabah yaitu tidak memiliki fitur untuk set lokasi penjemputan sampah yang terhubung ke Google Map. Selain itu juga tidak ada notifikasi status penjemputan sampah sehingga nasabah harus memeriksa perubahan status tersebut secara berkala. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diusulkan penelitian yang bertujuan untuk melakukan penambahan fitur aplikasi nasabah serta pengembangan aplikasi mobile Android untuk Petugas Lapangan. Adapun tahapan metode penelitian mengikuti tahapan pengembangan perangkat lunak Prototyping yaitu Identifikasi kebutuhan pengguna aplikasi, Perancangan dan Pembuatan Prototipe, Uji Coba Prototipe. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Android nasabah telah memiliki fitur untuk set lokasi jemput sampah serta terdapat notifikasi untuk melihat update status penjualan sampah. Sedangkan aplikasi petugas lapangan telah memiliki fitur notifikasi jika ada request sampah yang masuk serta dapat melihat lokasi penjemputan sampah menggunakan Google Map pada aplikasi mobile. Berdasarkan hasil UAT diperoleh bahwa aplikasi mobile nasabah dan petugas lapangan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan proses bisnis yang berjalan berdasarkan tiga kali iterasi prototyping
Penerapan Data Envelopment Analysis dalam Pengukuran Efisiensi Teknis Produktivitas Tanaman Jeruk di Kabupaten Sleman
Indonesia mempunyai potensi pasar yang baik untuk komoditas jeruk, salah satunya di Sleman. Sleman merupakan kabupaten yang berada di lereng Gunung Merapi, sebagian besar tanahnya digunakan sebagai lahan pertanian. Jeruk adalah salah satu komoditas unggulan hortikultura dapat tumbuh dan berproduksi di dataran rendah sampai dataran tinggi. Di Kabupaten Sleman, untuk produksi jeruk belum dapat terpenuhi, sehingga harus mendatangkan jeruk dari wilayah lain. Oleh karenanya diperlukan pendekatan Data Envelopment Analysis bertujuan untuk mengukur efisiensi relatif teknik produktivitas tanaman jeruk di Kabupaten Sleman. DMU didasarkan pada perbandingan data tahunan dari 2017 hingga 2021 mengacu pada data yang homogen. Pengukuran efisiensi teknis produktivitas tanaman menunjukkan tren positif kembali di tahun 2021, dimana menunjukkan pencapaian dengan tingkat efisiensi relatif mencapai 100% atau bernilai 1, sehingga dapat menjadi acuan untuk tahun-tahun berikutnya
Arsitektur Perusahaan Untuk Mro Pesawat Di Indonesia Menggunakan Business Model Canvas
Setelah pandemi COVID-19 mereda, industri penerbangan di Indonesia mengalami lonjakan permintaan yang signifikan, sehingga industri MRO (Maintenance, Repair, dan Overhaul) juga mengalami peningkatan permintaan yang pesat. Namun, seiring dengan pemulihan tersebut, perusahaan MRO menghadapi tantangan dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis mereka. Oleh karena itu, perusahaan-perusahaan MRO ini membutuhkan kunci untuk meningkatkan kinerja bisnis mereka, dan salah satu solusinya adalah dengan menciptakan Enterprise Architecture (EA) berdasarkan business model canvas (BMC). BMC digunakan sebagai panduan untuk merencanakan model bisnis, teknologi, dan informasi yang akan membentuk enterprise architecture. Dengan menggunakan skema ArchiMate, tiga sumber pendapatan utama perusahaan MRO akan digambarkan secara jelas. Hal ini memungkinkan pemangku kepentingan dan proses bisnis terkait dapat dengan mudah memahami bagaimana aplikasi, database, dan teknologi berperan dalam mendukung bisnis tersebut. Melalui implementasi EA yang didasarkan pada BMC dan digambarkan dengan skema ArchiMate, perusahaan-perusahaan MRO dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang seluruh ekosistem bisnis mereka. Hal ini akan membantu mereka dalam menjalankan proses bisnis dengan lebih efisien, meningkatkan produktivitas, dan memastikan bahwa semua aktor terlibat memiliki pemahaman yang jelas tentang peran mereka. Dengan demikian, EA menjadi alat yang berharga dalam membantu perusahaan MRO mencapai tujuan bisnis mereka dengan lebih baik