SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Not a member yet
333 research outputs found
Sort by
Visualisasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Desain Rumah Tiga Dimensi dengan Teknik Polygonal dan Nurbs Modelling
Teknologi multimedia meliputi banyak aspek salah satunya desain rancangan produk atau desain rumah. Multimedia dapat memberikan gambaran bagi pemakai atau konsumen sebelum benar-benar membangun rumah yang sebenarnya karena desain rumah yang akan dibeli tergambar seperti rancangan manual. Sebagai gambaran ada sebuah perusahaan properti yang menawarkan rumah idaman dengan berbagai tipe, untuk memberikan kemudahan kepada konsumen yang hendak membeli rumah tersebut, maka digunakanlah teknologi multimedia berupa visualisasiruangan atau bangunan yang menyerupai bangunan aslinya. Teknologi multimedia akan sangat berperan penting dalam menampilkan desain yang ditampilkan, gambar dua dimensi dan model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering digunakan dalam teknologi multimedia, yang dapat diciptakan dengan memakai beberapa teknik salah satunya adalah teknik polygonal dan nurbs modeling.Modeling polygonal merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka objek yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan beberapa titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontro
Antarmuka Sebagai Media Komunikasi Dengan Sistem
Antarmuka atau disebut juga dengan Interface adalah kegiatan yang sering dilakukan oleh manusia pada saat menggunakan alat bantu untuk meringankan pekerjaannya. Kata ini mungkin masih asing kedengarannya. ditelinga kita, antarmuka dapat menerima komunikasi atau informasi dari pengguna (user) dan sebaliknya dapat memberikan komunikasi atau informasi balik kepada pengguna yang disebut dengan User interface. Pada antarmuka menampilkan penjelasan sebagai media komunikasi dari sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh tahap demi tahap sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap sistem. Hal yang terpenting dalam membangun suatu antarmuka pengguna (user interface) adalah kemudahan dalam mengkomunikasikan dan memakai serta untuk menjalankan sistem secara interaktif. Antarmuka sebagai media komunikasi harus dapat memberikan layanan kepada pengguna (user) secara efisien dan efekti
Sistem Penatausahaan dan Pelaporan Bendahara Pengeluaran Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) pada Dinas Pertanian Kota Pekanbaru
Sistem penatausahaan dan pelaporan bendahara pengeluaran satuan kerja perangkat daerah yang berjalan pada Dinas Pertanian Kota Pekanbaru selama ini telah mengunakan komputerisasi akan tetapi penatausahaan dan pelaporan tersebut tidak menggunakan program yang terstruktur hanya menggunakan fasilitas pengetikan pada program Microsoft Excel. Hal ini menyebabkan penatausahaan, pelaporan dan pengarsipan yang dilakukan oleh bendahara pengeluaran tidak efisien dan tidak efektif. Adapun tujuan yang diharapkan dalam pembuatan sistem ini adalah membuat sebuah perangkat lunak untuk Penatausahaan dan Pelaporan Bendahara Pengeluaran Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) sehingga menghasilkan penatausahaan dan pembuatan laporan pertanggungjawabannya secara cepat, akurat dan efektif. Sistem yang dihasilkan ini juga akan memberikan kemudahan kepada bendahara pengeluaran dalam melaksanakan penatausahaan dan pelaporan dan aplikasi tersebut dapat menginformasikan tentang pertanggungjawaban bendahara pengeluaran. Dalam pembuatan skripsi diperlukan beberapa metode. Metode yang digunakan dalam skripsi ini meliputi metode wawancara (Interview), metode lapangan (Observasi) dan Penelitian Perpustakaan (Library Research). Sistem Penatausahan dan Pelaporan Bendahara Pengeluaran merupakan sistem yang diajukan untuk menangani kendala-kendala serta kelemahan-kelemahan yang muncul pada sistem yang lama yang masih bersifat manual dan mengatasi permasalahan yang muncul pada saat proses pengolahan dat
Pembuatan Sistem Pengaman Sepeda Motor Via SMS Berbasis Mikrokontroler ATmega16
Sistem pengaman sepeda motor pada saat sekarangini belum dilengkapi dengan sistem pengaman yangmemadai. Tingkat pencurian kendaraan bermotorsetiap tahun semakin meningkat namun tidak diiringioleh kewaspadaan pemilik terhadap kendaraanya.Adapun alarm sekarang ini adalah alarm konvensionalyang hanya akan mengeluarkan bunyi apabila motordigoyang. Tetapi kejadian tersebut tetap tidak dapatdiketahui oleh pemiliknya dikarenakan tidak adanyapemberitahuan secara langsung. Dengan adanyamedia komunikasi seperti handphone selain berfungsisebagai alat telekomunikasi jarak jauh, dapat pula dimanfaatkan sebagai sistem pengaman kendaraanbermotor. Dengan memanfaatkan fasilitas SMS, makadibuatlah sebuah sistem pengaman via SMS yang akanmemberitahukan pemilik kendaraan terhadapgangguan pada kendaraanya. Alat sederhana inidirakit menggunakan Mikrokontroler ATmega16dengan bahasa Basic Compiler, yang disambungkanke Modem Wavecom dan memanfaatkan baterai AKImotor sebagai tenaga listrik serta Sensor Magnetiksebagai pendeteksi putaran roda. Ketika roda sepedamotor berputar sebanyak 10 kali putaran, maka sensorakan mengirim angka 10 ke mikrokontroler danmikrokontroler akan memerintahkan relay untukmemutuskan sambungan kelistrikan mesin,membunyikan buzzer, dan mengirim SMS indikasipencurian ke handphone pemilik kendaraa
Perancangan Sistem Ujian Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada STMIK-AMIK RIAU
Pelaksanaan ujian seleksi penerimaan mahasiswa baru pada STMIK-AMIK Riau masih dilakukan secara manual seperti, ujian tertulis, dengan menggunakan kertas dan alat tulis, pelaksanaan ujian ini tidak efektif lagi karena terdapat masalah seperti pengadaan lembar soal ujian yang harus dicetak membuat pemborosan kertas dan tidak ramah lingkungan, perlunya pengadaan peralatan tulis peserta ujian, kecurangan peserta ujian, merepotkan panitia karena harus mengoreksi jawaban peserta ujian.Lamanya pembuatan laporan hasil ujian calon mahasiswa baru yang harus menunggu 3 hari setelah ujian. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat aplikasi ujian seleksi penerimaan calon mahasiswa baru pada STMIK-AMIK Riau berbasis desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.Net dengan koneksi database MySQL. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  SDLC (System Development Life Cycle) dan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma ini digunakan sebagai pengacakan soal peserta ujian pada aplikasi yang dibuat. Penelitian ini menghasilkan sistem yang layak digunakan dan dapat memperingkas waktu pelaksanaan ujian seleksi masuk khususnya untuk mempermudah kegiatan panitia dalam proses pelaksanaan penerimaan calon mahasiswa baru dan  penerapan algoritma Fisher-Yates Shuffle pada aplikasi ini menghasilkan permutasi acak dengan pembagian yang rata, sehingga peserta ujian memiliki urutan soal yang berbeda
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Mesin Fotokopi Pada CV. Jaya Mitra Abadi Dengan Metode PIECES
CV. Jaya Mitra Abadi adalah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan mesin fotokopi dan importir resmi mesin fotokopi. Kendala  yang dihadapi selama ini adalah pengolahan data yang masih dilakukan secara manual. Penanganan transaksi pembelian dan penjualan dilakukan dengan mencatat data transaksi pada sebuah buku besar dan pemanfaatan komputer masih sebatas penggunaan aplikasi Microsoft Office. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisa dan merancang suatu sistem informasi pembelian dan penjualan yang dapat menunjang kinerja dalam pengolahan data, penyajian informasi, serta mengurangi kendala-kendala yang muncul pada kegiatan pembelian dan penjualan mesin fotokopi. Metode yang digunakan dalam menganalisa sistem adalah metode PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, Service). Dengan metode ini, sistem dianalisa dari segi kinerja (performance), informasi (information), ekonomis (economy), pengendalian (control), efisiensi (efficiency) dan pelayanan (service). Sistem yang dihasilkan diharapkan dapat membantu penyajian berbagai laporan dengan cepat karena memiliki penyimpanan data yang terintegrasi (sudah adanya database yang dibuat khusus) sehingga dapat menambah, menghapus, mengedit serta mengambil data yang diperlukan
Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan untuk Memprediksi Efektifitas Pembelajaran dengan E-Learning
Tingginya minat dosen Universitas Muhammadiyah Riau menerapkan pembelajaran dengan e-learning dimana masih banyak terdapat kelemahan dari sisi infrastruktur ataupun masih kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap sistem e-learning tetapi tidak pernah diketahui bagaimana efektifitas daripada pembelajaran dengan e-learning tersebut. Untuk mengetahui tingkat efektifitas tersebut, maka diterapkanlah jaringan syaraf tiruan yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak terstruktur dan sulit didefinisikan, bisa belajar dari pengalaman, dan mampu menemukan jawaban terbaik untuk memprediksi efektifitas pembelajaran dengan e-learning menggunakan metode back propagation. Untuk memprediksi Efektifitas pembelajaran dengan e-learning digunakan 4 indikator yaitu kesesuaian tingkat pembelajaran, ketuntasan belajar mahasiswa, sikap dan motivasi mahasiswa, serta efisiensi waktu. Dari penelitian penerapan jaringan syaraf tiruan ini nantinya diharapkan dapat memprediksi seberapa besar tingkat efektifitas pembelajaran dengan e-learnin
Implementasi Linear Congruential Generator untuk Pengacakan Gambar Pada Permainan Puzzle
Game puzzle merupakan game edukasi yang bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan kognitif dan motorik anak, melatih kesabaran, mengembangkan koordinasi mata, dan membantu meningkatkan kemampuan anak dalam memecahkan masalah game puzzle yang dahulunya dimainkan menggunakan kertas saat ini sudah bisa dimainkan melalui mobile.Akan tetapi untuk mamainkan sebuah game puzzle yang ada saat ini menggunakan photo yang telah ada diaplikasi game puzzle tersebut maka pada aplikasi ini dibuat permainan game puzzle yang dimainkan secara real time langsung pada kamera mobile dan game puzzle ini dibuat 3 tingkat permainan yaitu tingkatan easy disini memiliki tantangan menyusun 4 potongan puzzle tingkatan medium memiliki tantangan menyusun 8 potongan puzzle tingkatan hard memiliki tantangan menyusun 16 potongan puzzle game ini disusun secara acak menggunakan metode Linear Congruential Generator dengan nilai konstanta a,c dan m yang telah ditentukan sesuai banyaknya potongan puzzle dan dihasilkan suatu permainan game puzzle yang langsung dimainkan melalui kamera mobile secara realtime
Steganografi LSB 3 Bit pada Gambar Digital dengan Key Terenkripsi Vigenere Chiper
Komunikasi antar komputer saat ini merupakan hal yang umum dilakukan para pengguna komputer. Komunikasi ini dapat memperpendek jarak dan waktu terutama pada posisi geografis yang berjauhan. Bentuk komunikasi tersebut dapat salah satunya berupa transfer data. Dalam hal transfer data tersebut,mutlak diperlukannya aspek keamanan data baik pada saat pengiriman data sehingga data diterima oleh pihak penerima dalam keadaan utuh. Hal tersebut mencegah terjadinya kemungkinan kerusakan ataupun manipulasi data oleh pihak yang tidak memiliki otoritas terhadapnya.Steganografi merupakan teknik untuk melindungi file digital dalam hal ini file gambar digital dengan prinsip kerja menyisipkan “suatu pesan†didalam file digital tersebut. Metode LSB ( Least Significant Bit dapat menyisipkan 3 bit pada setiap file sumber (carrier). Selain itu dalam penelitian digunakan juga metode enkripsi pesan berupa Vigenere Chiper yang nantinya dapat mengubah bentuk pesan yang disisipkan ke dalam gambar digital ke dalam bentuk chipertext sehingga meningkatkan keamanan data gambar digital tersebut. Pengujian aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemograman Borland Delphi 2007. Sistem ini mampu menyisipkan teks sebanyak ±  37,5% dari jumlah pixel pesan pada setiap file carrier
Penerapan Teknik Selisih Matriks untuk Menemukan Perbedaan Dua Buah Citra Digital
Gambar digital dewasa ini memiliki peran yang sangat penting dalam berbagai bidang ilmu untuk menghasilkan informasi. Salah satu bidang ilmu yang membutuhkan informasi berdasarkan gambar adalah bidang medis atau kesehatan. Untuk memperoleh informasi dari suatu gambar maka diperlukan suatu proses, dimana diantara proses-proses tersebut proses membedakan gambar merupakan yang banyak dilakukan. Membedakan gambar dilakukan dengan membandingkan gambar yang satu dengan gambar lainnya. Dalam matematika perbedaan dapat dilihat dari selisih, dimana jika selisih dari dua buah nilai tidak 0 (nol) maka dianggap terjadi perbedaan. Gambar digital merupakan gambar yang tersusun atas sejumlah baris dan kolom berupa matriks, sehingga teknik pengurangan dua buah matriks dapat diterapkan untuk membedakan dua buah gamba