Telematika
Not a member yet
319 research outputs found
Sort by
Implementation Of Mobile-Based OOAD Interactive Learning Media
The lack of interest in student learning is due to the learning media used are less attractive and effective to understand the material. This study aims to implement mobile-based interactive learning media regarding OOAD material. The media feasibility test uses a blackbox testing scenario and the analysis uses the Gutman scale technique. From the test results, it was found that the percentage of blackbox testing was 100% and the functional requirements test by the resource persons obtained a percentage of 100%. Based on the results of these studies, it can be explained that this learning media is very good and has been feasible to be implemented
Text Message Classification using Multiclass Support Vector Machine on Information Service Chatbot in the Informatics Department UPN “Veteran” Yogyakarta
Tujuan: Menguji performa dari algoritma Multiclass Support Vector Machine dalam dalam tingkat akurasi, presisi, dan recall untuk melakukan klasifikasi pada pesan teks chatbot.Perancangan/metode/pendekatan: Menggunakan algoritma Multiclass Support Vector Machine untuk melakukan klasifikasi terhadap dataset yang bersifat nonbiner atau dataset yang memiliki lebih dari dua kelas.Hasil: Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan, Algoritma Multiclass SVM dapat melakukan klasifikasi teks pesan yang dikirimkan dengan baik berdasarkan kategori pesan yang berkaitan dengan informasi yang ada di jurusan informasi, seperti administratif, dokumen, jadwal, kegiatan dan sapaan, dengan menunjukkan nilai akurasi sebesar 87%, nilai presisi sebesar 89% dan nilai recall sebesar 87%. Penelitian ini menggunakan dataset yang berjumlah sebanyak 950 data dengan pembagian data latih sebanyak 75% dari total keseluruhan data dan data uji sebanyak 25% dari total keseluruhan data.Keaslian/ state of the art: Penelitian ini memiliki perbedaan dalam hal jenis data yang digunakan adalah data teks pesan yang terbagi ke dalam 5 kategori, nilai parameter C dan gamma yang digunakan, dan hasil yang diperoleh jika dibandingkan dengan penelitian sebelumnya
Analysis of Sentiments and Emotions about Sinovac Vaccine Using Naive Bayes
Tujuan:Banyak negara di dunia telah berusaha mengendalikan dampak pandemi COVID-19 melalui penggunaan vaksin. vaksin sinovac merupakan salah satu vaksin populer yang telah digunakan di beberapa negara termasuk Indonesia. Sejak hadirnya vaksin sinovac, persepsi masyarakat baik di lapangan maupun di media sosial semakin muncul antara setuju dan tidak setuju dengan vaksin tersebut. Persepsi masyarakat dunia di media sosial dapat dianalisis untuk mengetahui kategori sentimen dan tingkat emosional masyarakat terhadap penerimaan vaksin Sinovac.Perancangan/metode/pendekatan:Analisis dapat dilakukan melalui data mining yang menggunakan algoritma Naive Bayes untuk menghitung probabilitas dan statistik sehingga setiap opini dapat diklasifikasikan dalam kategori sentimen positif, negatif, atau netral. Dalam penelitian ini, sumber analisis data adalah persepsi publik yang mengandung kata kunci “sinovac” dari twitter. Pengujian menggunakan sentimen, sentimen, dan library syuzhet menunjukkan bahwa sentimen positif lebih tinggi daripada negatif dan netral. Sentimen negatif paling dipengaruhi oleh tingkat emosional kesedihan dan kemarahan. Sedangkan sentimen positif sangat dipengaruhi oleh kategori senang dan emosi campur aduk. Kategori emosi campuran lebih sesuai dengan sentimen positif.Hasil:Klasifikasi emosi terhadap data tweet dalam penelitian ini menunjukkan bahwa kategori emosi kegembiraan, dan campuran memiliki persentase tertinggi yang mengandung polaritas sentimen positif. Berdasarkan penelitian ini, kata kunci sinovac cenderung memunculkan sentimen positif. Polaritas mempengaruhi emosi, namun tidak sebaliknya. Karena terlihat bahwa nilai akurasi pada klasifikasi polaritas (dengan kedua library) telah meningkat ketika fitur emosi tidak diikutkan. Sedangkan nilai akurasi pada klasifikasi emosi justru meningkat ketika fitur polaritas diikutkan.Keaslian/ state of the art:Metode Naive Bayes (library setiment) dan metode Valence Shifter (library sentimentr) yang digunakan dalam analisis sentimen pada penelitian ini menunjukkan bahwa sentimen positif lebih tinggi daripada netral dan negatif. Hasil persentase sentimen positif oleh metode Valence Shifter lebih rendah daripada metode Naive Bayes. Pada metode Valence Shifter cenderung menghasilkan agregat yang lebih kecil antara hasil persentase sentimen positif dibanding netral dan negatif
Smart Farming Optimization of Phalaenopsis Orchids Growth By Utilizing Fuzzy Logic Control on IoT Architecture
Tujuan: membangun sistem smart farming yang mampu memonitoring dan mengontrol kondisi serta perawatan terhadap tanaman secara otomatis. Penggunaan website sebagai monitoring dan sistem kontrol mikrokontroller secara realtime. Penyajian data dashboard dengan angka, tabel, dan grafik bergerak.Perancangan/metode/pendekatan: metode fuzzy sugenoHasil: sistem dapat bekerja secara otomatis maupun manual. Data yang dibaca dapat tampil secara realtime pada website dashboard. Sistem mampu mengkondisikan greenhouse sesuai dengan kondisi asli dari pembudidaya.Keaslian/ state of the art: penggunaan aplikasi dalam bentuk website yang dibuat sendiri dengan penyajian data-data secara realtime dalam bentuk angka, tabel, maupun grafik bergerak
Perancangan E-Government Pelayanan Pengaduan Dan Penyelesaian Sengketa Lingkungan di Era Kebiasaan Baru Pada Dinas Lingkungan Hidup Kota Makassar
At the Environmental Service, there is a PPLH Arrangement and Compliance Division. One of the environmental dispute reporting services is a dispute between two or more parties arising from activities that have the potential and or have an impact on the environment. The environmental complaint and dispute resolution service at the Makassar City Environmental Service have guidelines for verifying disputes involving many aspects of activities and data collection. The background of the research is the community\u27s obstacles in quick access to reporting complaints due to allegations of pollution and or environmental destruction. Another problem is that the Department of the Environment still needs to prepare a verification plan for environmental disputes involving the reporter and related agencies. The impact of the pandemic that cities and even countries have felt makes the problem even more complicated. The research objective is to design an E-Government application for Complaints and Environmental Dispute Resolution Services that can be accessed by the public anytime and anywhere, especially in the era of new habits. The waterfall\u27s system development method starts from system engineering, needs analysis, design, coding, testing and maintenance. Black box testing method for functional testing. The programming language used is the PHP programming language in building environmental dispute verification media and Android-based applications as a complaint medium. The results of this study are that this application can be a medium so that complaints become easier and can neatly document the dispute resolution process
The Development of Social Media Intelligence System for Citizen Opinion and Perception Analysis over Government Policy
In Indonesia, community involvement in development planning and public policy has generally been carried out but limitedly. Social media uploads regarding public perceptions of policy implementation in the field are valuable input for those who quickly and accurately upload existing problems.The problems that arise from this effort to use social media are 1) how to detect public conversations related to a public policy. 2) Social media data collected extensively and accelerating can be processed quickly to get real-time analysis results. 3) Making the analysis results accessible in an interactive and representative form allows government policymakers to explore appropriate data and information to formulate and formulate public policies.This research produces a social media intelligence platform that can unite public opinion regarding public perceptions of the implementation of policies issued by the government, especially local governments in Indonesia. Based on modeling the topic of Covid-19 vaccination cases, 11 topics of discussion were obtained. While the sentiment analysis results of the 11 issues resulted, topic 6 had the most negative sentiment values regarding the development of Covid-19 vaccination in Indonesia. At the same time, topics with the most positive sentiment values are topic three and topic 10. These topics discuss the vaccination process carried out by health procedures (prokes) and government policies related to COVID-19 vaccination
Analisis Sentimen Vaksin Covid-19 Menggunakan Algoritma Naive Bayes dan Perbaikan Kata Levenshtein Distance
Tujuan: Mengetahui seberapa akurat penggunaan perbaikan kata metode Levenshtein Distance terhadap analisis sentimen vaksin Covid-19 menggunakan metode Naïve Bayes.Perancangan/metode/pendekatan: Menerapkan perbaikan kata Levenshtein Distance untuk preprocessing dan algoritma Naïve Bayes dalam melakukan analisis sentimen komentar masyarakat tentang vaksin Covid-19.Hasil: Dengan diterapkannya perbaikan kata pada dataset yang digunakan dapat meningkatkan akurasi dari model Naïve Bayes yang dibangun. Akurasi pengujian menggunakan data uji lama yang berjumlah 479 data meningkat dari 61% menjadi 71% dan pengujian dengan data uji baru yang berjumlah 100 data akurasi meningkat dari 59% menjadi 66%. Namun untuk klasifikasi data testing baru memperoleh akurasi yang cukup rendah walaupun data yang dites hanya berjumlah 100 data, hal ini disebabkan oleh sistem yang kurang mampu dalam melakukan klasifikasi data baru yang belum pernah dilakukan training sebelumnya.Keaslian/ state of the art: Penelitian ini menggunakan data dengan jumlah 2394 data yang berasal dari komentar akun Instagram Kemenkes RI. Untuk preprocessing dilakukan perbaikan kata dengan algoritma Levenshtein Distance dan untuk analisis komentar menggunakan algoritma Naïve Bayes dengan ekstraksi fitur TF-IDF
IMPROVEMENT OF HANDWRITING JAVASCRAFT IMAGE QUALITY AND SEGMENTATION WITH CLOSING MORPHOLOGY AND ADAPTIVE THRESHOLDING METHODS
Tujuan: Perbaikan kualitas citra yang putus-putus atau terlalu tipis pada aksara jawa tulisan tangan menggunakan operasi morfologi dan mengumpulkan dataset secara otomatis dari proses cropping dengan metode Connected Component Labeling.Perancangan/metode/pendekatan: Menerapkan metode operasi morfologi dalam perbaikan citra putus-putus dan metode connected component labeling untuk membantu cropping dalam mengumpulkan dataset secara otomatis.Hasil: Hasil uji coba dengan beberapa kernel yang berbeda antara operasi morfologi opening dan operasi morfologi closing terpilih operasi morfologi closing dengan kernel (45,45) pada bagian dilasi dan kernel (37,37) pada bagian erosi. Hasil dari segmentasi yang terpilih lanjut ke cropping dengan bantuan metode connected component labeling dan klasifikasi convolutional neural network yang diterapkan untuk mengklasifikasi citra aksara jawa dengan baik. Akurasi yang diperoleh adalah sebesar 94,27 % pada proses klasifikasi menggunakan data training dan akurasi 84,53% pada proses klasifikasi menggunakan data validasi.Keaslian/ state of the art: Pengujian dari operasi morfologi opening dan operasi morfologi closing dengan masing-masing 6 kernel berbeda pada proses segmentasi citra aksara jawa untuk perbaikan kualitas citra. Pengumpulan dataset secara otomatis dari hasil cropping citra dengan bantuan metode connected component labeling dan hasil dataset yang terkumpul diklasifikasi untuk masing-masing citra aksara jawa
Feasibility Analysis of Information Technology Investment Using Cost Benefit Analysis Method
Objective: One of the strategies that companies can do to survive amid fierce business competition is to invest in IT. Currently all companies need to invest in IT to improve company performance better but usually the budget costs that must be incurred by companies to make IT investments are very large. Therefore, it is necessary to analyze the feasibility of IT investment. This study aims to determine how much the costs incurred and the benefits obtained after creating a Social Media Analysis information system and also to find out whether the Social Media Analysis information system development project is feasible or not.Methods: This study uses the Cost Benefit Analysis method where the method compares the components of costs and benefits which are then recommended for a policy on investment projects. The Cost Benefit Analysis method is supported by several calculation criteria such as Net Present Value (NPV), Payback Period (PP), Return On Investment (ROI), and Benefit Cost Ratio (BCR).Results: The results showed that the NPV for 5 years was Rp. 300,138,606, PP was 2 years and 11 months, ROI was 9.03%, and BCR was 1.08. From the results of this study, it can be concluded that the Social Media Analysis information system investment project is feasible to continue
Serious Game Design Of Sound Identification For Deaf Children Using The User Centered Design
The loss of hearing function in deaf children causes deaf children to experience obstacles in listening to the sound of objects or sounds of language as children generally hear. Therefore, it is necessary to optimize the hearing function of deaf children. The Development of Sound and Rhythm Perception Communication (PKPBI) is a special program to practice understanding sound so that the remaining hearing of deaf children can be maximized. So far, the PKPBI learning media at the sound identification stage used by the Karnna Manohara Yogyakarta Special School teacher is the keyboard. However, the keyboard has weaknesses such as the collection of sounds on the keyboard is very limited. Another problem is the Covid 19 pandemic, PKPBI learning is less than optimal due to limited face-to-face meetings. The purpose of this research is to design a serious game as a learning medium for sound identification for deaf children that can be used in the classroom and at home. The method used to design serious sound identification games is User Centered Design (UCD). Based on the research results, the design of this serious game can be developed into a serious game application to practice sound identification in deaf children