Semantik
Not a member yet
385 research outputs found
Sort by
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DOKUMEN TANGIBLE CULTURAL HERITAGE
The geographical position of Central Java  which  is  in  the middle of  the island of  Java,making it a “meltingpotâ€of cultures  as well  as the  cultural center  of Java  island.  Cultural  heritage  is dividedinto  tangible  cultural  heritage  and  intangible  cultural heritage.  Tangible  cultural heritage  is  the work of  the human  body  that  can  be moved  or  moving,  or  that  cannot  be moved  or  did not  move.Department of Culture  and   Tourism of  Central  Java has documented  manually  cultural  heritagebut very vulnerable to damage. There are also many cultural  heritages that have not been recorded. The process of data collection and recording are very difficult, since the datasources are scatteredand  not well organized.  Documentation  of cultural heritage  in Central Java  can  be used  as  a information   system  database  fora wide range of  cultura  linterests  in  Central Java.  The aim is tofacilitate  and  ease  The  Department of  Culture  and Tourism of  Central  Java  to  documents and records cultural heritage collections for the category of tangible cultural heritage. In the long-term plan, this system can be used  as a reference by another region, thus forming the  national cultural heritage documentation system
Analisis Kualitas Jaringan Tembaga Terhadap Penerapan Teknologi Annex M Pada Perangkat MSAN Studi Kasus Di PT.Telkom Purwokerto
Perkembangan teknologi telekomunikasi, khususnya jaringan kabel  semakin  lama semakin berkembang pesat. Ini  ditandai dengan berkembangnya  layanan yang ditawarkan  oleh operator yang  meliputi voice,  ADSL, Internet Protokol Television (IPTV), dan  wifi.  Berkembangnya layanan tersebut membawa dampak terhadap kenaikan kebutuhan bandwidth.  PT. Telkomsebagai salah satu operator telekomunikasi di Indonesia  melakukan upaya untuk memenuhi kebutuhan bandwidth yang semakin besar dengan melakukan moderinasi jaringan menggunakan perangkat Multi Service Access Node (MSAN).  Salah satu  jenis teknologi MSAN adalah Annex M.  Annex M adalah ADSL2+ yang mempunyai nilai upstream sampai 3 Mbps dan downstream sampai 24 Mbps.  Teknologi ini membutuhkan kualitas jaringan tembaga yang baik.  Penelitian ini menggunakan metode analisis dengan membandingkan dua variabel sebelum dan sesudah menggunakan Annex M dalam persen rasio. Variabel yang dibandingkan diantaranya adalah SNR, Attenuation dan Attainable Rate.  Berdasarkan perhitungan sampel sebelum dan sesudah menggunakan  Annex M maka didapatkan bahwa parameter Signal to Noise Ratio (SNR) mengalami perbaikan kualitas jaringan upstream sebesar 10,306% dan downstream sebesar 3,048%. Parameter Attenuation sebelum dan sesudah menggunakan Annex M mengalami perbaikan kualitas jaringan upstream sebesar 13,491% dan downstream sebesar 2,797%. Parameter Attainable Rate upstream sebelum dan sesudah menggunakan Annex M mengalami kenaikan sebesar 3,9106% dan Attainable Rate downstream sebelum dan sesudah menggunakan Annex M mengalami pen urunan sebesar 3
Prototype Information Security Risk Assessment Tool Berbasis Lotus Notes Dalam Rangka Penerapan Sistem Manajemen Keamanan Informasi ISO 27001
Makalah ini membahas  tentang  pengembangan prototype sebuah aplikasi  yang dapat digunakan untuk menyimpan dan melakukan  penilaian  risiko keamanan informasi yang diberi nama Information Security Risk Assessment Tool  yang disesuaikan dengan kebutuhan  dalam  rangka implementasi  Sistem Manajemen Keamanan Informasi (SMKI)  ISO 27001. Protoype ini dibuat dengan menggunakan  Lotus Notes  agar mudah dalam  penyimpanan, penelusuran, dan kolaborasi. Dengan sistem ini diharapkan  dapat membantu  dalam melakukan  penilaian  risiko keamanan informasi menjadi lebih efisien dan efektif
Perilaku Penyelamatan Muka Pada Sosial Media
Penyelamatan muka merupakan hal yang sering terjadi dalam setiap interaksi manusia. Hal ini disebabkan karena muka adalah hal yang penting dan berharga yang dimiliki seseorang. Pada saat ini, masih sangat jarang studi yang  membahas tindakan dan perilaku penyelamatan muka terutama pada interaksi  yang dimediasi oleh sosial media.  Melalui tulisan ini, penulis  ingin membahas mengenai bagaimana tindakan pengancaman muka dan penyelamatan muka di sosial media yang penting dalam konteks kekinian. Hasilnya adalah bahwa meskipun interaksi dimediasi oleh komputer atau internet, kita tetap harus memegang aturan sopan santun dalam sosial media layaknya interaksi secara tatap muka
Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap
ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , denganperkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenisanimasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewatitiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokusmengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatutombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akanmembantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau “nyawaâ€yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanyayang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanyatanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilanpemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapatmembantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy
Penentuan Variabel Lokasi Jarak Ritel Modern dengan Pasar Tradisional Menggunakan Metoda Agile Berbasis Geographics Information System (GIS)
Hampir di setiap jalan utama akan dijumpai gelar ritel modern. penduduk atau masyarakat setempat hal tersebut sangat terbantu dengan hadirnya ritel modern tersebut untuk membeli  barang kebutuhan sehari-harinya. Ketersediaan barang yang memadai, kualitas barang yang terjaga, harga yang bersaing, dan kenyamanan tempatnya akan menjadi pilihan pengunjung dibandingkan mereka membeli di toko kelontong atau di pasar tradisional. Di lain  pihak, para pengusaha atau pemilik toko domestik (kelontong) mereka merasa terancam ekonominya. Dari barang yang tidak cepat laku, tampilan barang menjadi lebih kusam, dan harganya tidak lebih baik dibandingkan yang ditawarkan oleh ritel modern menjadikan  pasar tradisional dan toko kelontong menjadi bukan pilihan utama bagi pembeli khususnya barang kebutuhan sehari -hari non fresh. Dengan penelitian Penentuan variabel faktor lokasi jarak pasar ritel modern dan pasar tradisonal ini, dan dengan dukungan MetodeAgile dan Metode Delphi diharapkan dapat membantu pembuat kebijakan dalam menentukan arah pertumbuhan ekonomi lokal dan pemerataan ekonomi bagi masyarakat sekitar. Juga penelitian ini diharapkan dapat mempermudah pembuat kebijakan dalam proses perijinan yang lebih transparan, dan terukur untuk pendirian dan penentuan jarak antara ritel modern dan pasar tradisional maupun toko domestik atau toko kelontong
Pemerataan Digipreneur dalam Rangka Kerangka Pembangunan Eonomi Menyammbut Zona Bebas Dagang Asean (Asean Free Trade Area / AFTA ) 2014
Wilayah kelautan Indonesia sangat banyak dibandingkan dengan negara-negara lain di Indonesia .Wilayah kelautan tersebutmenjadi sebuah pembatas alami wilayah daratan Indonesia, sekaligus menjadi pemersatu bagi wilayah Negara KesatuanRepublik Indonesia. Kerangka wilayah kelautan tersebut di atas menuntut adanya sistem pembanguan ekonomi yang dinamisdan kreatif; khususnya dalam menyambut Zona Bebas Dagang ASEAN. Pada era yang dimotori oleh kemajuan teknologi danilmu pengetahuan, pembangunan ekonomi yang kreatif seharusnya dilakukan oleh masyarakat sebagai digipreneur. Namunpada lapangan praktek, jumlah keberadaan digipreneur yang secara langsung membangun potensi-potensi dari wilayahkelautan dan pulau-pulau di Indonesia masih sangat tertinggal dari bangsa-bangsa negara lain yang terdapat di kawasanASEAN. Indonesia perlu memiliki suatu pola pengaturan untuk memeratakan keberadaan digipreneur di Indonesia. Makalahini dimaksudkan untuk membahas kerangka pola pengaturan yang tepat untuk memeratakan jumlah digipreneur di Indonesiauntuk tujuan pembangunan ekonomi Indonesia di era Zona Bebas Dagang ASEANKata Kunci : Wilayah Kelautan, Era Zona Bebas Dagang ASEAN, Pemerataaan, Digipreneu
Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) Untuk Mengidentifikasi Pemanfaatan Internet Usaha Kecil dan Menengah Sumatera Selatan
Usaha kecil dan menengah (UKM) di Indonesia secara umum telah mampu membuktikan diri menjadi salah satu pilar perekonomian nasional. Beberapa perusahaan penyedia layanan internet kelas dunia bahkan telah berani untuk memberikan jasa mereka membantu UKM Indonesia agar dapat melakukan penetrasi pasar yang lebih besar bagi produk UKM. Google sebagai salah satu penyedia layanan internet bagi UKM Indonesia, pada tahun 2012 telah meluncurkan program “Bi snis Lokal Go On-Line†dengan menyediakan domain dan  hosting  gratis selama setahun, dan mencapai target hingga 100.000 bisnis Indonesia yang sudah online. Kajian untuk menghasilkan data yang spesifik mengenai pemanfaatan internet oleh pelaku UKM Sumatera selatan, dan untuk memperbarui data permasalahan yang dihadapai UKM Sumatera Selatan, serta untuk mengetahui kemampuan UKM Sumatera Selatan dalam mengadopsi  teknologi berbasis internet merupakan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini. Untuk itu, peneliti akan mengadopsi pendekatan  Technology Acceptance Model  (TAM) dengan uji statistik menggunakan teknik  Structural Equation Modeling  (SEM).  Dalam pengumpulan data dilakukan dengan teknik sampling pada tiga lokasi yaitu Kota Palembang, Kabupaten Banyuasin, dan Kota Prabumulih dengan sasaran pada UKM yang menghasilkan komoditi unggulan daerah masing-masing.  Dengan adanya hasil kajian tersebut, pemerintah Sumatera Selatan dan institusi ataupun lembaga yang terkait serta perusahaan besar yang memperdulikan keberadaan UKM Indonesia, akan dapat memetakan strategi yang tepat bagi peningkatan pendapatan UKM khususnya di wilayah Provinsi Sumatera Selatan
Rancang Bangun Prototype Meteran Listrik Prabayar
This study aims to build a prototype of a prepaid electricity meter by using micro-controller ATMega 328 on Arduino Uno R3device. The prototype is used for counting and limiting the usage of electricity in a simple circuit. Through the research wehave developed the prototype of prepaid electricity meter device that has some functions such as: measuring the electricityusage, provide information about the rest of the quota, and cut off the electricity when the quota has been exhausted.Encryption and decryption method used to generate token is substitution method while the sensor used for input is currentsensor. Prototype testing has been conducted. Functions that want to be enforced has been reached and already evaluatedsuch as: calculating the electricity, insert token, translate token to number of the quota and expired day, decrements situationof quota, warning indicator, and final termination function when the quota has been exhausted.Kata kunci : KWH meter, mikrokontroler, ATMega 328, prototyp
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani
Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan maupun alat pendidikan serta membantumengembangkan keterampilan praktis, sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis.Pada perkembangannya gamesaat ini sudah sampai 3D. Dalam sebuah game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuanuntuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai, pada scoring game Super MarioBos, Dom melakukan perhitungan scoring belum menggunakan Artifical Intelligent sehingga sangat monoton, ketika playerbertemu dengan musuh (Non Player Character) sekali menembak langsung mati, sehingga sangat mudah menang. Olehkarena itu di butuhkan suatu perhitungan scoring yang menarik sehingga lebih terpacu dalam menyelasaikan masalahScoring menghitung nilai untuk game First Person Shutter.Pemodelan ini menjadi tantangan yang menarik dalam sebuahgame, karena model scoring yang efektif dapat memotivasi pemain agar lebih terpacu dalam bermain dan mempertahankanpemain untuk kembali bermain. Selain itu model scoring dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan.Pada Penelitian mengenai scoring game ini akan membuat scoring berdasarkan beberapa kriteria yaitu Nilai Kesehatan,Nilai Serangan, Nilai Pertahanan, Serta Dammage yang di miiliki zombie,kemudian dalam penelitian ini melakukanperbandingan dua metode adalah metode statistic dan Fuzzy. Hasil dari penelitian ini 90 % pada pengujian testing dan padaakhirnya dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy dalam masalah finish time lebih lama tetapi akan lebih menantang pemainuntuk menyelesaikan dengan cepat.Kata Kunci : Game, First, Person, Shutter, Fuzz