Semantik
Not a member yet
385 research outputs found
Sort by
GAME EDUKASI “RAGAM BUDAYA†SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA
Indonesia tergolong negara kepulauan yang memiliki wilayah geografis luas dan kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui baju dan rumah adat yang dimiliki setiap daerah. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian dan rumah adat masingmasing. Namun seiring dengan perkembangan zaman, masyarakat terbawa arus globalisasi dan mulai melupakan adat istiadat warisan nenek moyangnya. Perkembangan teknologi terhadap proses pembelajaran memperkaya sumber belajar dan media pembelajaran, komputer dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu maupun klasikal. Game dapat dimanfaatkan oleh kaum pendidik sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenispendidikan dan pembelajaran. Dengan desain dan kemasan yang baik, semua materi dalam game pendidikan dan pembelajaran akan sangat menarik dan mudah dicerna oleh anak-anak.Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiridari beberapa tahapan, antara lain : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Packaging dan Distribution. Metode ini digunakan, karena obyek-obyek yang dipakai dalam proyek ini terdiri dari elemen-elemen multimedia, yaitu : teks, gambar/grafik, animasi dan audio.Untuk meningkatkan motivasi belajar anak tentang budaya, maka dibangunlah suatu media pembelajaran dalam bentuk game edukatif dengan tujuan mengenalkan pakaian dan rumah adat di Indonesia. Didalam game edukasi ini anak-anak bisa belajar melalui visualisasi yang menarik tentang pakaian dan rumah adat. Genre game yang dipilih adalah adventure, dimana pemain akan menyelesaikan tantangan-tantangan yang ditemui selamamelakukan petualangan dalam mencari bagian-bagian dari pakaian dan rumah adat. Dengan game ini, diharapkan anak-anak semangat untuk belajar budaya, karena media pendidikan berbasis game lebih menawarkan proses belajar yang menyenangkan.Kata kunci : budaya, pakaian adat, rumah adat, game, adventure, mdl
PENGGUNAAN METODE LOGIKA FUZZY SUGENO DALAM MENENTUKAN STATUS GIZI PADA BALITA
Nutritional status of children is an important thing to be known by every parent. The need for more attention in the development of under-fives is based on the fact that malnutrition occurs in the present difficulty will not rule out the possibility of recovery. Toddlers included in the nutrition of vulnerable groups of society, namely the group most easily suffer from nutritional disorders. Reference standard in the nutritional status of children under five are generally weight, height, and age. Sugeno Fuzzy logic is one of the methods widely used in calculations to determine the decision. With the method can be carried out calculations in the determination of nutrition in infants with a precise, fast and accurate with the help of a computer for data processing.Keywords : Nutrient Definition, Fuzzy Logic, Sugeno, Fuzzy Variabel, Fuzzy Se
PEMILIHAN WARNA LIPSTIK BERDASARKAN INFORMASI USIA DAN WARNA KULIT DENGAN MENGGUNAKAN METODA ARTIFICIAL NEURAL NETWORK
Seringkali seorang wanita sulit untuk memutuskan warna lipstik apa yang sesuai untuk dirinya, terutama bagi wanita yang baru pertama kali membeli lipstik. Pada situasi seperti ini pihak penjual diharapkan dapat memberikan saran kepada wanita atau pelanggan tersebut.Untuk membantu pihak penjual agar dapat memberikan saran kepada pelanggan maka pada penelitian ini akan dibuat suatu aplikasi yang dapat menentukan warna lipstik yang tepat bagi pelanggan. Aplikasi dibangun dengan melakukan proses pengenalan pola, klasifikasi dan ramalan pada data kasus yang ada. Data masukan yang dibutuhkan berupa informasi warna kulit dan usia dari pelanggan. Metode yang digunakan adalah metode pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Network) dengan menggunakan fungsi training Levenberg- Marquardt. Hasil dari penelitian ini adalah dapat menentukan warna lipstik bagi pelanggan dengan tingkat akurasi rata-rata adalah 51%.Kata kunci : Klasifikasi, Artificial Neural Network, Levenberg-Marquard
E-COMMERCE PADA UKM KOTA SEMARANG SEBAGAI MODEL PEMASARAN YANG EFEKTIF
Usaha kecil menengah (UKM) mempunyai kesempatan merebut pasar dengan menerapkan e-commerce sebagai salah satu media pemasaran yang efektif. Dalam penggunaan e-commerce di UKM perlu mendapatkan evaluasi berdasarkan analisis biaya-manfaat, perlu dibandingkan antara biaya atau investasi dan pemeliharaan dengan manfaatnya, yaitu apakah keberadaan e-commerce dapat meningkatkan produktivitas kinerja pemasaran perusahaan, baik secara individual maupun organisasional. Motivasi dilakukannya penelitian ini yaitu adanya fenomena research gap antara McGill (2003) dan Livari (2005) tentang model pengembangan sistem informasi yangdikembangkan oleh DeLone dan McLean (1992). Research gap muncul dari ketidaksesuaian dampak dari hasil penelitian mereka. Hal ini memberikan ruang pengujian studi empiris mengenai model pengembangan aplikasi ecommercedan dampaknya pada kepuasan user, kinerja individu dan kinerja organisasi (UKM). Penelitian ini menggunakan model pengembangan sistem yang dikemukakan oleh DeLone dan McLean (1992) dengan menggunakan Structural Equation Modelling dan LISREL. Sampel penelitiannya UKM yang menggunakan e-catalog melalui website sebanyak 127 perusahaan melalui fasilitas e-mail. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas sistem dan kualitas informasi berpengaruh positif pada intensitas penggunaan sistem informasi. Variabel intensitas penggunaan sistem informasi berpengaruh positif pada faktor individu pengguna. Faktor individu pengguna e-commerce berpengaruh positif dan signifikan pada faktor organisasi.Kata kunci: Usaha Kecil Menengah, e-commerce, kualitas informasi, intensitas penggunaan, kepuasan pengguna,faktor organisas
PENERAPAN PRINSIP MENGENAL NASABAH DALAM SCRIPLESS TRADING DALAM PASAR MODAL
Pasar Modal adalah salah satu lembaga keuangan yang berpengaruh pada saat sekarang. Dengan kehadiran pasar modal, masyarakat sudah dapat memiliki modal untuk mengembangkan usahanya. Perkembangan pasar modal juga tidak lepas dari perkembangan teknologi dan globalisasi. Di mana dengan teknologi yang berkembang pesat menyebabkan pasar modal mengglobal. Global dalam arti transaksi saham dapat dilakukan di mana saja, kapan saja, dan siapa saja tidak terbatas tempat termasuk batas negara. Saat ini pasar modal sudah menjadi salah satu tempat atau media yang paling efektif untuk melakukan tindak pidana. Hal ini disebabkan karena kemudahan nasabah yang melakukan transaksimelalui scripless trading yang menyebabkan nasabah yang beritikad tidak baik dapat melakukan kejahatan di dalam pasar modal. Salah satu perangkat untuk pencegahan tindak pidana dalam transaksi di pasar modal adalah dengan menerapkan prinsip mengenal nasabah. Dasar hukum dari penerapan prinsipmengenal nasabah ini adalah. Keputusan Ketua Badan Pengawas Pasar Modal dan Lembaga Keuangan Nomor KEP- 476/BL/2009 tentang Prinsip Mengenal Nasabah oleh Penyedia Jasa Keuangan di Bidang Pasar Modal Penerapan Prinsip Mengenal Nasabah Dalam Pasar Modal. Penulis menggunakan metode penelitian yuridis normatif dengan menganalisis peraturan-peraturan pelaksana yang berkaitan denganBapepam sebagai lembaga independen yang bertugas mengawasi pasar modal sebelum memutuskan apakah transaksi tersebut mencurigakan atau tidak. Sifat penelitian adalah deskriptif analitis yaitu menggambarkan penerapan prinsip mengenal nasabah di dalam pasar modal untuk mencegah tindak pidana, lalu menganalisis fakta-fakta dalam praktek pasar modal di mana transaksi yang mencurigakandapat berkembang menjadi tindak pidana. Teknik pengumpulan data dengan yuridis normatif di mana melihat peraturan perundangan yang berlaku, melihat pendapat para ahli dalam penerapan prinsip mengenal nasabah pada scripless trading atau transaksi pasar modal elektronik. Kejahatan di dalampasar modal semakin mudah untuk dilakukan akibat dari scripless trading yang sekarang berlangsung di dalam pasar modal karena dalam pelaksanaannya, scripless trading masih memiliki banyak kekurangan dan memerlukan pengaturan agar kemajuan teknologi tidak serta merta membuat para pelaku tindak pidana melakukan kejahatan. Banyaknya hambatan yang terjadi sehingga prinsip mengenal nasabah belum diterapakan secara maksimal dalam pasar modal sesuai peraturan yang berlaku. Pertimbangan utama bagi pedagang atau perantara pedagang efek dalam penerapkan prinsip mengenal nasabah adalah kemungkinan kehilangan nasabah yang akan bertransaksi melalui pedagang atau perantara pedagang efek. Prinsip mengenal nasabah sebagai salah satu prinsip dari pasar modal untuk mengantisipasi berbagai tindakan kejahatan yang dapat terjadi di dalam pasar modal, dan menuntut peran pemerintah mengantisipasinya.Kata kunci : Mengenal Nasabah, Scripless Trading, Pasar Moda
SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL
This paper aims to determine a more optimal search techniques on a case study of n-puzzle problem solving. Some algorithms are in review as breadth-first search, depth-first search, hill-climbing, beam, best-first searching and optimization with A * (A-Star) search becomes case study in simulated using a functional approach. Test simulation is based on the difficulty level of the initial state that is given from the category configuration easy, medium, hard and ugly, the calculation of the amount of expansion produced by each algorithm are discussed, as well as the time profile (report-time) of the design solution in proposing, show that the search with a * optimization method gives optimum results on n-puzzle solving compared to all other algorithms. By understanding the heuristic search algorithm is expected to help resolve the problem optimally is based on the case other than a puzzle.Keywords : A Star, Heuristic, N-Puzzle, Search, functiona
IDENTIFIKASI SIFAT MATERIAL NUKLIR TERHADAP HASIL SIMULASI MOLEKULER DINAMIK DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN MENGGUNAKAN METODA BACKPROPAGATION
Molekuler Dinamik merupakan teknik simulasi komputer yang direpresentasikan oleh interaksi sejumlah atom dalam jangka waktu tertentu. Hasil simulasi ini merupakan parameter-parameter dalam fungsi distribusi radial dan Mean Square Displacement sebagai fungsi dari waktu yang mencerminkankarakteristik material. Jaringan Syaraf Tiruan dapat digunakan sebagai pendukung keputusan untuk mengidentifikasi sifat material nuklir diantaranya yang bersifat korosif. Terdapat beberapa material nuklir yang menjadi kandidat pendingin untuk reaktor juga bersifat korosif terhadap bahan penyusun Stainless Steell, karena adanya proses difusi antara atom pendingin dengan atom penyusun Stainless Steell tersebut.Peristiwa korosif tersebut diasumsikan sebagai peristiwa difusi cairan pendingin kedalam komponen Stainless Steell disebabkan gaya tarik-menarik atom pendingin kedalam Stainless Steel atau sebaliknya. Dalam Jaringan Syaraf Tiruan, akan dilakukan pengujian untuk mengidentifikasi sifat material nuklir dari hasil simulasi molekuler dinamik menggunakan metoda back propagation. Sebagai pembanding dilakukanpula pengujian identifikasi menggunakan metoda perceptron. Dalam pembelajaran dan pelatihan diambil data pembelajaran dan pelatihan, kemudian dilakukan simulasi. Keseluruhan proses identifikasi tersebut diatas menggunakan MATLAB. Diperoleh hasil identifikasi pada temperatur tertentu, apakah material akan bersifat padat atau cair, sehingga dalam penelitian selanjutnya dapat diselidiki sifat material yangbersifat korosif.Kata kunci : Korosi, Molekuler Dinamik, Jaringan Syaraf Tiruan, Back Propagatio
PEMANFAATAN MOBILE DATABASE UNTUK EFFEKTIFITAS KONEKSI PADA MOBILE LMS
Learning Management System (LMS) banyak dimanfaatkan oleh institusi pendidikan dan juga perusahaan komersial sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan dokumentasi, administrasi, sekaligus pelaporan. Selain dalam bentuk web application untuk perangkat PC dan laptop, saat ini juga tersedia Mobile-LMS (M-LMS) dalam bentuk web berbasis mobile yang dapat diakses melalui mobile browser dengan menggunakan koneksi internet. Namun demikian saat ini perangkat bergerak seperti Smartphone, PDA, dan ebook reader mempunyai keterbatasan pada kualitas koneksi internet yang tidak stabil dan juga memori yang jauh lebih kecil dari PC. Kondisi ini mengakibatkan pengaksesan M-LMS menjaditerkendala. Paper ini menawarkan sebuah framework untuk M-LMS dengan memanfaatkan mobile database. Pada saat terkoneksi dengan server (online), M-LMS melakukan sinkronisasi antara database server dengan database lokal sehingga memungkinkan penggunaan M-LMS meskipun dalam kondisi offline. Mobile database diimplementasikan dengan menggunakan embedded database yang memerlukankapasitas relatif kecil untuk mengantisipasi permasalahan keterbatasan media penyimpanan, sehingga alokasi memori lebih efektif. Dari hasil penelitian diketahui, dengan menggunakan framework ini M-LMS dapat digunakan dengan lebih fleksibel, karena pengguna tidak harus selalu online untuk mendapatkan data dari server. Selain itu, karena M-LMS hanya perlu mengakses database lokal, performa aplikasi jugameningkat dan pemanfaatan sumber daya menjadi lebih efektif.Kata kunci : Mobile Database, M-LMS, Sinkronisas
IMPLEMENTASI SISTEM PEMANDU PENDAKIAN GUNUNG
Sistem Pemandu Pendakian Gunung ini adalah sebuah website yang memberikan kemudahan kepada para pendaki gunung untuk mengakses informasi yang dibutuhkan untuk melakukan pendakian gunung. Laman ini berisi informasi tentang gunung-gunung yang sering di daki oleh masyarakat, arikel-artikel mengenai pendakian gunung, galeri foto, galeri video, berita mengenai pendakian dan fasilitas pendaftaran pendakian gunung melalui Internet. Sistem ini juga dapat meningkatkan komunikasi, pertukaran informasi dan dapat bertukar pengalaman bagi para pengguna laman. karena dilengkapi dengan fitur integrasi antar muka forum, dengan fasilitas tersebut para pengguna dapat menjalin komunikasi dan bertukar pengalaman dengan baik, kemudian mempunyai tiga level pengguna sistem yaitu admin, anggota dan tamu. Tujuan dari pembuatan sistem informasi ini adalah agar masyarakat yang ingin mencari informasi tentang gununggunungyang akan di daki tidak perlu kesulitan mencari informasi suatu gunung karena telah disediakan melalui aplikasi ini.Kata kunci : Internet, website, Pendakian Gunun
PERBANDINGAN KINERJA 4 MODEL JARINGAN KOMPUTER HEMAT BIAYA (JARINGAN STANDAR, LTSP, USERFUL, DAN N-COMPUTING)
Indonesia merupakan salah satu negara berkembang sehingga membutuhkan dana yang cukup besar untuk melaksanakan pembangunan. Mayoritas negara berkembang, anggaran yang digunakan untuk keperluan pengembangan Teknologi Informasi masih relatif sedikit karena sebagian besar anggaran diarahkan untuk keperluan konsumsi masyarakat. Pengadaan Teknologi Informasi sekarang ini cukup mahal. Mulai dari harga-harga komputer mahal, pengadaan jaringan komputer mahal, terlebih lagi, harga lisensi software yang bagus dan mudah penggunaannya masih sangat mahal. Oleh karena itu diperlukan adanya penghematan biaya, dengan cara mengoptimalkan pemanfaatan perangkat keras yang ada sekaligus penghematan biaya pembelian hardware dan software. Pada umumnya, biaya pengadaan TeknologiInformasi terdiri dari hardware dan software : harga komputer, harga peralatan jaringan komputer dan harga lisensi software. Di samping itu, biaya penggunaan listrik juga akan semakin tinggi, sehingga akan terjadi krisis energi yang cukup besar. Pada artikel ini akan membahas perbandingan kinerja 4 modeljaringan komputer hemat biaya, yang dapat mengoptimalkan perangkat keras yang ada dan menghemat biaya operasional serta perawatan, yaitu menggunakan Jaringan Komputer Standar, LTSP, Userful dan N-Computing.Kata kunci : Perbandingan, Model Jaringan Komputer, Hemat biaya