Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Not a member yet
1290 research outputs found
Sort by
Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Memberikan Saran yang Optimal dalam Pengambilan Keputusan pada Permainan KArtu Monster
Permainan kartu monster Yu-Gi-Oh merupakan permainan strategi yang dilakukan bergiliran antar pemain dengan mengeluarkan kartu yang tepat untuk menyerang atau bertahan dengan tujuan mengurangi poin kehidupan musuh dan melindungi poin kehidupan pemain. Dalam menentukan kartu yang tepat dalam permainan, diperlukan informasi yang akurat pada suatu kondisi permainan. Banyak pemain salah mengambil langkah dalam permainan, sehingga kesempatan kalah menjadi lebih besar. Untuk itu diperlukan sebuah sistem saran yang mampu membantu pemain dalam menentukan kartu yang sesuai untuk digunakan dalam permainan tersebut. Sistem saran akan memberikan masukan kepada pemain dalam menentukan kartu yang tepat dan optimal dalam suatu langkah. Salah satu algoritma yang mampu memetakan dan menentukan keputusan yang dapat menjadi sebuah sistem saran adalah fuzzy dengan inferensi Mamdani. Pada penelitian ini, pemilihan saran kartu menggunakan algoritma Fuzzy Mamdani dilakukan berulang kali sebanyak 15 kali menggunakan data kartu Yu-Gi-Oh yang sudah diolah. Hasil akurasi dari model pemilihan saran kartu yang dirancang sebesar 0,733 yang artinya cukup baik. Dari hasil tersebut rekomendasi pengembangan penelitian antara lain dengan menambah kartu pada dataset seperti beberapa tipe kartu yang berbeda dan menambahkan atau menggunakan metode yang berbeda serta analisis penambahan input pada variabel Fuzzy untuk menambah akurasi sistem dalam memilih saran kartu yang lebih optimal.AbstractThe Yu-Gi-Oh monster card game is a strategy game that takes turns between players by issuing the right cards to attack or defend with the aim of reducing enemy life points and protecting the player\u27s own life points. In determining the right card to use in the game, the right information is needed in a game condition. Many players take the wrong steps in the game, so the chance of lose is greater. It need a suggestion system that is able to assist players in determining the appropriate cards to be used in the game. The suggestion system will provide input to players in determining the right and optimal card in a move. Algorithm that is able to map and determine decisions that can become a suggestion system is fuzzy with Mamdani inference. In this study, the selection of card suggestions using the Fuzzy Mamdani algorithm was repeated 15 times using processed Yu-Gi-Oh card data. The results of the accuracy of the proposed card selection model are 0.733, which means it is quite good. From these results, recommendations for further research include adding cards to the dataset such as several different card types and adding or using different methods and analysis of adding input to fuzzy variables to increase system accuracy in choosing more optimal card suggestions
Analisis Pengalaman Pengguna Learning Management System (LMS) "ELING" Menggunakan Metode Ux Curve (Studi Kasus Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmiu Komputer Universitas Brawijaya)
Sejak 2021, pelaksanaan perkuliahan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (Filkom UB) didukung oleh sebuah Learning Management System (LMS) berbasis Moodle yang diberi nama Eling (eling.ub.ac.id). Seiring berjalannya waktu, respon atau persepsi pengguna telah terbentuk sehingga mendorong perlunya analisis pengalaman pengguna sebagai dasar pertimbangan dalam perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan pengalaman pengguna yang terjadi selama menggunakan LMS Eling menggunakan metode UX Curve pada periode 12 bulan awal masa penggunaan. Dimensi yang digunakan pada penelitian ini disesuaikan dengan karakteristik LMS Eling sebagai platform pendidikan, sehingga 5 dimensi yang digunakan yakni general ux, ease of use, interactivity, engagement, dan assignment & assessment. Partisipan pada penelitian ini berjumlah 20 yang dapat menghasilkan 100 kurva. Dari 100 kurva yang dihasilkan terdapat 56 kurva kategori improving, 24 kurva kategori deteriorating dan 20 kurva stable. Analisis alasan perubahan partisipan dikelompokkan berdasarkan kurva dan berdasarkan kuartal dengan periode 12 bulan. Alasan perubahan partisipan yang didapatkan yaitu sebanyak 581 alasan yang terdiri dari 335 alasan positif dan 246 alasan negatif. Kurva general ux memiliki jumlah alasan perubahan terbanyak yakni 125 alasan yang terdiri dari 69 alasan positif dan 56 alasan negatif. Pada 1-3 bulan awal penggunaan dilaporkan jumlah alasan perubahan terbanyak yakni sebanyak 174 alasan dengan 89 alasan positif dan 85 alasan negatif. Penelitian ini menemukan bahwa bulan pertama hingga ketiga pada awal penggunaan LMS Eling merupakan momen yang paling berkontribusi terhadap perubahan pengalaman pengguna.AbstractSince 2021, the lectures at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (Filkom UB) has been supported by a Moodle-based Learning Management System (LMS) named Eling (eling.ub.ac.id). Over time, user responses or perceptions have been formed, thus prompting the need for user experience analysis as a basis for consideration in further improvement and development. In the absence of long-term experience perspective information on the LMS, this study aims to determine changes in user experience that occur while using the LMS by using the UX Curve method in the initial 12-month period of use. The dimensions used in this study are adjusted to the characteristics of the LMS as an educational platform, so that the 5 dimensions used are general ux, ease of use, interactivity, engagement, and assignment & assessment. There were 20 participants in this study which could produce 100 curves. Of the 100 curves produced, there are 56 improving category curves, 24 deterioration curves and 20 stable curves. Analysis of the reasons for the change in participants was grouped by curve and by quarter with a 12-month period. The reasons for the change in participants were 581 reasons consisting of 335 positive reasons and 246 negative reasons. The general ux curve has the highest number of reasons for change, 125 reasons consisting of 69 positive reasons and 56 negative reasons. The first 1-3 months had the highest number of reasons for change, namely 174 reasons with 89 positive reasons and 85 negative reasons. Thus, the first to third months of use is the most influential on the changes of the user experience of the LMS
Pengembangan Fast Render Objek Grafis Menggunakan Shader dan Non-Shader Berbasis WebGL dari Primitive Object untuk Membuat Raw Metaverse Material Objek Skybox 3D di Filkom UB
Dalam perkembangannya, teknologi komputer telah mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Seiring berkembangnya komputer sekarang, setiap pengembang dapat merekayasa suatu objek di dunia maya. Permasalahan pengembangan yang muncul biasanya terkait kecepatan proses render rekayasa objek yang dalam penelitian ini membuat raw metaverse material berupa penambahan objek dasar grafis 3D (bola, kubus, torus, silinder, dan lainnya) pada Skybox sebagai bagian dari augmented reality dengan disertai efek tekstur mapping, pencerminan, gradasi pewarnaan, dan animasi kontrol pergerakan objek. Salah satu hasil dari berkembangnya Grafika Komputer ini adalah munculnya WebGL yang mendukung penggunaan shader maupun non-shader untuk mengatasi permasalahan tersebut, yaitu sebuah JavaScript API yang digunakan untuk rendering grafis 3D interaktif dan grafis 2D dalam browser web yang kompatibel tanpa menggunakan plug-in. Semenjak kemunculan WebGL ini, banyak pengembang/developer browser yang telah memanfaatkannya ke dalam browser mereka. Karena sistemnya yang interaktif dan tidak memerlukan plug-in, WebGL mendapat sebutan “future of the internet” atau “masa depan dari internet”. Pada penelitian ini diberikan pengembangan contoh dari apa yang dapat dilakukan melalui Grafika Komputer dan WebGL, yaitu untuk pembuatan raw metaverse material objek Skybox 3D di FILKOM UB dengan beberapa macam penambahan augmented reality objek grafis 3D. Hasil pengamatan pengujian pada beberapa skenario yang berbeda berdasarkan lama waktu proses render objek untuk membuat raw metaverse material objek Skybox 3D tersebut, didapatkan rata-rata waktu 0,12668 detik. AbstractIn its development, computer technology has undergone a fairly significant improvement. Along with the development of computers today, any developer can engineer an object in the virtual world. The development problems that arise are usually related to the speedy rendering process of object engineering which in this study is making raw metaverse material in the form of adding basic 3D graphic objects (balls, cubes, torus, cylinders, and others) to the Skybox as part of augmented reality accompanied by effects of texture mapping, mirroring, coloring gradations, and animation control of object movements. One of the pillars of the development of Computer Graphics is the emergence of WebGL that supports the use of shaders and non-shaders to solve these problems, i.e., a JavaScript API utilized for rendering interactive 3D graphics and 2D graphics in compatible web browsers without using plug-ins. Since the emergence of WebGL, many browser developers have utilized it into their browsers. Because the system is interactive and does not require plug-ins, WebGL gets the name of “the future of the internet”. In this study, an example of the development of the thing can be performed through Computer Graphics and WebGL was given, i.e., for the creation of raw metaverse material of 3D Skybox objects at FILKOM UB with several kinds of addition of augmented reality 3D graphic objects. The results of testing observations in several different scenarios based on the length of time for the object rendering process to create the raw metaverse material of the 3D Skybox object obtained an average time of 0.12668 seconds
Evaluasi Kualitas Layanan E-Government Pada Aplikasi Pendaftaran Seleksi Calon Aparatur Sipil Negara Menggunakan Model E-GovQual Berdasarkan Perspektif Pengguna
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi salah satu aplikasi e-government pada instansi Badan Kepegawaian Negara (BKN) yaitu aplikasi SSCASN (Sistem Seleksi Calon Aparatur Sipil Negara) yang digunakan pada proses pendaftaran seleksi Aparatur Sipil Negara (ASN). Berdasarkan ulasan dari media sosial masih terdapat permasalahan pada penggunaan SSCASN sehingga aplikasi perlu dievaluasi. Dalam penelitian ini, kuesioner dibagikan kepada 205 responden dengan kriteria pernah mengikuti pendaftaran CASN dan menggunakan aplikasi SSCASN. Dalam menyusun indikator pernyataan penelitian ini menggunakan model e-GovQual dan untuk mengolah data menggunakan pendekatan PLS-SEM. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa semua variabel yang diusulkan yaitu Reliability, Efficiency, Trust, dan Citizen Support memiliki hubungan positif dan signifikan terhadap kualitas layanan e-government pada aplikasi SSCASN. Hasil dengan pengaruh yang paling tinggi diperoleh oleh variabel Efficiency yang mendapatkan persentase dengan nilai 42,3%, disusul dengan Reliability dengan nilai 32,2%, Trust dengan nilai 25%, dan Citizen Support dengan nilai 7%. Adapun rekomendasi yang kami berikan berdasarkan hasil evaluasi adalah BKN sebagai instansi yang bertanggungjawab dalam pengembangan aplikasi SSCASN harus memprioritaskan semua indikator yang ada pada variabel Efficiency dan Reliability karena mendapatkan nilai tertinggi dan paling berpengaruh pada kualitas layanan SSCASN. Sedangkan dalam aspek Trust dan Citizen Support, BKN harus mulai melakukan beberapa perbaikan seperti meningkatkan tingkat keamanan aplikasi dan meningkatkan kualitas layanan helpdesk support pada aplikasi SSCASN. AbstractThe goal of this research is to assess one of the e-government applications at National Civil Service Agency (BKN), namely SSCASN (Sistem Seleksi Calon ASN) which is used in the registration process for selection of State Civil Apparatus (ASN) candidate. Based on reviews from social media and helpdesk data report on SSCASN 2021, there are still problems in using SSCASN so the application needs to be evaluated. In this study questionnaires were distributed to 205 respondents who had registered for CASN and used the SSCASN application. In compiling indicators, this research statement uses the E-GovQual model and to process data using the PLS-SEM approach. The results showed that all the proposed variabels, Reliability, Efficiency, Trust, and Citizen Support, had a positive and significant relationship with the quality of e-Government services in SSCASN application. The variable with the highest influence is obtained by Efficiency received a score of 42.3 %, followed by Reliability with 32.2 %, Trust with 25%, and Citizen Support received a score of 7%. The recommendation that we provide is that BKN as the responsible institution for developing SSCASN must prioritize all indicators in the Efficiency and Reliability variabels because they get the highest score and have the most influence on the quality of SSCASN services. In terms of Trust and Citizen Support, BKN must start to make some improvements, such as increasing the level of application security and improving the quality of helpdesk support services for SSCASN application
Investigasi Hambatan dan Tantangan Penerapan Sistem Informasi Manajemen di Rumah Sakit
Keberhasilan penerapan sistem informasi manajemen (SIM) sangat berpengaruh terhadap operasional suatu organisasi, terutama organisasi yang telah menggantungkan proses bisnisnya pada sistem tersebut. Oleh karenanya, penting bagi suatu organisasi mengidentifikasi hambatan dan tantangan dalam penerapan sistem tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor hambatan dan tantangan pelaksanaan penerapan sistem informasi manajemen rumah sakit (SIMRS). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif untuk menggali secara mendalam masalah yang menghambat penerapan SIMRS pada objek penelitian. Berdasarkan analisis domain, penelitian mengidentifikasi beberapa masalah yang menjadi penyebab yaitu infrastruktur yang kurang baik, komitmen sumber daya manusia (SDM), standar prosedur operasional (SPO) yang belum diterapkan, kejelasan tugas pokok dan fungsi, serta supervisi yang belum efektif, pengawasan dari pihak manajemen yang tidak dijalankan serta sistem eksternal sebagai penyebab belum optimalnya sistem informasi manajemen rumah sakit. AbstractThe successful implementation of a Management Information System (MIS) greatly affects the operations of an organization, especially organizations that have depended on their business processes on the system. Therefore, it is important for an organization to identify barriers and challenges in implementing the system. This study aims to determine the constraints and challenges of implementing the hospital management information system (HMIS). This research is a qualitative research to explore in depth the problems that hinder the application of hospital management information system to the object of research. Based on the domain analysis, the research identifies several problems that are the causes, namely poor infrastructure, commitment to human resources (HR), standard operating procedures (SOP) that have not been implemented, clarity of main tasks and functions, as well as ineffective supervision, supervision from parties. management that is not implemented as well as external systems as the cause of not optimal hospital management information system
Perancangan Aplikasi Computer based Test (CBT) Psikotes Berbasis Website
Untuk mengetahui bakat dan minat seseorang, sifat dan karakter seseorang, kepintaran hingga kecerdasan seseorang tidak hanya bisa dengan dilihat melainkan perlu melakukan psikotes sebagai tolak ukur. Psikotes biasanya ditangani oleh beberapa orang ahli dengan melakukan kegiatan bimbingan konseling. Saat ini, bimbingan konseling biasanya dilakukan secara tatap muka dan psikotes dilaksanakan secara manual atau menggunakan paper based test. Namun, paper based test membutuhkan proses pengerjaan yang lama dan pengelolaan data yang kurang efektif. Oleh karena itu, seiring berkembangnya teknologi, psikotes dapat dilakukan secara online. Maka, perlu dibangun aplikasi Computer Based Test (CBT) psikotes. Aplikasi ini dapat diikuti oleh peserta umum maupun pelajar. Di dalam sistem berisi mengenai ujian psikotes, kategori ujian psikotes dan soal, skor nilai, pengaturan durasi ujian, data peserta dan data ujian. Aplikasi Computer Based Test (CBT) psikotes dibuat secara berbasis website dan menggunakan metode pengembangan sistem Agile dengan model Extreme Programming, bahasa pemrograman PHP, database MySQL. Extreme Programming mempunyai 4 tahapan yairu perencaan, perancangan, pengkodean dan pengujian. Perencanaan menggunakan flowchart, perancangannya memakai use case dan activity diagram serta berdasarkan hasil pengujian menggunakan Blackbox Testing aplikasi dapat berjalan dengan baik. Manfaat dari penelitian ini adalah untuk membantu dalam pengelolaan ujian dan mengatasi resiko dengan cara mengganti sistem ujian dari sistem ujian manual menjadi sistem Computer Based Test (CBT). Abstract To find out a person\u27s talents and interests, a person\u27s nature and character, a person\u27s intelligence can not only be seen but can do a psychological test as a measure. Psychological testing usually consists of several experts who carry out counseling guidance activities. Currently, counseling is usually carried out face-to-face and psychological tests are carried out manually or using paper-based tests. However, paper based tests require a long processing process and ineffective data management. Therefore, along with the development of technology, psychological tests can be done online. So, it is necessary to build a psychological test (CBT) application. This application can be followed by general participants and students. In the system contains the psychological test, psychological test categories and questions, assessment scores, based on exam time, participant data and exam data. The Computer Based Test (CBT) psychological test application is made on a website basis and uses the Agile system development method with the Extreme Programming model, the PHP programming language, MySQL database and the Blackbox Testing system. The benefit of this research is to assist in the management of exams and overcome risks by changing the exam system from a manual exam system to a Computer Based Test (CBT) system
Faktor Faktor Berpengaruh Kepada Kepuasan Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI) Terhadap Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Melalui Student-Centered E-Learning Environment (SCELE)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan mahasiswa lintas jenjang dan lintas program studi pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI) terhadap penggunaan Student Centered E-Learning Environment (SCELE), sistem manajemen pembelajaran berbasis Moodle milik Fasilkom UI selama masa pembelajaran jarak jauh. Dari hasil tinjauan literatur sistematis, dibangun sebuah model dari hasil pengumpulan faktor dan indikator potensial. Model tersebut kemudian diuji menggunakan metode kuantitatif, dan hasilnya dianalisa menggunakan Structural Equation Modelling. Dari hasil yang didapatkan, dilakukan wawancara untuk memahami dan menginterpretasikan hasil riset. Dari riset yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang menunjang kepuasan mahasiswa Fasilkom terhadap penggunaan SCELE adalah faktor kualitas teknikal sistem, kualitas pelajar dan kualitas sistem pembelajaran/pendidikan. AbstractThis study aims to determine factors that influence the satisfaction of Faculty of Computer Science Universitas Indonesia (Fasilkom UI) students towards the use of Fasilkom UI’s Moodle-based Student-Centered E-Learning Environment (SCELE) during mandatory distance learning. From the result of a systematic literature review, a model is built from by collecting and selecting potential factors and indicators. The model was then tested using a quantitative method, and the results were analyzed using Structural Equation Modeling. From the results obtained, interviews were conducted to understand and interpret the results of the research. From the research conducted, it can be concluded that the factors that support the satisfaction of Fasilkom UI students towards the usage of SCELE are the Technical System Quality, Learner Quality and the Educational System Quality
Penerapan Dynamic Flow Removal untuk Mencegah Flow Table Overflow pada Software-Defined Networking
Software-Defined Networking (SDN) memungkinkan penerusan paket data secara terprogram dalam sebuah jaringan dengan mendefinisikan rincian flow dalam flow table setiap switch jaringan. Namun, kapasitas flow table adalah sumber daya yang terbatas, sehingga memerlukan pengelolaan yang cermat untuk hal ini. Artikel ilmiah ini membahas pengelolaan flow table dengan metode penghapusan rincian flow secara dinamis (dynamic flow removal) untuk mencegah terjadinya flow table overflow pada SDN. Dynamic flow removal yang dimaksud adalah dengan melakukan pemantauan flow expiry dan secara selektif melakukan penghapusan rincian flow yang sudah tidak lagi aktif sehingga dapat mengurangi jumlah okupansi rincian flow pada flow table. Penghapusan rincian flow secara selektif akan dipicu setiap kali kapasitas flow table hampir penuh. Implementasi dynamic flow removal dilakukan dengan studi kasus aplikasi server load-balancing berbasis round-robin pada SDN dengan framework Ryu, Mininet, dan modifikasi kapasitas flow table pada OpenvSwitch. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penerapan metode yang diusulkan mampu mencegah terjadinya flow table overflow dengan 100% rincian flow aktif dapat menempati flow table tanpa menyebabkan kegagalan komunikasi client-server. AbstractSoftware-Defined Networking (SDN) enables programmable packet forwarding by defining flow rules in the flow table of each network switch. However, the flow table capacity is a limited resource that requires careful management. This paper discusses the implementation of dynamic flow removal in managing flow tables in an OpenFlow-based SDN switch to prevent flow table overflow. Dynamic flow removal is realized by monitoring flow expiry and selectively removing flow rules that are no longer active to reduce the number of flow rules in the flow table. Selective removal of flow rules will be triggered whenever the flow table capacity is almost full. Dynamic flow removal was implemented using a case study of a round-robin-based load-balancing server application on SDN with Ryu framework, Mininet, and a modified flow table space in OpenvSwitch. The evaluation results indicate that the proposed method can prevent flow table overflow while maintaining 100% of active flow rules in the flow table without compromising client-server communication
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2 Dimensi dengan Model ADDIE pada Mata Pelajaran Teknik Pengolahan Audio dan Video Kelas XII Multimedia SMKN 12 Malang
Selama pandemi Covid-19 yang saat ini terjadi banyak inovasi baru dalam pembuatan media pembelajaran seperti media pembelajaran video. Media pembelajaran video digunakan untuk peserta didik melakukan pembelajaran daring. Pengembangan media pembelajaran dilakukan menggunakan model ADDIE dengan tahap antara lain (1) Melakukan analisis karakter peserta didik, analisis media dan analisis pembelajaran yang dilakukan; (2) Merancang desain karakter, skenario media dan merancang lembar instrumen; (3) Melakukan tahap development video animasi, perekaman audio dan finalisasi video; (4) Melakukan implementasi pada kegiatan pembelajaran tatap muka maupun daring; dan (5) Melakukan kegiatan evaluasi pembelajaran dan pengujian validitas media dan materi kepada 3 ahli media dan 2 ahli materi. Pengujian dilakukan mendapatkan hasil pada validitas media dengan kategori Cukup valid berjumlah 1 butir, Valid berjumlah 6 butir dan Sangat Valid berjumlah 13 butir, sedangkan pada pengujian validitas materi mendapatkan hasil dengan kategori Valid berjumlah 13 butir dan Sangat Valid berjumlah 7 butir. Hasil pengembangan yang dilakukan adalah berupa produk video pembelajaran animasi dua dimensi yang diunggah pada youtube dan website e-learning sekolah. Produk video animasi dua dimensi yang dikembangkan berguna bagi peserta didik jurusan multimedia untuk meningkatkan hasil belajar ketika masa pandemi. AbsctractDuring the Covid-19 pandemic, there are currently many new innovations in the manufacture of learning media such as video learning media. Video learning media are used for students to do online learning. The development of learning media is carried out using the ADDIE model with the following stages: (1) Conducting student character analysis, media analysis and learning analysis; (2) Designing character designs, media scenarios and designing instrument sheets; (3) Performing the animation video development stage, audio recording and video finalization; (4) Implementing face-to-face and online learning activities; and (5) Conducting learning evaluation activities and testing the validity of media and materials to 3 media experts and 2 material experts. The test was carried out to get results on the validity of the media with the category of Fairly valid amounting to 1 item, Valid amounting to 6 items and Very Valid amounting to 13 items, while in testing the validity of the material obtained results with the Valid category amounting to 13 items and Very Valid amounting to 7 items. The result of the development carried out is in the form of a two-dimensional animation learning video product that is uploaded on YouTube and the school\u27s e-learning website. The two-dimensional animated video product developed is useful for students majoring in multimedia to improve learning outcomes during the pandemic
Perancangan User Experience Aplikasi Bimbingan Akademik Mahasiswa FILKOM Menggunakan Metode Human-Centered Design
Bimbingan akademik merupakan kegiatan konsultasi antara dosen penasihat akademik dan mahasiswa dalam membantu menyelesaikan masalah studi serta merencanakan studi sesuai dengan minat dan kemampuannya. Panduan Standard Operating Procedure (SOP) yang baru di Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) telah dikembangkan secara khusus agar dosen dan mahasiswa dapat secara berkala memantau perkembangan studi mahasiswa dan melihat kekurangan studi mahasiswa berbasiskan pada data analisis hasil studi mahasiswa. Proses evaluasi berbasiskan data akan lebih mudah dilakukan jika menggunakan suatu sistem atau aplikasi yang memiliki visualisasi data yang bersesuaian. Untuk itulah perlu dirancang pengalaman pengguna dari aplikasi Pembimbingan PA agar dapat menjadi acuan dalam pengembangan sistem nantinya. Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu mengembangkan desain solusi yang fokus pada perspektif manusia ke dalam semua bagian proses pemecah permasalahan agar dapat membantu memetakan kebutuhan yang tepat bagi stakeholder dan pengguna. Hasil pengujian dengan metode usability testing menggunakan kombinasi penilaian pengujian ISO 9241-210 dan UEQ dengan detail teknik penilaian completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), dan User Experience Questionnaire (UEQ). AbstractAcademic guidance is a consultation activity between academic advisory lecturers and students in helping to solve study problems and planning studies according to their interests and abilities. The new Standard Operating Procedure (SOP) guidelines at the Faculty of Computer Science (FILKOM) have been specially developed so that lecturers and students can periodically monitor the progress of student studies and see the shortcomings of student studies based on data analysis of student study results. The data-based evaluation process will be easier to do if you use a system or application that has the appropriate data visualization. For this reason, it is necessary to design the user experience of the PA Guidance application so that it can be a reference in the development of the system later. This study designed a user experience application for academic guidance for FILKOM students by applying the Human-Centered Design (HCD) method to help develop solution designs that focus on the human perspective into all parts of the problem-solving process in order to help map out the right needs for stakeholders and users. The test results using the usability testing method use a combination of ISO 9241-210 and UEQ testing assessments with detailed assessment techniques for completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), and User Experience Questionnaire (UEQ)