Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Not a member yet
1765 research outputs found
Sort by
Perancangan UI/UX Sistem Presensi Mobile dengan Pendekatan Design Thinking: Studi Kasus Rs. AMC Muhammadiyah Yogyakarta
Rumah Sakit AMC Muhammadiyah Yogyakarta merupakan instansi pelayanan jasa kesehatan yang sebelumnya menggunakan sistem presensi karyawan berbasis alat sidik jari. Namun, sistem ini dinilai kurang efisien karena alat presensi hanya tersedia di satu lokasi tertentu, yang menyulitkan karyawan untuk mencatatkan kehadiran mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototype aplikasi presensi mobile berbasis Design Thinking yang diharapkan mampu meningkatkan efisiensi dan kenyamanan proses presensi karyawan. Metode Design Thinking yang digunakan dalam penelitian ini, meliputi lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Sedangkan metode pengujian aplikasi menggunakan metode SEQ. Hasil usability testing menggunakan metode SEQ dengan jumlah responden sebanyak 4 responden yang terdiri dari petugas dan orang tua, diperoleh nilai SEQ sebesar 6,25. Hasil pengujian diatas 5,5 diartikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan serta dapat memberikan solusi atas permasalahan yang ada. Metode Design thinking terbukti mampu menghasilkan antar muka yang baik sesuai kebutuhan penggun
PENGOLAHAN AUDIO PADA ROBOT ARM DENGAN SENSOR EASY VOICE RECOGNITION BERBASIS RASPBERRY PI
Penyandang disabilitas dengan keterbatasan fungsi tangan menghadapi kesulitan dalam aktivitas sehari-hari. Teknologi robot tangan berbasis sensor suara menjadi solusi untuk membantu mereka. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pengenalan suara yang responsif dan akurat, serta menganalisis efektivitas metode Speech to Text dalam mengurangi waktu delay. Pengujian menggunakan sensor Easy Voice Recognition dan Raspberry Pi menunjukkan penurunan delay hingga 33,33% dan tingkat keberhasilan pengenalan suara sebesar 77,5%. Metode Speech to Text terbukti lebih cepat dengan perbedaan delay 1,52 detik, menunjukkan teknologi ini efektif membantu penyandang disabilita
IMPLEMENTASI SISTEM DETEKSI AKTIVITAS UMPAN DAN PENGUKURAN BERAT IKAN PADA ALAT PANCING BERBASIS IOT
Fishing requires continuous monitoring to avoid missing the moment when a fish bites the bait. However, this traditional method is inefficient and exhausting. Therefore, this research develops an IoT-based smart fishing rod capable of automatically detecting bait activity and measuring the weight of caught fish. The system utilizes a Load Cell sensor and HX711 module to detect weight changes caused by fish bites and ESP8266 to send real-time notifications via Telegram Bot. Additionally, Fuzzy Logic Mamdani is implemented to determine the fish bite status based on weight changes and bite duration. System testing evaluates fish detection accuracy, notification transmission speed, and automatic fish weight-to-price conversion. The results indicate that the system can accurately detect fish bites, send notifications in under 3 seconds, and calculate fish prices with minimal error. With this system, anglers can efficiently monitor their fishing activity and determine their catch value automatically
PERANCANGAN APLIKASI ASET MANAJEMEN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL DI PT DIRGANTARA INDONESIA (IAe)
Pengelolaan aset yang efektif berperan penting dalam mendukung operasional perusahaan, terutama di sektor manufaktur. PT Dirgantara Indonesia masih menerapkan sistem pencatatan dan peminjaman aset secara manual, yang berpotensi menyebabkan keterlambatan pencatatan, kesalahan data akibat faktor manusia, serta kesulitan dalam pemantauan aset secara real-time. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem manajemen aset berbasis web menggunakan framework Laravel. Metode penelitian yang diterapkan mencakup analisis kebutuhan sistem, perancangan aplikasi, implementasi fitur, serta pengujian guna memastikan sistem berfungsi secara optimal. Aplikasi ini memiliki dua jenis pengguna utama, yaitu admin dan head office, dengan fitur utama berupa pencatatan aset, peminjaman, pemantauan status aset, serta pembuatan laporan digital peminjaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mengurangi kesalahan pencatatan, mempercepat proses peminjaman, serta meningkatkan kemudahan akses informasi aset secara real-time. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan sistem berbasis web dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan aset, serta berkontribusi terhadap optimalisasi kinerja perusahaan secara keseluruhan.
DESAIN UI/UX APLIKASI MOBILE PEMESANAN MAKANAN ONLINE: PROTOTYPING MENGGUNAKAN FIGMA DENGAN METODE KISS
Desain anatarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) berperan penting dalam keberhasilan aplikasi pemesanan makanan online.Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan online dengan metode prototyping menggunakan Figma dan prinsip Keep It Simple Stupid (KISS).Metode penelitian mencakup studi literature serta pengembangan prototipe yang berfokus pada kesederhanaan dan efisiensi interaksi pengguna.Proses penelitian meliputi pengumpulan data,pembuatan prototipe desain,serta evaluasi berdasrkan prinsip KISS.Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan metode KISS dalam desain UI/UX meningkatkan kemudahan navigasi,efisiensi penggunaan, serta pengalaman pengguna secara keseluruhan.Pengguna dapat memahami dan mengoperasikan aplikasi dengan lebih cepat,sehingga proses pemesanan makanan menjadi lebih intuisif.Selain itu,penggunaan Figma dalam protoyping memungkinkan pengujian dan iterasi yang lebih responsive terhadap kebutuhan pengguna.Kesimpulannya,kombinasi metode prototyping dan prinsip KISS terbukti efektif dalam mencioptakan desain UI/UX yang optimal untuk aplikasi pemesanan makanan online
ANALISIS KEMUDAHAN DAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA GOFOOD MENGGUNAKANAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Penelitian ini bertjuan untuk menganalisis pada tingkat kemudahan pengguna serta kepuasan pengguna terhadap GoFood dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Seiring pesatnya perkembangan teknologi digital, layanan pesan-antar makanan berbasis aplikasi semakin diminati oleh kalangan Masyarakat seperti GoFood. Namun, pengalaman pengguna masih menjadi faktor yang utama dalam menentukan keberlanjutan dalam layanan tersebut. Penelitian ini mengumpulkan data dari 27 pengguna aktif yang menggunakan GoFood melalui kuesioner SUS. Hasil analisis menunjukan bahwa nilai pada rata-rata SUS yang didapat adalah 40,19 yang masuk dalam kategori not acceptable ini mengindikasikan bahwa aplikasi masih memiliki beberapa tantangan usability, seperti kurangnya intuitif pada antarmuka serta respon aplikasi yang begitu lambat. Perlu adanya peningkatan pada aspek desain UI/UX dan kecepatan sistem untuk meningkatkan loyalitas dan pengalaman pengguna
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG ANTARMUKA PENGGUNA PADA FITUR LIVE SHOPEE MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
Fitur Live Shopee merupakan layanan interaktif dalam aplikasi Shopee yang memungkinkan pembelian secara langsung melalui siaran langsung. Namun, sejumlah permasalahan ditemukan pada aspek UI/UX, seperti tampilan monoton, navigasi membingungkan, dan kurangnya daya tarik visual. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan merancang ulang UI/UX fitur tersebut menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang mencakup enam skala: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 60 responden sebelum dan sesudah desain ulang. Hasil menunjukkan peningkatan skor pada seluruh skala, yaitu: Attractiveness (0,19 → 1,31), Perspicuity (0,30 → 1,57), Efficiency (0,66 → 1,54), Dependability (0,38 → 1,20), Stimulation (-0,16 → 1,05), dan Novelty (0,04 → 0,73). Peningkatan ini mengindikasikan bahwa desain ulang berhasil memperbaiki kualitas pengalaman pengguna. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis data dan desain berorientasi pengguna efektif dalam meningkatkan kenyamanan dan efisiensi fitur e-commerce
PERANCANGAN WEBSITE UNTUK PREDIKSI JUMLAH PENGELUARAN MAHASISWA BERBASIS FRAMEWORK STREAMLIT
Pengeluaran mahasiswa Generasi Z cenderung meningkat akibat kemudahan akses teknologi dan tren belanja online, yang dipengaruhi oleh fenomena Fear of Missing Out (FOMO) dan gaya hidup hedonis. Untuk membantu mahasiswa dalam mengelola keuangan mereka, penelitian ini merancang website berbasis Streamlit untuk memprediksi pengeluaran mahasiswa. Website ini memiliki dua halaman utama: Home, yang menampilkan data pengeluaran dan hasil prediksi, serta Prediksi Data Baru, yang memungkinkan pengguna mengunggah data terbaru dalam format CSV sebelum diproses. Data diperoleh melalui kuesioner yang mencakup berbagai kategori pengeluaran. Pengujian BlackBox dilakukan untuk memastikan semua fitur berfungsi dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini dapat membantu mahasiswa dalam memantau dan mengelola pengeluaran mereka secara lebih bijak
ANALISIS SENTIMEN MAHASISWA TERHADAP KETERSEDIAAN FASILITAS DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
Ketersediaan fasilitas yang memadai berperan penting dalam menunjang efektivitas pembelajaran mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen mahasiswa terhadap kualitas fasilitas yang disediakan menggunakan metode survei dan analisis sentimen berbasis text mining. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring dan sampel penelitian ditentukan menggunakan metode Slovin. Analisis sentimen dilakukan untuk mengkategorikan opini mahasiswa ke dalam sentimen positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun beberapa aspek, seperti kebersihan ruang kelas dan laboratorium, mendapat tanggapan positif, terdapat keluhan signifikan terkait keterbatasan jumlah komputer, kestabilan jaringan internet, serta kualitas bangku dan proyektor di ruang kelas. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pihak fakultas dalam meningkatkan sarana dan prasarana guna mendukung proses pembelajaran yang lebih optimal
DESIGNING POWER BI-BASED COFFEE SHOP SALES DATA VISUALIZATION
Penjualan merupakan indikator utama dalam mengukur performa bisnis, khususnya pada industri food and beverage seperti coffee shop yang saat ini terus mengalami perkembangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performa penjualan di sebuah coffee shop selama periode Januari hingga Juni 2023, dengan menggunakan Power BI sebagai alat utama untuk eksplorasi dan visualisasi data. Dataset yang digunakan mencakup informasi transaksi seperti waktu, lokasi toko, kategori produk, hingga pendapatan, yang kemudian divisualisasikan menjadi dashboard interaktif. Melalui visualisasi ini, dapat terlihat tren musiman pada bulan Mei dengan puncak pendapatan tertinggi, serta dominasi waktu pelayanan pagi dan siang dalam menyumbang lebih dari 70% total transaksi. Produk berbasis kopi tercatat sebagai penyumbang pendapatan terbesar, diikuti oleh teh dan bakery. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bagaimana visualisasi data yang disusun secara tepat dapat mengungkap pola-pola penjualan yang signifikan dan memberikan insight strategis untuk pengambilan keputusan bisnis secara cepat dan berbasis data. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pijakan dalam pengembangan keberlanjutan analisis bisnis coffee shop di masa depan