Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
    177 research outputs found

    Analisis Metakognisi Siswa Dalam Memecahkan Masalah Relasi Logik Dan Fungsi Gerbang Logika Ditinjau Dari Tipe Kepribadian Tipologi Hippocrates Galenus

    Full text link
     penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan metakognisi siswa dalam pemecahan masalah pada materi relasi logik dan fungsi gerbang logika berdasarkan tipe kepribadian Hippocrates Galenus yaitu tipe sanguinis, koleris, melankolis, dan plegmatis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah X C SMK Al Azhar Menganti. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner kepribadian siswa, soal tes esai pemecahan masalah terhadap metakognisi siswa tentang materi relasi logik dan fungsi gerbang logika, kemudian dilanjutkan dengan wawancara hasil soal tes esai yang telah diberikan peneliti kepada sampel penelitian. Sampel penelitian tersebut dipilih melalui teknik purposive sampling. Data yang telah terkumpul kemudian direduksi, disajikan, dan disimpulkan. Kemudian di triangulasi menggunakan teknik, dan waktu. Selanjutnya dianalisis secara mendalam oleh peneliti. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dengan tipe kepribadian sanguinis dan koleris berada pada tingkat metakognisi aware use. Siswa dengan tipe kepribadian melankolis berada pada tingkat metakognisi reflective use. Sedangkan siswa dengan tipe kepribadian plegmatis berada pada tingkat metakognisi strategic use

    DETEKSI KEMIRIPAN JUDUL SKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE PADA KAMPUS STMIK MIC CIKARANG

    Full text link
    Dengan bertambahnya skripsi dari tahun ke tahun, meningkat pula judul skripsi dan penelitian. Bila tidak dideteksi, menyebabkan penelitian yang sebenarnya sudah ada akhirnya diteliti kembali tanpa mengembangkan penelitian sebelumnya. Algoritma Levenshtein Distance digunakan untuk mendeteksi kesamaan pada judul skripsi yang ada. Penelitian ini digunakan untuk pencarian judul skripsi secara multi target dengan 6 kategori data target dalam database dan penentuan threshold lebih dari dan sama dengan 4 serta penentuan bobot similarity lebih dari 25% dinyatakan mirip untuk ditampilkan. Data yang ditampilkan adalah dari kategori judul perancangan sistem dengan distance 4 dan kemiripan 42,85% dan dari kategori aplikasi berbasis web dengan distance 5 dan kemiripan 28,5%. Sedangkan 4 kategori lain memiliki distance lebih dari 5 dan persen bobot similarity kurang dari 25% sehingga tidak dianggap mirip dan tidak ditampilka

    Implementasi Metode Inferensi Fuzzy Tsukamoto Untuk Memprediksi Curah Hujan Dasarian Di Sumenep

    Full text link
    Peramalan curah hujan diperlukan untuk membantu memprediksi awal musim karena anomali cuaca yang sering terjadi saat ini. Pada penelitian ini kami melakukan peramalan curah hujan dasarian di Sumenep menggunakan metode inferensi fuzzy Tsukamoto. Hasil peramalan curah hujan dengan metode inferensi fuzzy Tsukamoto memiliki akurasi yang baik dengan nilai MAPE 10,64%. Peramalan dengan fuzzy Tsukamoto dapat memprediksi awal musim kemarau yaitu pada Dasarian 3 bulan April tahun 2020. Adapun prediksi awal musim hujan adalah Dasarian 2 di bulan November 2020

    SISTEM INFORMASI REKOMENDASI PEMILIHAN SEKOLAH DASAR DENGAN METODE AHP STUDI KASUS SURABAYA BARAT

    Full text link
    Pemilihan sekolah dengan tepat ialah salah satu langkah yang penting. Pilihan untuk sekolah saat ini, akan memengaruhi proses pendidikan serta masa depan. Pada proses pemilihan sekolah jika pilihannya tepat, hasil belajar yang didapat di sekolah akan menjadi modal dalam mengikuti pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi, serta akan memengaruhi bidang pekerjaan yang akan ditekuni. Banyaknya pertimbangan yang perlu diperhatikan saat memilih sekolah khususnya sekolah dasar, menjadikan proses pemilihan sekolah pada saat ini menjadi proses yang tidak mudah. Banyaknya pilihan sekolah membuat orang tua dan anak bingung untuk memilih. Solusi pada masalah penentuan sekolah berdasarkan kriteria yang kompleks yaitu menggunakan sistem pendukung keputusan. Sistem pendukung keputusan atau SPK ialah sebuah sistem dengan pendekatan sistematis, dengan proses awal yaitu pengumpulan fakta-fakta, penetapan kriteria keputusan guna memilih alternatif tindakan yang paling tepat sebagai solusi keputusan. Berdasarkan hal di atas, penulis tertarik melakukan pemilihan sekolah berdasarkan kriteria-kriteria yang diinginkan menggunakan metode AHP (analitycal hierarchy process). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat mempermudah pemilihan sekolah dasar sesuai dengan kriteria yang dipilih oleh wali murid. Dengan menggunakan metode AHP sesuai kriteria yang dipilih oleh user wali murid

    IMPLEMENTASI BUSINESS INTELLIGENCE UNTUK MENGANALISIS PERBANDINGAN DATA KASUS COVID-19 DI JAWA BARAT SEBELUM PSBB DAN SETELAH PSBB

    Full text link
    Keterbukaan data terkait penanganan Covid-19 memiliki manfaat bagi masyarakat, salah satunya bisa meningkatkan kewaspadaan dalam menghadapi wabah Covid -19. Penggunaan teknologi Business Intelligence (BI) mampu untuk mengumpulkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan meringkas data serta menyediakan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kasus Covid-19 dengan mengimplementasikan Business Intelligence sebagai alat analisis yang divisualisasikan kedalam peta sebaran Orang Dalam Pantauan (ODP), Pasien Dalam Pantauan (PDP), dan Pasien Positif, serta grafik terkonfirmasi sembuh, dan meninggal. Penelitian ini menggunakan data historis kasus Covid-19 Jawa Barat selama 14 hari dengan 3 kejadian, yaitu sebelum, selama dan sesudah dilakukannya Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB). Adapun metodologi penelitian menggunakan analisis deskriptif dengan tools Tableau Public. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa jumlah kasus positif masih terus mengalami kenaikan selama PSBB dan jumlah penderita yang sembuh selama PSBB di Jawa Barat juga masih relatif sedikit. Tingkat kesembuhan pasien selama PSBB mencapai 17,95 persen dan kematian selama PSBB meningkat dibandingkan sebelum dan sesudah PSBB.Kata Kunci:  Covid-19, Pandemi, Business Intelligence, Tableu Publi

    PENGARUH SENTIMEN DI SOSIAL MEDIA DENGAN HARGA SAHAM PERUSAHAAN

    Full text link
    Sentimen adalah proses komputasional dalam mengidentifikasi dan mengategori opini-opini dalam bentuk potongan teks, khususnya untuk mengukur maksud si pembuat potongan teks terhadap topik tertentu, dapat bernada positif, negatif, atau netral. Dalam konteks layanan perusahaan, sentimen yang sering muncul biasanya adalah sentiment yang bernilai positif dalam bentuk pujian dan apresiasi maupun sentiment bernilai negatif dalam bentuk complain. Ketika komplain dilakukan oleh pelanggan, maka pihak perusahaan harus dapat melakukan tindakan untuk menanggulangi komplain tersebut, yang dimungkinkan dapat berimbas terhadap kredibilitas perusahaan, bahkan dapat berimbas pada harga saham. Sosial media menjadi tempat yang dapat digunakan untuk menyampaikan keluhan maupun review positif dari pelanggan terhadap layanan yang diberikan oleh perusahaan. Proses analisis sentimen pelanggan terhadap layanan perusahaan perlu dilakukan untuk mengetahui seberapa besar jumlah sentimen yang muncul menggunakan metode KNN dengan studi kasus pada perusahaan telekomunikasi di Indonesia. Kemudian dilakukan analisis regresi untuk menilai apakah jumlah sentimen pelanggan berpengaruh terhadap harga saham perusahaan. Penelitian ini menghasilkan sentimen positif sebesar 16% , sentimen negatif sebesar 78 % dan sentimen netral sebesar 6%. Metode KNN menghasilkan akurasi paling tinggi sebesar 79,06% pada cross validation = 4. Jumlah sentimen negatif dan harga saham memiliki nilai regresi dan nilai korelasi sebesar 0,46 atau dengan kata lain tidak memiliki keterikatan satu sama lain. Sentimen positif menghasilkan nilai regresi dan korelasi sebesar 0,02 dengan artian memiliki keterikatan satu sama lain

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INSIDE-OUTSIDE CIRCLE (IOC) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK AL-HIKAM BANGKALAN

    Full text link
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan yang dilihat dari 1) Hasil belajar siswa, 2) keterlaksanaan pembelajaran, dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Eksperimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh, semua anggota populasi dijadikan sampel yaitu kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan sebanyak 84 siswa yang terdiri dari 42 siswa kelas eksperimen dan 42 siswa kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttes, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 76,54 dan posttest kelas kontrol sebesar 67,73. Berdasarkan hasil uji statistic diperoleh thitung =4,4565 lebih dari ttabel 2,0211, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar 97% dengan kategori sangat baik dan aktivitas siswa sebesar 84% dengan kategori baik. Kemudian dari perhitungan angket respon diperoleh hasil 90% dengan kategori sangat kuat. Kata-kata Kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Inside-Outside Circle (IOC), Simulasi DigitalAbstract        This study aims to determine the effect of cooperative learning model of Inside-Outside Circle (IOC) type on student learning outcomes in the subjects of digital simulation of class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan seen from: 1) Student learning outcomes, 2) Implementation of learning, and 3) response students towards learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Noquivalent Control Group Design research design. The sample used is saturated samples, all members of the population sampled the class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan as many as 84 students consisting of 42 students experimental class and 42 students of control class. Instrument used is test result of learning in the form of pretes and posttes, observation sheet of teacher activity, observation sheet of student activity, and student response questionnaire.The result showed that the average of experimental class experimental learning result was 76,54 and posttest of control class was 67,73. Based on the statistical test results obtained thitung = 4.4565 less than ttable 2.0211, then Ho is rejected and Ha accepted, meaning there is a significant influence on the use of cooperative learning model type Inside-Outside Circle (IOC) on student learning outcomes on the subject of simulation digital. This is reinforced by the results of teacher activity observation of 97% with very good category and 84% student activity with very good category. Then from the questionnaire responses obtained 90% results with very strong category.  Key Words: Learning Outcomes, Cooperative Learning Model Type Inside-Outside Circle (IOC), Simulation Digital

    Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X

    Full text link
    This study aims to develop android-based learning media on the subjects of grafic design class X. The research method used is research development with stages of designing, production, evaluation, and analyzing data by percentage. Based on different stages the trial was being done to experts: media experts (78,30) , the design (78), and the matter (80). So the percentage of overall value on the validation experts have eligibility criteria good. To scale individuals (80), small group (80,05) and field test (80,5). So the total value of the average percentage on of respondents with criteria good

    PREDIKSI LABA PENJUALAN MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA C4.5 PADA PT. BASUNJAYA NASTARI

    Full text link
    Di era komputerasi saat ini membawa dampak dalam banyaknya data penjualan oleh sebab itu dibutuhkan sebuah metode perhitungan laba penjualan yang efisien dan tepat untuk bisa selalu bertahan dalam ketatnya persaingan. Masalah yang dialami PT. Basunjaya Nastari sebagai perusahaan yang bergerak di bidang penyedia jasa dan jual beli bahan kimia adalah mentukan keuntungan penjualan barang untuk customer mana yang memiliki performasi, baik kualitas dan kuantitas, sehingga perusahaan bisa memprioritaskan customer tersebut dalam memenuhi permintaan yang dibutuhkan, metode teknik klasifikasi dan prediksi data mining digunakan dalam memecahkan masalah tersebut yaitu Decision Tree. Teknik ini banyak digunakan karena dapat menyajikan data prediksi penjualan yang lebih cepat. Evaluasi hasil klasifikasi dalam prediksi keuntungan memiliki tingkat akurasi sebesar 81,71% dari data training dan tingkat akurasi sebesar 85,83% dari data testing dengan Confusion Matrix. Jika melihat dengan kurva ROC menggunakan data training dengan akurasi Excellent Classification sebesar 1,000 dan data testing dengan akurasi Excellent Classification sebesar 0,92

    IMPLEMENTASI HONEYPOT PADA JARINGAN INTERNET LABOR FAKULTAS TEKNIK UNIKS MENGGUNAKAN DIONAEA SEBAGAI KEAMANAN JARINGAN

    Full text link
    AbstractLack of knowladge of computer user about system security problem is one of the cause of computer problems. There are many computers that do not update their antivirus and some even do not use an antivirus. Network security techniques usually block attacks using a firewall or detect attack with IDS (Intruction Detection System), which is in charge of guarding against axisting attacks. However, by only using IDS the network administrator will be overwhelmed checking every notification given by IDS. This IDS works almost the same as an antivirus, unable to work in an encrypted environment or an IPv6 environment. For that, additional security is needed such as a dionaea honeypot. A honeypot is a fake system the signed to trap attacker, as if it were a real system. Based on these problems, a research will be conducted on the Analysis And Implementation Of Honeypot Using Dionaea as Network Security Support. Keywords: Honeypot, Dionaea, IDS, Firewall, Malwar

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇