Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
Not a member yet
    177 research outputs found

    PENGEMBANGAN TRAINER WALLNET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DALAM MEMPERSIAPKAN UJI KOMPETENSI KEAHLIAN JURUSAN TKJ DI SMK NEGERI 1 SAWIT

    Full text link
    ABSTRAK   Uji kompetensi keahlian merupakan ujian berbasis praktik yang digunakan sebagai tolak ukur kelulusan di jenjang SMK jurusan TKJ. Untuk mempersiapkan ujian tersebut, sering digunakan media pembelajaran berupa aplikasi simulator jaringan komputer. Namun penggunaan simulator pada pembelajaran uji kompetensi keahlian tidak benar-benar memberikan pengalaman kerja secara nyata karena tidak adanya interaksi langsung dengan perangkatnya jaringan secara riil. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis trainer yang bernama trainer WallNet. Desain trainer WallNet dibuat dalam bentuk rangkaian perangkat jaringan yang membentuk topologi jaringan beserta dengan gambar logo perangkat jaringan yang biasa digunakan pada simulator. Trainer WallNet dirancang agar siswa dapat mempelajari berbagai jenis topologi jaringan seperti topologi LAN, MAN, dan WAN. Tujuannya memberikan pengalaman interaksi lebih nyata secara langsung dengan perangkat jaringan sebernarnya. Penelitian ini dikembangan untuk mengetahui uji kelayakan dari trainer WallNet dalam mempersiapkan uji kompetensi keahlian jurusan TKJ. Berdasarkan hasil dari pengujian dapat disimpulkan bahwa (1) trainer WallNet berhasil dikembangkan sebagai sebuah media pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar secara praktik dengan spesifikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dalam mempersiapkan uji kompetensi keahlian jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Sawit, (2) trainer WallNet masuk kategori Sangat Layak dengan presentase aspek kelayakan materi sebesar 86.7%, presentase aspek kelayakan media sebesar 82.7% dan presentasi aspek kepuasan pengguna sebesar 84.4%.   Keywords: media pembelajaran, trainer, uji kompetensi keahlian, jaringan komputer.  ABSTRAC The expertise competency test is a practice-based test that is used as a benchmark for graduation at the TKJ Vocational School level. To prepare for the exam, learning media are often used in the form of computer network simulator applications. However, the use of simulators in learning competency test expertise does not really provide real work experience because there is no direct interaction with the network device in real terms. Based on these problems, a trainer-based learning media was developed called the WallNet trainer. The design of the WallNet trainer is made in the form of a series of network devices that form a network topology along with the logo image of a network device commonly used in simulators. WallNet trainers are designed so that students can learn various types of network topologies such as LAN, MAN, and WAN topologies. The goal is to provide a more tangible interaction experience directly with the actual network device. This research was developed to find out the feasibility test of WallNet trainers in preparing competency tests in the TKJ majors. Based on the results of the test it can be concluded that (1) WallNet trainers have been successfully developed as a learning media that provides practical learning experience with specifications that can meet the needs in preparing competency tests of TKJ majors in SMK Negeri 1 Palm Oil, (2) WallNet trainers are in the category of Very Eligible with a percentage of aspects of material eligibility of 86.7%, percentage of aspects of media eligibility of 82.7% and presentation of aspects of user satisfaction of 84.4%.   Keywords: learning media, trainer, expertise competency test, computer netw

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR

    Full text link
    Abstrak Keinginan siswa sekolah dasar dalam belajar semakin rendah setiap harinya, dikarenakan siswa kurang paham atau sulit mengerti dalam pembelajaran tersebut. Untuk mendorong kembali semangat siswa maka diperlukan perubahan dalam gaya belajar yaitu memberikan sebuah pembelajaran baru yang menarik siswa untuk lebih semangat dalam belajar dengan menggunakan media game edukasi. Peneliti mengambil materi tentang operasi bilangan pecahan untuk kelas IV dan V. Peneliti menggunakan model ADDIE sebagai metode pengembangan. Setelah itu peneliti melakukan penelitian pada perorangan yaitu 3 siswa, dan mendapatkan persentase 95% (Sangat Baik) dengan begitu maka layak digunakan untuk tahap uji coba kelompok kecil. Tahap uji coba kelompok kecil tersebut terdapat 8 orang dan mendapatkan persentase  90,93% (Sangat Baik), maka produk tersebut sangat layak digunakan dan masuk untuk ketahap selanjutnya. Tahap selanjutnya adalah kelompok besar yang terdapat 20 orang dan mendapatkan persentase 90, 5% (Sangat Baik). maka game edukasi tersebut sangat layak dan bisa digunakan terus dalam proses pembelajaran matematika untuk sekolah dasar kelas IV dan V. Kata Kunci: ADDIE, Matematika, Operasi Bilangan Pecahan, Game Edukasi, Android..   Abstract                The desire of elementary school students in learning is lower every day, because students are less understanding or difficult to understand in the learning. To encourage students' enthusiasm, a change in learning style is needed, which giving students a new is learning with learning styles that attract students to be more enthusiastic in learning. The researcher took the material about fraction number operations for classes IV and V. Researchers use the ADDIE model as a research. After that researchers conducted research on individuals, namely 3 students, and get a percentage of 95% (Very Good) so it is feasible to use for the small group trial stage. test phase of the small group has 8 people and get a percentage of  90.93% (Very Good), then the product is very worthy of use and entry for the next stage. The next stage is a large group that has 20 people and gets a percentage of 90.5% (Very Good) so the educational game is very feasible and can be used continuously in the process of learning mathematics for elementary school class IV and V.  Keywords: ADDIE, Mathematics, Fraction Operations, Educational Games, Android

    SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BENCANA GEMPA BUMI DENGAN PENDEKATAN PGA UNTUK MITIGASI BENCANA

    Full text link
    AbstrakIndonesia termasuk daerah kegempaan aktif dimana tercatat dari tahun 1996 hingga 2018 bulan oktober tercatat sudah terjadi 5625 kejadian dengan magnitude minimal 5.0 SR. Berdasarkan siaran pers pada tanggal 7 agustus 2018 oleh BNPB Nasional dari laporan Posko Penanganan Gempabumi Lombok Utara, dampak gempabumi ini telah merenggut 105 jiwa sebanyak 78 jiwa dari Kabupaten Lombok Utara, 2 jiwa dari Kabupaten Lombok Tengah, 3 jiwa dari Kabupaten Lombok Timur, 16 jiwa dari Kabupaten Lombok Barat, 4 jiwa dari Kota Mataram dan 2 jiwa dari Provinsi Bali. Semua korban jiwa adalah WNI yang tertimpa karena runtuhan bangunan. Selain itu, data sementara tercatat sebanyak 236 orang yang mengalami luka-luka dan ribuan masyarakat berada pada Pos Pengungsian. Berdasarkan informasi BNPB pada tanggal 28 September 2018 Telah terjadi gempa dengan kekuatan 7,7 dengan pusat gempa 10 km pada 27 km Timur Laut Donggala, Sulawesi Tengah pada 28/9/2018 pukul 17.02 WIB.  Sumber gempa berasal dari Sesar Palu Karo. BMKG telah mengaktivasi peringatan dini tsunami pada 28/9/2018 pukul 17.07 WIB. Berdasarkan kejadian gempa bumi yang terjadi di Indonesia maka diperlukan peta analisis risiko bencana dalam skala detail untuk keperluan perencanaan wilayah dan pembangunan infrastruktur yang berbasiskan informasi potensi bencana yang memadai. Kata Kunci:  Gempa, Sistem, SIG, Bencana AbstractIndonesia is one of the active seismic regions where from October 1996 to 2018 October 5625 was recorded with a minimum magnitude of 5.0 SR. Based on a press release on August 7, 2018 by BNPB precisely the North Lombok Earthquake Handling Post, the earthquake impact claimed 105 lives as many as 78 people from North Lombok District, two from Central Lombok District, three from East Lombok District, sixteen from District West Lombok, four people from the city of Mataram and two from the province of Bali. All of the fatalities were Indonesian citizens who were crushed because of the building collapse. Besides preliminary data, there were 236 people who were injured and thousands of people were in the Evacuation Post. Based on BNPB information on September 28, 2018 an earthquake with a magnitude of 7.7 with an epicenter of 10 km on 27 km Northeast of Donggala, Central Sulawesi on 28/9/2018 at 17.02 WIB. The source of the earthquake came from the Palu Karo Fault. BMKG has activated the tsunami early warning on 28/9/2018 at 17.07 WIB. Based on the earthquake events that occurred in Indonesia, it is necessary to map a disaster risk analysis in a detailed scale for the purposes of regional planning and infrastructure development based on adequate information on potential disasters. Keywords: Earthquake, System, GIS, Disaste

    PEMANFAATAN FUZZY AHP UNTUK SISTEM REKOMENDASI PENEMPATAN SISWA KEJURUAN SIAP KERJA DI PERUSAHAAN

    Full text link
    Dalam meranking ataupun menyeleksi siswa yang akan dikirim di perusahaan mitra SMK, dibutuhkan penilaian – penilaian kriteria dan sub kriteria yang bersifat obyektif maupun subyektif., karena selama ini sistem rekomendasi hanya bersifat manual dan langsung penunjukan, untuk lowongan perusahaan mitra. Yang memiliki kelemahan yang banyak sekali. Mulai dari data penilaian  siswa yang banyak,  sehingga dibuatlah sebuah aplikasi rekomendasi yang membantu tim BKK  menyesuaikan penempatan  siswa  sesuai keterampilan di tiap perusahaan mitra. Dengan adanya sistem rekomendasi ini diharapkan agar lebih efektif dan terukur, dengan memanfaatkan metode Fuzzy AHP. Dengan memanfaatkan data hampir 500 data siswa dan diharapkan hasil yang didapatkan  siswa yang benar – benar berkualitas, untuk di ikutkan tes seleksi masuk di perusahaan mitra SMK, selanjutnya dilakukan proses perankingan di tiap perusahaan.  Sehingga nantinya di dapatkan siswa dengan ranking terbaik untuk di rekomendasikan BKK untuk siswa bekerja di perusahaan. Dengan hasil kualitas yang sesuai yang dibutuhkan oleh perusahaan mitra. Yang diharapkan mendapatkan akurasi sampai 75%

    Perbedaan Keaktifan dan Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar karena Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving dibandingkan dengan Model Pembelajaran Discovery Learning pada Siswa Kelas X di SMK Islam 1 Blitar

    Full text link
    Guru memiliki peranan penting dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, sehingga untuk meningkatkannya dilakukan dengan cara memperbaiki model pembelajaran yang diterapkan. Terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar antara lain: (1) penerapan model pembelajaran yang digunakan belum terlaksana dengan sebagaimana mestinya; (2) ketika proses pembelajaran berlangsung siswa kurang memperhatikan guru; (3) siswa sibuk sendiri yaitu bermain handphone, bergurau dan melakukan aktivitas lainnya; (4) siswa kurang aktif dalam bertanya dan mengemukakan pendapat; (5) hasil belajar peserta didik masih banyak yang di bawah KKM yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat keaktifan belajar siswa, rata-rata hasil belajar siswa ranah kognitif dan ranah psikomotor.Rancangan dalam penelitian menggunakan metode Quasy Experiment dengan desain penelitian Posttest Only Design yang melibatkan kelas Eksperimen dan kelas Kontrol. Subjek penelitian berjumlah 65 siswa yang terbagi dua kelas yaitu kelas X TKJ 1 sebagai kelas ekperimen dengan model Discovery Learning dan kelas X TKJ 3 kelas kontrol dengan model Problem Solving. Uji prasyarat menunjukkan data keaktifan dan hasil belajar terdistribusi normal dan homogen. Uji-t menunjukkan keaktifan belajar dan hasil belajar dari kedua kelas memiliki perbedaan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) rata-rata keaktifan belajar kelas ekperimen 69,88 dan kelas kontrol 67,50, (2) rata-rata hasil belajar ranah kognitif kelas eksperimen 84,39 dan kelas kontrol 78,22 serta rata-rata hasil belajar ranah psikomotor kelas eksperimen 81,09 dan kelas kontrol 76,34, (3) terdapat perbedaan yang signifikan tingkat keaktifan belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol, (4) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa ranah kognitif kelas eksperimen dan kelas kontrol, (5) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa ranah psikomotor kelas eksperimen dan kelas kontrol

    MEDIA EDUKASI PESERTA DIDIK TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS ANDROID BERDASARKAN KURIKULUM 2013

    Full text link
    ABSTRAK Media edukasi sangat menarik untuk dikembangkan serta berguna untuk meningkatkan daya ingat dan pemahaman anak dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang menarik, sehingga peserta didik dapat mengingat materi pembelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Untuk menciptakan generasi yang bekualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini. Proses pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) saat ini sudah menggunakan kurikulum 2013 dengan menggunakan pendekatan saintifik dan penilaian otentik. Pendekatan saintifik dalam pembelajaran diupayakan dapat membangun gagasan untuk mengekspresikan kebebasan, imajinasi dan kreativitas sehingga dapat mengembangkan nilai agama dan moral, motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional dan seni sesuai dengan prisip-prinsip perkembangan anak. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media edukasi untuk peserta didik TK berbasis android berdasarkan kurikulum 2013. Dalam pembangunan Media edukasi ini penulis menggunakan framework React Native, bahasa pemprograman PHP sebagai back-end, MySQL sebagai database, serta Android SDK untuk mem-build aplikasi menjadi bentuk apk. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu Media Edukasi yang telah dibuat berisi berbagai macam gambar sesuai tema dan sub tema yang ada pada semester 1 TK yang sesuai dengan kurikulum PAUD 2013 yang dapat memudahkan peserta didik TK dalam belajar mengingat kembali materi yang telah diberikan Guru TK di sekolah. Kata Kunci : Media Edukasi, Peserta Didik, TK , Android dan React Native. ABSTRACT Educational media are very interesting to develop and are useful to improve children's memory and understanding compared to conventional teaching methods. One significant advantage is the presence of interesting animations, so students can remember the learning material in a longer time compared to conventional teaching methods. To create a quality generation, education must be done from an early age. The kindergarten education process is currently using the 2013 curriculum using a scientific approach and authentic assessment. The scientific approach in learning can strive to build ideas to express freedom, imagination and creativity so as to develop religious and moral values, motor skills, cognitive, language, social emotional and arts in accordance with the principles of child development. The purpose of this study is to create educational media for Android-based kindergarten students based on the 2013 curriculum. In the development of this educational media the authors use the React Native framework, PHP programming language as a back-end, MySQL as a database, and the Android SDK to build applications into APK forms. Conclusions from the results of this study are educational media that have been made containing various kinds of images according to the themes and sub themes that existed in semester 1 of kindergarten in accordance with the 2013 PAUD curriculum which can facilitate kindergarten students in learning to recall the material given by kindergarten teachers in schools . Keywords: Educational Media, Students, Kindergarten, Android and React Native

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI ROUTING STATIS

    Full text link
    Abstrak  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan materi Routing Statis. Penelitian ini dilaksanakan karena peserta didik masih sulit untuk memahami materi dan perlu adanya alternatif lain untuk membantu peserta didik dalam memahami materi yang dipelajari, salah satu alternatifnya adalah penggunaan teknologi untuk pendidikan yaitu dengan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Penelitian ini terdiri dari dua tahap, tahap pertama adalah tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Tahap kedua adalah kelayakan media pembelajaran berbasis android yaitu dinilai oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan respon peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian pada tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android adalah aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan sudah baik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Pada tahap kelayakan aplikasi media pembelajaran didapatkan hasil dari Ahli Media yaitu Sangat Baik, Ahli Materi yaitu Baik, dan Respon peserta didik yaitu Baik.  Kata Kunci:  Media Pembelajaran Berbasis Android, ADDIE, Routing Statis   Abstract This study aims to develop and find out the feasibility of android-based learning media on the subjects of Network Infrastructure Administration, Static Routing material. This research was carried out because students were difficult to understand the material and there needed to be other alternatives to help students understand the material being studied, one of the alternatives was the use of technology for education by using smartphones as learning media. This study is a research and development. This research consists of two stages, the first stage is the development stage of android-based learning media using the ADDIE development. The second stage is the feasibility of android-based learning media, namely by media experts, material experts, and student responses.. Based on the results of the study at the stage of development of android-based learning media is the application of learning media developed has been good and can help students to understand learning material. At the stage of the feasibility of the application of learning media, the results obtained from Media Experts are Very Good, Material Experts are Good, and the Student's response is Good.  Keywords: Android-Based Learning Media, ADDIE, Static Routin

    SISTEM INFORMASI PENGENDALIAN PERSEDIAAN OBAT DENGAN MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) BERBASIS WEB

    Full text link
    AbstrakSub-distributor PT Srikaya Makmur menggunakan metode manual dalam mengelola persediaan barang. Setiap transaksi keluar masuk barang dicatat manual dalam buku. Proses pengadaan barang belum memperhitungkan biaya yang diperlukan, sehingga beberapa barang mengalami kelebihan stok dan menimbulkan biaya gudang. Dalam penelitian ini, kami membangun sistem informasi pengendalian persediaan barang untuk membantu perusahaan mengelola data gudang dengan metode EOQ. Sistem informasi dibangun menggunakan model waterfall, bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem informasi yang dibangun dapat membantu mengolah data gudang secara terkomputerisasi sehingga pekerjaan mengelola barang masuk, barang keluar, update stok dan pelaporan menjadi lebih efektif. Sistem dapat memberikan rekomendasi proses pengadaan barang sehingga dapat diketahui kapan staf harus pesan barang, berapa jumlah barang yang dipesan dengan biaya seminimal mungkin. Kata Kunci:  EOQ, biaya minimal, persediaan barang AbstractPT Srikaya Makmur's sub-distributor uses the manual method of managing inventory. Every transaction in and out of goods is recorded manually in the book. The process of procurement of goods does not consider the costs required so that some goods experience excess stock and cause warehouse costs. In this study, we built an inventory control information system to help companies manage the data warehouse with the EOQ method. The information system was built using the waterfall model, PHP programming language and MySQL database. The information system that is built can help process computerized warehouse data so that the work of managing incoming goods, exiting goods, stock updates and reporting becomes more effective. The system can provide recommendations for the procurement process so that it can be known when staff must order goods, how many items are ordered at a minimum cost. Keywords: EOQ, minimum cost, inventor

    PENGARUH MODEL EXPERIENTIAL LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 2 BANGKALAN

    Full text link
    Abstrak Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) pengaruh model experiential learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 2) pengaruh model experiential learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 3)i keterlaksanaan model experiential learning terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; dan 4)  respon siswa terhadap penggunaan model experiential learning pada mata pelajaran simulasi digital. Penelitian ini merupakan peneltian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan jenis sampel jenuh. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi pretest-posttest, tes hasil belajar pretest-posttest, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta angket respon siswa. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 2,650 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 3,070 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hasil observasi aktivias guru sebesar 81,65% dengan kategori sangat baik, aktivitas siswa sebesar 73,375% dengan kategori baik, dan angket respon diperoleh hasil 81,87% dengan kategori sangat baik. Kata-kata Kunci :  model experiential learning, motivasi belajar, hasil belajar Abstract The objectives of this study are to know to effect: 1) the effect experiential learning model on students learning motivation in digital simulation subject; 2) the effect of experiential learning model on students learning outcomes in digital simulation subject; 3) e the feasibility of experiential learning model on students learning motivation and learning outcomes in digital simulation subject; 4)the students’ responses on the use of experiential learning model in digital simulation subject. This study is a quantitative research that uses Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group Design as research design. Sampling in this study uses nonprobability sampling technique with a type of saturated sample, which means that all members of population are sampled. The instruments that used are pretest-posttest motivation questionnaire, pretest-posttest learning outcomes test, teacher and student activity observation sheet and students’ response questionnaire. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 2,650 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning motivation in digital simulation subject. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 3,070 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning outcomes in digital simulation subject. The results of teacher activity observation that is 81.65% with very good category, student activity that is 73.375% with good category, and from the calculation of response questionnaire, it is obtained the result of 81.87% with very good category.  Key words : experiential learning model, learning motivation, learning outcome

    PENGARUH MODEL QUANTUM LEARNING DENGAN KONSEP TANDUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 LABANG

    Full text link
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang yang dilihat dari: 1) hasil belajar siswa; 2) aktivitas guru dan aktivitas siswa; dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini  merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah Sampling Purposive, yaitu pada kelas X TKJ yang berjumlah dari 60 siswa yang terdiri dari 29 siswa kelas eksperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Instrumen yang di gunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttest, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa dan dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh  rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 74,82 dan posttest kelas kontrol sebesar 69,19. Berdasarkan hasil uji statistik diperoleh thitung = 2,285 kurang dari tabel = 2,052, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar  71% dengan kategori baik dan aktivitas siswa sebesar 71,4% yaitu kategori baik. Perhitungan angket respon diperoleh hasil 78% dengan kategori baik.  Kata Kunci : Pengaruh, quntum learning, konsep TANDUR, Hasil Belajar  Abstract  This study aims to determine the effect of quantum learning model of TANDUR on students' cognitive learning outcomes on the subjects of class X TKJ computer system at SMK Negeri 1 Labang viewed from: 1) students’ learning outcomes; 2) teacher activity and student activity; 3) student response in learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group research design. The sample of this study are Purposive Sampling, those are students of class X SMK Negeri 1 Labang as many as 60 students. Then divided into two groups namely the experimental group amounted to 29 students and the control group amounted to 31 students. The instrument in this results of learning in the form of pretest and posttest, teacher activity observation sheet, student activity observation sheet and and student response questionnaire are used as the instruments. The result showed that the average of experimental group posttest learning result was 74,82 and control group posttest was 69,19.Based on the results of statistical tests implicatly obtained= 2.285 less than ttable = 2.052, then Ho is rejected because the count is greater than ttable and Ha accepted, it means there is a significant influence on the use of quantum learning model of TANDUR consept on the student  learning results of the computer system subjects in class X TKJ  at SMK N 1 Labang. On the sheet of activity was 71% with good category and activity student was 71,4% with good category.then  student response questionnaire was 78% with good category.  Keywords: Influence, quntum learning, concept of TANDUR, Learning Resul

    173

    full texts

    177

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Edutic - Scientific Journal of Informatics Education
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇