Repository Universitas Negeri Jakarta

Repository Universitas Negeri Jakarta
Not a member yet
    39193 research outputs found

    UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PASSING PERMAINAN BOLA VOLI DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PjBL) PADA SISWA KELAS XI SMAN 59 JAKARTA

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar teknik passing permainan bola voli pada siswa kelas XI SMAN 59 Jakarta, yang disebabkan oleh pembelajaran yang kurang variatif serta keterbatasan media visual dalam mendukung pemahaman gerak. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar passing permainan bola voli melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis video tutorial. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas XI SMAN 59 Jakarta. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi aktivitas pembelajaran, tes keterampilan passing (passing bawah dan passing atas), wawancara, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan dan berkelanjutan. Pada kondisi awal, hanya 2 siswa (5,88%) yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Setelah penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis video tutorial pada Siklus I, jumlah siswa yang mencapai ketuntasan meningkat menjadi 15 siswa (44,12%). Selanjutnya, pada Siklus II, setelah dilakukan perbaikan dan pemantapan tindakan pembelajaran, seluruh siswa (100%) berhasil mencapai KKM. Peningkatan ini menunjukkan bahwa keterlibatan aktif siswa dalam proyek, didukung media video tutorial, mampu meningkatkan pemahaman teknik dan keterampilan praktik passing bola voli. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis video tutorial telah berhasil meningkatkan hasil belajar passing permainan bola voli, sehingga model ini direkomendasikan sebagai alternatif pembelajaran inovatif dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah menengah. Kata Kunci: Project Based Learning, Video Tutorial, Hasil Belajar, Passing Bola Voli, Pendidikan Jasmani. ***** This study was motivated by the low learning outcomes of volleyball passing skills among Grade XI students at SMAN 59 Jakarta, which were caused by limited variation in instructional methods and insufficient use of visual learning media to support movement comprehension. The purpose of this study was to improve students’ learning outcomes in volleyball passing skills through the implementation of a Project Based Learning (PjBL) model integrated with video tutorial media. This research employed Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The research subjects were 34 Grade XI students at SMAN 59 Jakarta. Data were collected through learning activity observations, passing skill performance tests (underhand and overhead passing), interviews, and documentation. The results showed a significant and continuous improvement in students’ learning outcomes. In the initial condition, only 2 students (55,88%) achieved the Minimum Mastery Criteria (KKM). After the implementation of the Project Based Learning (PjBL) model supported by video tutorial media in Cycle I, the number of students who achieved mastery increased to 15 students (44,12%). Furthermore, in Cycle II, following instructional improvements and reinforcement of learning activities, all students (100%) successfully achieved the Minimum Mastery Criteria. This improvement indicates that active student involvement in project-based learning, supported by video tutorials, effectively enhances technical understanding and practical passing skills. In conclusion, the implementation of Project Based Learning (PjBL) based on video tutorials has successfully improved students' volleyball passing learning outcomes, making it a highly recommended innovative learning alternative for Physical Education in secondary schools. Keywords: Project Based Learning, Video Tutorial, Learning Outcomes, Volleyball Passing, Physical Education

    SISTEM INVENTARIS STOK TABUNG GAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI OPEN CV BERBASIS IOT DI PT. CARAKA CIPTA PRIMA

    Full text link
    Pengelolaan inventaris stok tabung gas yang akurat dan real-time merupakan aspek penting dalam mendukung efisiensi operasional perusahaan distribusi energi. PT. Caraka Cipta Prima masih menghadapi permasalahan pencatatan stok tabung gas yang dilakukan secara manual, sehingga berpotensi menimbulkan ketidaksesuaian data, keterlambatan pembaruan informasi, dan kesalahan pelaporan stok. Dari penelitian ini dirancang dan diimplementasikan sistem inventaris stok tabung gas berbasis Internet of Things (IoT) dengan memanfaatkan teknologi computer vision menggunakan OpenCV. Sistem dikembangkan dengan menggunakan kamera sebagai media akuisisi citra untuk mendeteksi dan menghitung jumlah tabung gas secara otomatis, kemudian hasil deteksi dikirimkan ke server dan disimpan pada basis data MySQL untuk ditampilkan melalui dashboard web secara real-time. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, sedangkan pengujian sistem dilakukan melalui pengujian black-box dan pengujian akurasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi jumlah tabung gas dengan tingkat akurasi rata-rata sebesar 94,98% pada berbagai kondisi pengujian, serta mampu memperbarui data inventaris secara otomatis dengan waktu respons rata-rata selama 30 detik dari waktu perhitungan manual sebesar 8-10 menit. Implementasi sistem ini terbukti dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan inventaris dan mengurangi kesalahan pencatatan manual secara signifikan. Kata Kunci: Sistem Inventaris, OpenCV, Internet of Things (IoT), Computer Vision, Tabung Gas, Monitoring Real-time ***** Accurate and real-time management of gas cylinder inventory is a crucial aspect in supporting the operational efficiency of energy distribution companies. PT Caraka Cipta Prima still faces challenges in recording gas cylinder stock manually, which can lead to data inconsistencies, delays in information updates, and stock reporting errors. This study designs and implements an Internet of Things (IoT)-based gas cylinder inventory system by utilizing computer vision technology with OpenCV. The system is developed using a camera as a visual data acquisition device to automatically detect and count gas cylinders. The detection results are then transmitted to a server and stored in a MySQL database, which are subsequently displayed through a web-based dashboard in real time. The system development follows the System Development Life Cycle (SDLC) using the Waterfall model, while system testing is conducted through black-box testing and accuracy evaluation. The test results indicate that the system is capable of detecting the number of gas cylinders with an average accuracy of 94.98% under various testing conditions, and it can automatically update inventory data with an average response time of 30 seconds, compared to 8–10 minutes required for manual counting. The implementation of this system has been proven to significantly improve inventory management efficiency and reduce manual recording errors. Keywords: Inventory System, OpenCV, Internet of Things (IoT), Computer Vision, Gas Cylinder, Real-Time Monitorin

    UPAYA MENINGKATKAN DRIBBLING FUTSAL DENGAN MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) PADA EKSTRAKURIKULER FUTSAL SMPN 5 BEKASI

    Full text link
    UPAYA MENINGKATKAN DRIBBLING FUTSAL DENGAN MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) PADA EKSTRAKURIKULER FUTSAL SMPN 5 BEKASI ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan dribbling futsal dengan menggunakan model Teaching Games for Understanding (TGfU) pada ekstrakurikuler futsal SMPN 5 Bekasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Action Research, dengan menggunakan model tindakan milik Kemmis & Taggart yang memiliki empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan atau observasi, dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini merupakan 14 peserta didik yang aktif dalam kegiatan ekstrakurikuler futsal di SMPN 5 Bekasi. Hasil penelitian menunjukan peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan dribbling futsal peserta didik yang semula memiliki nilai rata-rata 69,64% menjadi 86,57% dengan nilai ketuntasan belajar yang semula 35,71% menjadi 100%. Serta terdapat peningkatan rata-rata waktu dribbling yang semula 13,02 detik menjadi 12,06 detik. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa model pendekatan Teaching Games for Understanding (TGfU) dapat meningkatkan kemampuan dribbling futsal peserta didik. Kata Kunci: Dribbling Futsal, Teaching Games for Understanding (TGfU), Ekstrakurkuler **** EFFORTS TO IMPROVE FUTSAL DRIBBLING WITH THE TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) MODEL IN THE FUTSAL EXTRACURRICULAR COURSE AT SMPN 5 BEKASI ABSTRACT This study aims to determine the improvement in futsal dribbling skills using the Teaching Games for Understanding (TGfU) model in the futsal extracurricular activities at SMPN 5 Bekasi. The method used in this study is Action Research, using the action model developed by Kemmis & Taggart, which has four stages, namely planning, implementation, observation, and reflection. The subjects in this study were 14 students who were active in futsal extracurricular activities at SMPN 5 Bekasi. The results showed a significant increase in the futsal dribbling skills of students, whose average score increased from 69.64% to 86.57%, with a learning completeness score that increased from 35.71% to 100%. There was also an increase in the average dribbling time from 13.02 seconds to 12.06 seconds. Based on the research results, it can be concluded that the Teaching Games for Understanding (TGfU) approach model can improve students' futsal dribbling skills. Keywords: Futsal Dribbling, Teaching Games for Understanding (TGfU), Extracurricular

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK DIGITAL MATERI CHOCOLATE GARNISH DAN CHOCOLATE MODELING

    Full text link
    Penelitian dibuat dengan tujuan mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran flipbook digital materi chocolate garnish dan chocolate modeling bagi peserta didik Kuliner. Penelitian dilakukan di SMKN 57 Jakarta sebagai tempat pengambilan data dan pengambilan foto serta video media. Flipbook digital ini dikembangkan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) dan juga model pengembangan 4D. Model pengembangan 4D memuat serangkaian tahapan dimulai dari define yaitu tahap menganalisis peserta didik, design yaitu tahap menyusun rancangan pembuatan media, develop yaitu pengembangan dari rancangan yang sudah dibuat, dan disseminate yaitu tahap penyebarluasan media. Terdapat tiga bagian yang pada media yaitu pembuka, isi, dan penutup. Data yang didapatkan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, dengan hasil validasi kepada para ahli yaitu 97,7% sangat layak pada aspek media, 95% sangat layak pada aspek materi, 80% layak pada aspek bahasa, 92,1% sangat layak pada aspek design instructional. Kemudian, uji coba kepada peserta didik dengan tiga tahap yaitu uji coba one to one 95% sangat layak, uji coba small group 92% sangat layak, dan uji coba field group 89,6% sangat layak. Peneliti mengambil data respon peserta didik dengan hasil 94% sangat layak. Berdasarkan hasil yang didapatkan media pembelajaran flipbook digital dinyatakan sangat layak untuk digunakan oleh peserta didik dan pendidik dalam kegiatan belajar mengajar di kelas maupun diluar kelas secara mandiri. ***** This study aimed to develop and examine the feasibility of a digital flipbook learning media on chocolate garnish and chocolate modeling materials for Culinary students. The research was conducted at SMKN 57 Jakarta as the location for data collection as well as photo and video documentation of the media. The digital flipbook was developed using the Research and Development (R&D) method and the 4D development model. The 4D model consists of several stages, beginning with define, which involves analyzing learners’ characteristics; design, which focuses on designing the media; develop, which involves developing the designed media; and disseminate, which is the stage of distributing the media. The digital flipbook consists of three main sections: an introduction, content, and a closing section. The collected data were analyzed using descriptive qualitative analysis techniques. The results of expert validation showed that the media achieved a score of 97.7% (very feasible) in the media aspect, 95% (very feasible) in the material aspect, 80% (feasible) in the language aspect, and 92.1% (very feasible) in the instructional design aspect. Furthermore, student trials were conducted in three stages: a one-to-one trial with a score of 95% (very feasible), a small group trial with 92% (very feasible), and a field group trial with 89.6% (very feasible). Student response data indicated a result of 94% (very feasible). Based on these findings, the digital flipbook learning media is considered very feasible for use by both students and teachers in teaching and learning activities, both in the classroom and independently outside the classroom

    PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI PERSEBARAN FLORA FAUNA DI INDONESIA DAN DUNIA DI KELAS XI SMAN 3 KOTA TANGERANG

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar siswa pada materi persebaran flora dan fauna di Indonesia dan dunia di kelas XI SMAN 3 Kota Tangerang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol, kemudian populasi penelitian yaitu seluruh siswa kelas IX yang berjumlah 379 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui Pre-Test dan Post-Test, sedangkan analisis data menggunakan uji Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai Post-Test kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, serta hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,01 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan PjBL berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Pengaruh tersebut terutama terjadi pada cakupan materi yang bersifat konseptual dan analitis, meliputi persebaran flora dan fauna berdasarkan wilayah, analisis jenis perlindungan flora dan fauna, serta analisis hubungan antara kondisi lingkungan dengan jenis flora dan fauna., sedangkan pada materi yang bersifat faktual dan hafalan pengaruhnya tidak terlalu dominan. Dengan demikian, model Project Based Learning efektif digunakan dalam pembelajaran geografi, khususnya pada materi persebaran flora dan fauna yang menuntut pemahaman keruangan dan analisis hubungan lingkungan. ***** This study aims to examine the effect of the implementation of the Project Based Learning (PjBL) model on students’ learning outcomes in the topic of the distribution of flora and fauna in Indonesia and the world for Grade XI students at SMAN 3 Kota Tangerang. The research employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The sample consisted of an experimental class and a control class. Data were collected through pre-test and post-test, while data analysis was conducted using the Independent Sample T-Test. The results showed that the mean post-test score of the experimental class was higher than that of the control class, and the hypothesis testing indicated a significance value of 0.01 < 0.05, confirming that the implementation of PjBL had a significant effect on students’ learning outcomes. The effect was mainly observed in conceptual and analytical aspects of the material, including patterns of flora and fauna distribution by region and the factors influencing their distribution, while the effect on factual and memorization-based material was less dominant. Therefore, the Project Based Learning model is effective for geography learning, particularly for topics that require spatial understanding and analysis of environmental relationships

    PENINGKATAN MOTIVASI SISWA DALAM BELAJAR KUDA-KUDA DASAR KARATE MELALUI PENERAPAN METODE PERMAINAN PADA PESERTA EKSTRAKURIKULER KARATE DI SDN PONDOK KELAPA 05 PAGI

    No full text
    Penelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar kuda-kuda dasar karate yaitu zenkutsu dachi, kokutsu dachi, dan kiba dachi menggunakan metode permainan. Penelitian ini dilakukan pada peserta ekstrakurikuler karate di SDN Pondok Kelapa 05 Pagi. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan menggunakan model penelitian Kemmis dan McTaggart. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa usia 7 – 9 tahun yang berjumlah 15 siswa. Desain permainan yang dibuat oleh peneliti dan angket variabel motivasi terdiri dari dua dimensi yaitu motivasi instrinsik dan ekstrinsik yang di validasi oleh dosen ahli. Uji validitas dan reliabilitas menggunakan SPSS 30. Kesimpulan akhir penelitian ini adalah desain permainan dan angket motivasi siswa yang digunakan layak diterapkan dalam belajar kuda-kuda dasar karate khususnya siswa usia 7 – 9 tahun yang mengikuti ekstrakurikuler karate di SDN Pondok Kelapa 05 Pagi, dengan hasil dari pengolahan data tersebut adalah sebelum diberikan tindakan diperoleh rata-rata nilai yaitu 72% dengan kategori motivasi sedang dan setelah diberikan penerapan metode permainan dalam belajar kuda-kuda dasar karate diperoleh rata-rata nilai 83% dengan kategori motivasi tinggi. Hal ini menunjukkan penerapan metode permainan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar kuda-kuda dasar karate dan meningkatkan pengetahuan siswa perbedaan kuda-kuda dasar tersebut yaitu zenkutsu dachi, kokutsu dachi, dan kiba dachi. ***** This study aimed to enhance students’ learning motivation in practicing basic karate stances namely zenkutsu dachi, kokutsu dachi, and kiba dachi through the implementation of a game-based learning method. The research was conducted with participants of the karate extracurricular program at SDN Pondok Kelapa 05 Pagi. The study employed a Classroom Action Research (CAR) design based on the Kemmis and McTaggart model, which consists of planning, action, observation, and reflection stages. The research subjects were 15 students aged 7–9 years. The game designs were developed by the researcher, while the motivation questionnaire comprised two dimensions: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Both the game designs and the motivation questionnaire were validated by expert lecturers. Validity and reliability testing were performed using SPSS version 30. The results indicated that prior to the implementation of the intervention, students’ average motivation score was 72%, categorized as moderate motivation. Following the application of the game-based learning method, the average motivation score increased to 83%, categorized as high motivation. These findings demonstrate that the game-based learning method effectively improves students’ motivation in learning basic karate stances and enhances their understanding of the differences among zenkutsu dachi, kokutsu dachi, and kiba dachi. Therefore, the developed game designs and motivation instrument are considered feasible and effective for use in teaching basic karate stances, particularly for students aged 7–9 years participating in extracurricular karate activities

    KESESUAIAN LAHAN DAN PENGEMBANGAN TANAMAN BAWANG PUTIH MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) DI KABUPATEN MAJALENGKA, JAWA BARAT

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesesuaian lahan dan mengidentifikasi potensi wilayah pengembangan tanaman bawang putih (Allium sativum L.) di Kabupaten Majalengka, Jawa Barat menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan pendekatan Sistem Informasi Geografis (SIG) melalui teknik tumpang susun (overlay) untuk menentukan tingkat kesesuaian lahan berdasarkan parameter iklim yang meliputi curah hujan, suhu udara, dan bulan kering, serta parameter tanah yang meliputi kemiringan lereng dan tekstur tanah. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini bersifat sekunder yang diperoleh dari lembaga dan instansi terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesesuaian lahan aktual untuk tanaman bawang putih di Kabupaten Majalengka didominasi oleh kelas kesesuaian lahan cukup sesuai (S2) seluas 111.080,5 ha atau sekitar 83,4% dari total luas kabupaten dan sesuai marginal (S3) seluas 20.459,2 ha atau 15,4% dengan faktor pembatas berupa curah hujan yang sangat tinggi (>1.600 mm/tahun) dan kemiringan lereng yang dapat ditangani melalui pengelolaan adaptif dan penerapan konservasi tanah dan air. Setelah diintegrasikan dengan penggunaan lahan eksisting, didapatkan wilayah potensi pengembangan untuk tanaman bawang putih seluas 30.189,5 ha dengan Kecamatan Maja menjadi kecamatan yang memiliki luas lahan potensial terbesar yaitu 3.518 ha. Integrasi dengan Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kabupaten Majalengka menghasilkan 10.663,2 ha wilayah potensi yang sesuai dengan Kawasan Budidaya Pertanian, terdiri dari 8.266,1 ha lahan kelas S2 dan 2.397,1 ha lahan kelas S3, dengan Kecamatan Maja, Bantarujeg, Malausma, Kasokandel, dan Banjaran sebagai wilayah prioritas utama. Sementara itu, wilayah yang tidak berpotensi dijadikan wilayah pengembangan untuk tanaman bawang putih mencapai luas 101.593 ha atau 76,3% dari total luas Kabupaten Majalengka. Analisis kelayakan ekonomi menunjukkan pengembangan bawang putih sangat layak dengan R/C Ratio 4,31 untuk lahan S2 dan 3,90 untuk lahan S3, menghasilkan potensi produksi 219.133 ton/tahun dengan nilai ekonomi Rp 7,4 triliun/tahun, yang dapat meningkatkan produksi nasional hingga 4,37 kali lipat dan mengurangi ketergantungan impor hingga 44%. ***** This research aims to analyze land suitability, identify potential development areas, and determine priority directions for garlic (Allium sativum L.) cultivation in Majalengka Regency, West Java, using a descriptive quantitative method with a Geographic Information System (GIS) approach through overlay techniques to determine land suitability levels based on climatic parameters including rainfall, air temperature, and dry months, as well as soil parameters including slope and soil texture. The data collection technique in this study was secondary data obtained from relevant institutions and agencies. The results showed that the actual land suitability for garlic in Majalengka Regency is dominated by moderately suitable class (S2) covering 111,080.5 ha or approximately 83.4% of the total regency area and marginally suitable (S3) covering 20,459.2 ha or 15.4%, with limiting factors such as very high rainfall (>1,600 mm/year) and slope that can be managed through adaptive management practices and soil and water conservation measures. After integration with existing land use, potential development areas for garlic reached 30,189.5 ha, with Maja District having the largest potential land area of 3,518 ha. Integration with the Spatial Planning (RTRW) of Majalengka Regency resulted in 10,663.2 ha of High Priority areas suitable for Agricultural Cultivation Zones, consisting of 8,266.1 ha of S2 class land and 2,397.1 ha of S3 class land, with Maja, Bantarujeg, Malausma, Kasokandel, and Banjaran Districts as the main priority areas. Meanwhile, areas unsuitable for garlic development reach 101,593 ha or 76.3% of the total area of Majalengka Regency. Economic feasibility analysis shows that garlic development is highly feasible with an R/C Ratio of 4.31 for S2 land and 3.90 for S3 land, generating a potential production of 219,133 tons/year with an economic value of Rp 7.4 trillion/year, which can increase national production up to 4.37 times and reduce import dependence by up to 44%

    PENGARUH BEBAN KERJA DAN BUDAYA ORGANISASI TERHADAP KEPUASAN KERJA KARYAWAN

    No full text
    Karyawan dalam sebuah perusahaan merupakan aset penting perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional perusahaan sehingga perusahaan dapat mencapai tujuan bisnisnya. Mengidentifikasi dan memahami faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan kerja menjadi hal yang krusial untuk dilakukan oleh organisasi agar menciptakan produktivitas yang optimal. Beberapa karyawan menilai tingkat kepuasan kerja berdasarkan hubungan pribadi di tempat kerja, budaya kerja, beban kerja, stabilitas pekerjaan, atau pengakuan atas prestasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh beban kerja dan budaya organisasi terhadap kepuasan kerja karyawan pada salah satu kementerian di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dimana pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner kepada 81 karyawan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa beban kerja berpengaruh negatif terhadap kepuasan kerja karyawan dan budaya organisasi berpengaruh positif terhadap kepuasan kerja karyawan. Hasil ini memberikan bukti nyata bahwa beban kerja dan budaya organisasi berperan dalam konteks kepuasan kerja karyawan. Hal ini dapat menjadi dasar pengembangan strategi manajemen sumber daya manusia pada instansi yang dijadikan objek penelitian. ***** Employees are a vital asset for a company in carrying out its operational activities, enabling the organization to achieve its business goals. Identifying and understanding the factors that influence job satisfaction is crucial for organizations to foster optimal productivity. Some employees assess their level of job satisfaction based on personal relationships at work, workplace culture, workload, job stability, or recognition of achievements. The purpose of this study is to determine the effect of workload and organizational culture on employee job satisfaction in one of the ministries in Indonesia. This study employs a quantitative research method, with data collected through questionnaires distributed to 81 employees. The results show that workload has a negative effect on employee job satisfaction, while organizational culture has a positive effect on employee job satisfaction. These findings provide clear evidence that both workload and organizational culture play significant roles in shaping employee job satisfaction. This can serve as a basis for developing human resource management strategies within the institution studied

    UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN AKURASI MEMANAH MELALUI MEDIA ANIMASI HEWAN PADA SISWA EKSTRAKURIKULER PANAHAN DI SEKOLAH DASAR

    No full text
    ABSTRAK Rizki Maulana. 2026. Upaya Meningkatkan Kemampuan akurasi Memanah Melalui Media Animasi Hewan Pada Siswa Ekstrakurikuler Panahan Di Sekolah Dasar. Skripsi. Program Studi Pendidikan Jasmani, Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan, Universitas Negeri Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan akurasi memanah menggunakan media pembelajaran animasi hewan di ekstrakurikuler panahan Sekolah Dasar Pratama. Penelitian dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan dilakukan berdasarkan siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan memanah siswa SD Pratama dalam kegiatan ekstrakurikuler sebelum penggunaan media animasi hewan masih tergolong rendah. Penggunaan media animasi hewan terbukti dapat meningkatkan kemampuan memanah. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pelaksanaan tindakan pada siklus I selama 4 pertemuan yang mengalami peningkatan signifikan, dengan rata-rata nilai mencapai 95,11% berada pada kategori sangat baik. Sebanyak 6 siswa memperoleh nilai 91–100% dengan kategori sangat baik dan 4 siswa memperoleh nilai 80–90% dengan kategori baik. Penelitian selanjutnya dapat mengembangkan subjek yang lebih luas, waktu pelaksanaan yang lebih panjang, atau mengkombinasikan media animasi dengan metode pembelajaran lain. Kata Kunci: panahan, sekolah dasar, media animasi hewan ***** Rizki Maulana. 2026. Efforts to Improve Archery Accuracy Through Animal Animation Media for Elementary School Archery Extracurricular Students. Thesis. Physical Education Study Program, Faculty of Sport and Health Sciences, Jakarta State University. This study aims to improve archery accuracy using animal animation learning media in the archery extracurricular activity at Primary Elementary Schools. The study used quantitative descriptive analysis techniques and was conducted in cycles. The results showed that the archery skills of Primary Elementary School students in extracurricular activities before the use of animal animation media were still relatively low. The use of animal animation media has been proven to improve archery skills. This is demonstrated by the results of the implementation of the action in Cycle I, which lasted four meetings, which showed a significant increase, with an average score reaching 95.11%, categorized as very good. Six students scored 91–100%, categorized as very good, and four students scored 80–90%, categorized as good. Future research could develop a broader range of subjects, extend the implementation time, or combine animation media with other learning methods. Keywords: archery, elementary school, animal animation medi

    DAYA TERIMA KONSUMEN PADA SABLÉ COOKIES DENGAN PERSENTASE TEPUNG BIT (BETA VULGARIS L.) SEBAGAI PEWARNA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis daya terima konsumen pada Sablé Cookies (Beta Vulgaris L.) dengan persentase tepung bit sebagai pewarna. Proses pembuatan Sablé Cookies dilakukan di Laboratorium Pastry dan Bakery, Program Studi Sarjana Terapan Seni Kuliner dan Pengelolaan Jasa Makanan, Universitas Negeri Jakarta. Uji daya terima dilakukan dengan metode survei kepada panelis konsumen yang berdomisili di wilayah Duren Sawit dan Pondok Bambu, Jakarta Timur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa daya terima konsumen tertinggi diperoleh pada Sablé Cookies dengan persentase tepung bit 2,4% dengan nilai rata-rata 4,25, diikuti oleh penambahan 4,8% dengan nilai rata-rata 3,50 dan 7,2% dengan nilai rata-rata 3,98. Persentase tepung bit 2,4% merupakan formulasi yang paling disukai dengan nilai rata-rata aspek warna 4,11; aroma tepung bit 4,08; aroma mentega 4,39; rasa tepung bit 4,02; rasa manis 4,34; rasa mentega 4,48; dan tekstur kerenyahan 4,39. Secara keseluruhan, seluruh aspek penilaian berada pada kategori suka. Berdasarkan hasil tersebut, Sablé Cookies dengan penambahan tepung bit 2,4% sebagai pewarna alami direkomendasikan karena memiliki tingkat daya terima tertinggi serta menghasilkan karakteristik warna merah muda yang menarik dan disukai konsumen. ***** This study aims to analyze consumer acceptability of Sablé cookies ( Beta vulgaris L.) using beetroot flour as a natural coloring agent. The production process of the cookies was conducted at the Pastry and Bakery Laboratory, Undergraduate Applied Program of Culinary Arts and Food Service Management, Universitas Negeri Jakarta. The acceptability test was carried out using a survey method involving consumer panelists residing in Duren Sawit and Pondok Bambu, East Jakarta. The results showed that the highest level of consumer acceptability was obtained from Sablé cookies with 2.4% beetroot flour addition, with a mean score of 4.25, followed by the addition of 7.2% with a mean score of 3.98 and 4.8% with a mean score of 3.50. The 2.4% beetroot flour formulation was the most preferred, with mean scores for color of 4.11; beetroot aroma of 4.08; butter aroma of 4.39; beetroot flavor of 4.02; sweetness of 4.34; butter flavor of 4.48; and crispness texture of 4.39. Overall, all evaluated aspects were categorized as “liked.” Based on these results, Sablé cookies with the addition of 2.4% beetroot flour as a natural coloring agent are recommended, as they demonstrate the highest level of consumer acceptability and produce an appealing red color characteristic that is favored by consumers

    34,004

    full texts

    39,193

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository Universitas Negeri Jakarta is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇