Repositorio Digital Institucional UNA
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La voz de una odisea
Sobre Trópico del Plata, de Rubén Sabadini. Dirigida por Rubén Sabadini, con Laura Nevole. En el teatro La Carpintería, Jean Jaures 858. Funciones sábados 22.30 hs. Entrada $120
Sobre a distinção mídia/dispositivo em Eliseo Verón
Los procesos de mediatización convocan, necesariamente, análisis que consideren sus dimensiones tecnológicas, sociales y de sentido, para ver, por ejemplo, que los procesos se producen y transforman a niveles y ritmos disociados. La distinción entre medio y dispositivo, originaria de la obra de Eliseo Verón en nuestro ámbito, ha potenciado el campo de trabajo en la medida que permitió incorporar la diferenciación de dimensiones para una elaboración más aguda de las problemáticas
Aplicación de una encuesta sobre recorridos y prácticas lectoras
Se presentan los resultados parciales de una encuesta sobre recorridos y prácticas lectoras de alumnos del primer año de la Universidad de Buenos Aires. La encuesta, elaborada a partir de los aportes de la sociología de la lectura, buscó obtener datos para evaluar la incidencia de las prácticas lectoras histó-ricas y actuales en el desempeño de estudiantes del nivel superior, que en un alto porcentaje no alcanzan los objetivos de lectura pautados por las cátedras. El análisis cuantitativo y cualitativo realizado permite caracterizar al estudiante como un lector “medio básico”, con una representación de pertenencia a la cultura escrita, que privilegia la lectura
literaria y periodística y que representa la lectura como práctica emotiva e identitaria. Estas representaciones son atribuidas a una matriz escolar que, al reiterar los mismos modos de aproximación a la lectura, no ha invitado al alumno a familiarizarse con géneros y experiencias de lectura variadas
De la animación al videojuego: desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons
Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones singulares. En muchos casos, el pasaje se hizo tomando como referencia las coordenadas de géneros específicos del videojuego como el ingenio, las plataformas o la lucha callejera: el dibujo animado original, con sus recursos expresivos más característicos, debieron ser adecuados a las posibilidades tecnológicas de los distintos dispositivos del videojuego, tanto como a algunas de sus configuraciones genéricas más recurrentes
El Museo de Arte Contemporáneo de Mar del Plata se hizo presente en arteBA 2015
Sobre En La Rural (Pabellones Verde y Azul). Av. Sarmiento 2704. Del 04 al 07 de junio de 2015, de 14 a 21 hs. Entrada general: 60
October 17 in the presidential speeches of Cristina Fernández de Kirchner
Desde 2003 el gobierno de Néstor Kirchner tuvo el desafío de persuadir a diferentes
sectores del peronismo, en la búsqueda de garantizar el consenso y la gobernabilidad en
el país. Luego de vencer a sectores disímiles en 2005, logró dos años después la victoria
de Cristina Fernández de Kirchner como primera mandataria. En este marco, a partir del
conflicto suscitado por el incremento en las retenciones al agro en 2008, el gobierno
debió definir un discurso que recuperara determinadas categorías del imaginario
peronista y pudiera validar su posición al interior del partido de gobierno y con el resto
de la sociedad. En este trabajo se analizan algunas estrategias del discurso en relación a
las referencias al 17 de Octubre
Contenidos digitales: la experiencia editorial de Cinemarama
Creado en julio de 2008 como un blog en Wordpress, Cinemarama fue pensado como un espacio de crítica de cine especializada. La cuestión que surgió por ese tiempo fue cómo podíamos utilizar en nuestro provecho las ventajas tecnológicas que nos proveía internet, pero sin copiar el formato habitual del blog e incluso había que buscar una característica diferencial que nos distinguiera de la enorme cantidad de espacios similares. Desde un comienzo decidimos que tuviera un corte actual del cine, queríamos cubrir estrenos. Eso nos llevó, también, a pensar en nuestra relación con la crítica de cine, tanto la publicada en papel (ya por ese entonces, en franco descenso) como la que circulaba por internet. Empezamos a buscar alternativas entre la oferta de las revistas mensuales, las críticas semanales de los diarios y la aleatoriedad a veces caprichosa de los blogs. Encontramos que la publicación de una nota por día nos ayudaba a generar un tiempo de lectura interesante y una regularidad más o menos singular dentro del medio. Con el tiempo, debimos tomar decisiones vinculadas a la cobertura de eventos (como un ciclo o un festival de cine), el trabajo con las imágenes (y con video, el que desechamos desde un principio) y con la apertura temática de nuestras intenciones iniciales. Ya nos permitíamos hacer entrevistas, escribir sobre películas no estrenadas, y hasta ponerles puntaje. Sin embargo, siempre tenemos presente las preguntas acerca de los textos: ¿cómo construir un lector modelo? y ¿cómo presentarnos nosotros?; ¿qué saberes fílmicos compartir? y ¿cuáles otros presuponer?; ¿qué espacio debemos darle al estilo del que escribe? y ¿cómo medir la distancia con respecto a otros registros como el periodístico y el académico?; ¿cómo calibrar las tensiones entre análisis y juicio, inherentes a cualquier texto crítico? Este trabajo resume la experiencia editorial de Cinemarama
Lo retórico del videojuego: ajustes y propuesta conceptual
En el campo todavía surgente del estudio de los videojuegos, lo retórico, a través de la llamada “retórica procedural”, ha sido estudiado únicamente desde una perspectiva clásica, vinculada con la persuasión y el convencimiento. No ha habido hasta el momento demasiados enfoques que problematicen lo retórico desde el punto de vista semiótico de configuración textual que restringe/habilita una determinada serie de operaciones discursivas
Representations of Death in Videogames: the Ludic and the Narrative between Norm and Deviation
¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que supone interactividad. Ha desarrollado dos maneras constantes de representar la muerte: sugiriéndola e invisibilizándola, y volviéndola espectacular