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    Palabra, imagen, lectores: nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuego

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    Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la relación entre imágenes en movimiento, sonido, texto y organización del espacio. Mientras que en su pasaje al digital, la crítica de otros lenguajes audiovisuales (como el cine o la televisión) suele prescindir del video o relegarlo a un rol secundario, por lo general con una función meramente ilustrativa, la crítica de videojuego parece explotar cada vez más las posibilidades estéticas y argumentativas que trae el video. Esta inclusión abre un abanico de problemas y soluciones en relación con la articulación del discurso de la crítica y las capacidades del audiovisual

    Género, imagen, técnica: sobre la autorreflexión en el videojuego

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    El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en general. Esa autorreflexividad puede adoptar un sinfín de configuraciones, pero es posible señalar algunas formas relativamente estables y describir operaciones específicas. La más extendida tal vez sea la que surge de las distintas estéticas pixeladas a través de las cuales el videojuego explicita sus modos de construcción de imagen, opacándola y renunciando a producir un espacio mimético que duplique lo real

    La "rudeza" del zapateo en lugares desconocidos

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    Sobre la Mutual de artistas giribonenses unidos para la autogestión (AGUA). Fitz Roy 79

    La otra danza

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    Entrevista a la bailarina María Fux. Se dedicó un tiempo a la danza clásica y al baile libre, creando y bailando variadas coreografías, pero su gran aporte fue la creación de la danza-terapia

    ¿La crisis de la crítica?

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    Un día, la crítica de arte se preguntó quién era y se percató de que sabía menos de sí misma que de los objetos a los que dedicaba su vida

    Drama de mujeres

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    Sobre Las Bernardas. Idea, coreografía y dirección: Teresa Duggan. Intérpretes: Vanesa Blaires, María Laura García, Magda Ingrey, Vanesa Ostrosky, Josefina Perés, Gabriela Pizano, Laura Spagnolo, Daniela Velázquez. Centro Latinoamericano de Creación e Investigación Teatral, CELCIT. Moreno 431. Sábados 20 horas

    El lado B de una tragedia pasional

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    Sobre: La maldecida de Fedra, de Patricia Suárez. Dirección: Marcelo Moncarz. Intérprete: Eleonora Wexler. Teatro Gastón Barral de la UOCRA, Rawson 42, Buenos Aires. Funciones: Sábados 7, 14, 21 y 28 de mayo, 2016

    El cine y sus nuevos horizontes

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    Sobre: Tangerine. Dirigida por Sean Baker. Con James Ransone, Karren Karagulian, Kiki Kitana Rodriguez,Mickey O`Hagan, Mya Taylor. Guionistas: Chris Bergoch, Sean Baker. Director de fotografía: Radium Cheung. Música: Matthew Smith

    Cómo desaparecer completamente. La música y las nuevas tecnologías.

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    Tenía que suceder. El soporte de la música finalmente logró la inmaterialidad. A lo largo de los años los distintos formatos se fueron empequeñeciendo. Se pasó del pesado disco de pasta al vinilo, del vinilo al inexplicable paso atrás que significó el cassette. Luego vino el disco compacto y hasta tuvimos al poco exitoso mini-disc y al olvidado 8-track. Ahora, con la llegada de los archivos digitales, presenciamos la desaparición física del formato

    Interfaces del videojuego: recorrido conceptual y propuesta teórica

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    La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su dimensión informativo-comunicacional. Sin embargo, la noción ha perdido especificidad y utilidad al designar una enorme cantidad de fenómenos significativamente distintos. En este trabajo se realiza un recorrido por algunos conceptos de interfaz provenientes del campo de la informática y del estudio de los medios tanto como de los game studies, y se propone una serie de ajustes metodológicos que permitan poner en relación el concepto con otro de una importancia central para la semiótica: el del dispositivo. Finalmente, se analizan tres juegos en los que la interfaz adquiere un rol determinante en la producción de sentido

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