Repository IAIN Palopo
Not a member yet
    9951 research outputs found

    PEMANFAATAN LIDI KELAPA SAWIT SEBAGAI EKONOMI BARU MASYARAKAT DESA RADDA KABUPATEN LUWU UTARA

    Get PDF
    ABSTRAK Milnayana, 2024. “Pemanfatana Lidi Kelapa Sawit Sebagai Ekonomi Baru Masyarakat Desa Radda Kabupaten Luwu Utara”. Skripsi Program Studi Ekonomi Syariah Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Andi Musniwan Kasman. Skripsi ini membahas tentang Pemanfatana Lidi Kelapa Sawit Sebagai Ekonomi Baru Masyarakat Desa Radda Kabupaten Luwu Utara. Adapun penelitian ini bertujuan: 1) Untuk mengetahui bagaimana proses pemanfaatan lidi kelapa sawit dilakukan untuk menghasilkan ekonomi baru bagi masyarakat Desa Radda Kabupaten Luwu Utara 2) Untuk mengetahui bagaimana dampak dari proses pemanfaatan lidi kelapa sawit sebagai ekonomi baru masyarakat Desa Radda Kabupaten Luwu Utara. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif, data di peroleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, FGD. Sumber data yang digunakan oleh peneliti ada dua yaitu data primer dan data sekunder. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pelaksanaan sosialisasai pemanfatan limbah lidi kelapa sawit di Desa Radda telah berhasil dilakukan dan memberikan dampak positif terhadap masyarakat. Keberhasilan pelaksanaan sosialisasi tersebut dapat dilihat dari pengetahuan, ketertarikan dan keterampilan masyarakat yg mengalami peningkatan walaupun dalam hal peningkatan keterampilan masyarakat masih sangat kurang, karena masyarakat masih belum mampu membuat produk piring dari lidi kelapa sawit masyarakat baru mengetahui dasar dari pembuatan produk tersebut, namun apabila masyarakat terus mempelajari menekuni dan mengasa keterampilan mereka maka masyarakat akan mampu menghasilkan produk piring dengan potensi peluang pendapatan yang dapat diperoleh masyarakat dari penjualan piring ini adalah sekitar Rp 10.000,00 per 1 pcs. Dengan perhitungan harga pasaran tersebut, masyarakat sudah mampu mendapatkan keuntungan yang cukup besar, mengingat bahan baku yang diperlukan tersedia di perkebunan masyarakat. hal ini nantinya akan berdampak pada peningkatan perekonomian masyarakat. Kata Kunci: Lidi Kelapa Sawit, Pemanfaatan, Sosialisas

    PENGARUH VARIAN PRODUK DAN HARGA JUAL TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DEPOT AIR GALON MEGA MAS RUMAJU

    Get PDF
    ABSTRAK Alda, 2024 “Pengaruh Varian Produk dan Harga Jual terhadap Kepuasan Konsumen Depot Air Galon Mega Mas Rumaju” Skripsi Program Studi Manajemen Bisnis Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing Oleh Mursyid Skripsi ini membahas tentang pengaruh varian produk dan harga jual terhadap kepuasan konsumen Depot Air Galon Mega Mas Rumaju. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh varian produk terhadap kepuasan konsumen Depot Air Galon Mega Mas Rumaju, untuk mengetahui pengaruh harga jual terhadap kepuasan konsumen Depot Air Galon Mega Mas Rumaju, dan untuk mengetahui pengaruh varian produk dan harga jual Depot Air Galon Mega Mas Rumaju secara simultan terhadap kepuasan konsumen. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Lokasi penelitian berada di Desa Rumaju, Kec. Bajo, Kab. Luwu dan waktu penelitian 30 hari (1 bulan). Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan accidental sampling dengan teknik purposive sampling yaitu sebanyak 97 responden. Teknik analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, uji normalitas, uji heteroskedastisitas, uji multikolinearitas, uji hipotesis yang terdiri dari uji parsial (uji t), uji simultan (uji f) dan uji koefisien determinasi (R2). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa varian produk (X1) berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,879 lebih kecil dari ttabel 1,986. Dan mempunyai signifikan 0,382 lebih besar dari 0,05. Kemudian, harga jual (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen sebesar 6,340 lebih besar dari ttabel 1,986 dan mempunyai nilai signifikan 0,000 lebih kecil dari 0,05. Sehingga varian produk dan harga jual berpengaruh secara simultan terhadap kepuasan konsumen sebesar 38,5% dan 61,5% dipengaruhi oleh variabel lain. Kata Kunci: Varian Produk, Harga Jual dan Kepuasan Konsume

    STRATEGI PENGEMBANGAN WISATA PERMANDIAN ALAM TOMPOTIKKA SALO MANGORRO DI DESA USSU KECAMATAN MALILI KABUPATEN LUWU TIMUR

    Get PDF
    ABSTRAK Nurul hidayatul hikmah, 2024. “Strategi Pengembangan Wisata Permandian Alam Tompotikka Salo Mangorro di Desa Ussu Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. Skripsi Program Studi Ekonomi Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Nur Ariani Aqidah, S.E., M.Sc. Skripsi ini membahas tentang strategi pengembangan Wisata Permandian Alam Tompotikka Salo Mangorro dalam mendukung pendapatan Desa Ussu Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan strategi pengembangan Wisata Permandian Alam Tompotikka Salo Mangorro dalam mendukung pendapatan desa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Penelitian ini dilakukan di Desa Ussu Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. Untuk mendapatkan data dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik antara lain observasi, wawancara, kuesioner. Informan dalam penelitian ini adalah kepala desa, pihak pengelola wisata dan pengunjung/wisatawan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT dengan metode matriks IFAS dan EFAS, diagram SWOT, serta matriks SWOT. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa strategi pengembangan Wisata Permandian Alam Tompotikka Salo Mangorro dalam mendukung pendapatan desa berada pada kuadran 1 yang berarti strategi tersebut mendukung strategi agresif atau strategi yang memanfaatkan kekuatan untuk mencapai peluang, strategi yang dapat diterapkan merupakan strategi SO atau (Strengths-Opportunities), yaitu dengan cara diantaranya 1) Memaksimalkan pengelolaan potensi wisata dengan menambah beberapa atraksi wisata lainnya 2) Mengembangkan dan melestarikan objek dan daya tarik wisata serta meningkatkan atraksi dengan memanfaatkan potensi-potensi yang ada 3) Memanfaatkan sumber daya manusia dalam pengelolaan objek wisata 4) Fasilitas sarana dan prasarana yang telah ada serta suasana objek wisata yang memberikan kenyamanan apabila didukung dengan teknologi serta kerjasama dengan pihak pihak pelaku pariwisata akan menambah kunjungan wisatawan karena apa yang diinginkan wisatawan lengkap sesuai kebutuhan. Kata kunci: Pariwisata, Pengembangan Pariwisata, Pendapatan Asli Desa (PAD

    PENGARUH KOMPENSASI DAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA TERHADAP PRESTASI KERJA KARYAWAN (Studi Kasus PT. Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo)

    Get PDF
    ABSTRAK Miftahul Jannah Amin,2024 Pengaruh Kompensasi dan Pengembangan Sumber Daya Manusia terhadap Prestasi Kerja Karyawan (Studi Kasus PT. Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo Skripsi Program Studi Manajemen Bisnis Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing Rismayanti Sumber Daya Manusia menjadi aset yang sangat penting bagi suatu perusahaan untuk menjamin keberhasilan perusahaan tersebut. Prestasi yang dicapai oleh suatu perusahaan tidak lepas dari peran sumber daya manusia yang ada dalam perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kompensasi dan pengembangan sumber daya manusia pada prestasi kerja karyawan pada PT. Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo. Sampel yang digunakan adalah pegawai PT. Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo dimana jumlah sampel yang ditentukan dalam penelitian ini sebanyak 40 responden dengan menggunakan metode sampling jenuh. Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi linier berganda dan uji hipotesis menggunakan uji f, uji t, dan koefisien determinasi. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa berdasarkan hasil uji statistik variabel kompensasi berpengaruh signifikan terhadap prestasi kerja dimana kompensasi diterima dengan nilai sebesar 24% dan pengembangan sumber daya manusia berpengaruh signifikan dengan nilai sebesar dengan nilai sebesar 27%. Berdasarkan hasil output uji f diketahui nilai signifikan untuk pengaruh kompensasi dan pengembangan sumber daya manusia terhadap prestasi kerja sebesaar 0,000 nilai f hitung 31,496 sehingga dapat disimpulkan terdapat X1 dan X2 secara simultan terhadap Y. Selanjutnya, dari penelitian ini diperoleh nilai Adjusted R² persentase sumbangan pengaruh atau proporsi kompensasi dan pengembangan sumber daya manusia terhadap prestasi kerja yaitu sebesar 67,5% sedangkan sisanya yaitu 32,5% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Kata Kunci : Kompensasi, Pengembangan SDM dan Prestasi Kerj

    PENGARUH MANAJEMEN LOGISTIK TERHADAP KINERJA OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA PT. MASMINDO DWI AREA DI KABUPATEN LUWU

    Get PDF
    ABSTRAK Suci Ilawati Bustanil,2024. “Pengaruh Manajemen Logistik terhadap Kinerja Operasional Perusahaan pada PT.Masmindo Dwi Area di Kabupaten Luwu.Dibimbing oleh ibu Dr. Fasiha, S.E.I., M,EI. Pertambangan adalah sebagian atau seluruh tahapan kegiatan dalam rangka penelitian, pengelolaan dan pengusahaan Mineral atau Batubara yang meliputi penyelidikan umum, eksplorasi, studi kelayakan, kontruksi, penambangan, pengelolahan dan pemurnian, pengangkutan dan penjualan, serta kegiatan pasca tambang. Pertambangan merupakan salah satu jenis kegiatan ekstraksi Mineral dan bahan tambang lainnya dari dalam bumi. Sumber daya mineral merupakan sumber daya alam yang tak terbaharui, artinya sekali bahan galian itu dikeruk maka tidak akan dapat pulih atau kembali ke keadaan semula. Penambangan sebagai proses pengambilan material yang dapat diekstraksi dari dalam bumi. Usaha pertambangan merupakan kegiatan untuk mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya alam tambang (bahan galian ) yang terdapat dalam bumi Indonesia. Adapun tujuan dalam penelitian ini apakah Manajemen logistik berpengaruh terhadap Kinerja operasional perusahaan pada PT. Masmindo Dwi Area di Kabupaten Luwu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang dilakukan pada tanggal 22 April hingga 22 Mei di perusahaan PT. Masmindo Dwi Area, dimana populasi yang digunakan adalah karyawan PT. Masmindo Dwi Area yang telah bekerja kurang lebih satu tahun. Adapun jumlah sampel yang digunakan sebanyak 75 sampel yang diperoleh dengan menggunakan rumus slovin dengan menggunakan teknik simple random sampling. Teknik pengumpulan data yang dilakukan menggunakan kuesioner yang disebar, di bagikan secara online ke responden, dan analisis data yang digunakan, yaitu uji asumsi klasik, uji regresi linear sederhana, dan uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Manajemen logistik berpengaruh positif dan signifikan terhadap Kinerja operasional perusahaan pada PT.Masmindo Dwi Area sebesar 65,7%. Hal ini dibuktikan dengan diprolehnya hasil perhitungan menggunakan uji hipotesis yaitu uji t yang menunjukkan thitung (9,577) > ttabel (1,665) dengan signifikan 0,000,< 0,05 yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima, serta uji determinasi (R2) diperoleh R Square sebesar 657 atau 65,7% yang berarti Manajemen logistik berpengaruh terhadap Kinerja operasional perusahaan pada PT.Masmindo Dwi Area sebesar 65,7%. Kata Kunci : Manajemen Logistik, Supply Chain Management,Kinerja Operasiona

    PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS AYAT-AYAT AL-QUR’AN PADA TEMA PEDULI TERHADAP MAHLUK HIDUP DI KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH SWASTA 21 AL-MANAR LAMONE KAB. LUWU

    Get PDF
    ABSTRAK Eti, 2024. “Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Ayat-Ayat Al-Qur’an Pada Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup di Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Swasta 21 Al-Manar Lamone”. Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Nurdin dan Dwi Risky Arifanti. Tujuan penelitian pengembangan modul pembelajaran berbasis ayat-ayat Al-Qur’an pada tema peduli terhadap makhluk hidup ini adalah untuk memperoleh deskripsi tentang (1) Mengetahui kevalidan, (2) Untuk mengetahui kepraktisan, dan (3) Mengetahui keefektifan modul pembelajaran berbasis ayat- ayat Al-Qur’an. Jenis penelitian yang digunakan dalam Penelitian ini adalah pengembangan (Research and Development). Subjek penelitian ini adalah siswa di Madrasah Ibtidaiyah Swasta 21 Al-Manar Lamone sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan angket. Adapun teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan telah layak dan memenuhi syarat untuk digunakan sebagai modul pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari persentase validasi bahasa sebesar 86,1% dinyatakan valid, oleh ahli materi sebesar 83% dinyatakan valid, sedangkan ahli keagamaan didapat hasil 90% Sedangkan untuk hasil terhadap respon peserta didik berada pada persentase 83% sangat praktis dan respon pendidik berada pada persentase 87% kategori praktis. Tingkat keefektifan modul pembelajaran berbasis ayat-ayat al-qur’an didasarkan pada hasil belajar dengan persentase 87% peserta didik memperoleh ketuntasan belajar di atas KKM. Dengan demikian, modul pembelajaran ini termasuk dalam kategori layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Modul Pembelajaran, Ayat Al-Qur’an, Peduli terhadap makhluk hidu

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BOX AND QR CODE QUIZ PAPER PADA MATA PELAJARAN S E J A R A H K E B U D AYA A N I S L A M M AT E R I A L - K H U L A F Ā ʾ A L - R Ā S Y I D Ū N D I M A D R A S A H TSANAWIYAH NEGERI 1 TANA TORAJA

    Get PDF
    ABSTRAK Rahmawati, 2024 “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Box and QR Code Quiz Paper pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam materi al-Khulafāʾ al-Rāsyidūn Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tana Toraja”. Skripsi Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Hisban Thaha dan Arifuddin. Penelitian ini membahas tentang Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Box and QR Code Quiz Paper pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam materi al-Khulafāʾal-Rāsyidūn di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tana Toraja. Penelitian ini bertujuan: Untuk menguji kevalidan; Untuk menguji kepraktisan; Untuk menguji efektivitas Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Box and QR Code Quiz Paper pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam materi al-Khulafāʾal-Rāsyidūn di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tana Toraja. Jenis penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development) dengan model Plomp dengan tiga tahapan yaitu (Preliminary research, Development or Prototyphing Phase dan Assesment Phase). Penelitian ini dilakukan di MTsN 1 Tana Toraja dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas VII. Data diperoleh melalui angket, wawancara, dan soal. Selanjutnya, data dianalisis dengan analisis kebutuhan, dan analisis data deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan dari uji kevalidan yang dinilai oleh para validator dengan perolehan dari ahli materi 100%, ahli media dengan persentase 90%, ahli bahasa 87,9%, dan 100% dari guru Sejarah Kebudayaan Islam. Selain itu, dilakukan juga uji kepraktisan dengan nilai 87,9% dengan kategori sangat positif dan dapat dikatakan praktis selama proses pembelajaran. Sedangkan dari uji efektivitas yaitu membandingkan dua kelas, dengan menggunakan media berbasis Box and QR Code Quiz Paper di VII A sementara tidak menggunakan media kelas VII B . Ada 21 peserta didik disetiap kelas untuk penilaian hasil posttest dari kedua kelas. Hasil yang didapatkan VII A yaitu 80,90%, sedangkan VII B hanya mencapai 63,30%. Hal ini, menandakan kelas VII A mendapat poin yang tinggi. Hasil posttest kemudian diuji agar data normal dan homogen serta menjadi prasyarat uji-t melalui independen sampel t-test dengan memperoleh nilai sig (2-tailed) 0,024 < 0,05. Sebab jika < 0,05 menandakkan ditolaknya H0 dan menerima Ha. Data menunjukkan bahwa hasil yang didapatkan memiliki pengaruh terhadap peningkatan hasil belajar. Maka media tersebut efektif digunakan. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Box, QR Code Quiz Paper, al-Khulafāʾ al- Rāsyidū

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS VIDEO ANIMASI PADA MATERI MENGHINDARI GIBAH DAN MELAKSANAKAN TABAYUN DI SMP NEGERI 8 PALOPO

    Get PDF
    ABSTRAK Khopipa Hasdi, 2024. Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Video Animasi pada Materi Menghindari Gibah dan Melaksankan Tabayun di SMP Negeri 8 Palopo. Skripsi Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Kaharuddin dan Hasriadi. Penelitian ini Bertujuan: (1) Untuk mengetahui analisis kebutuhan siswa terhadap pengembangan media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis video animasi pada materi menghindari gibah dan melaksankan tabayun di SMP Negeri 8 Palopo (2) untuk mengetahui validitas media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis video animasi pada materi menghindari gibah dan melaksankan tabayun di SMP Negeri 8 Palopo (3) untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis video animasi pada materi menghindari gibah dan melaksankan tabayun di SMP Negeri 8 Palopo. Penelitian yang dilakukan menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 8 Palopo. Subjek dalam penelitian ini yaitu guru dan siswa kelas VII yang berjumlah 19 orang, dan objek penelitian ini yaitu media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis video animasi pada materi menghindari gibah dan melaksankan tabayun. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan pemberian angket kepada guru dan siswa. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis video animasi pada materi menghindari gibah dan melaksankan tabayun yang divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu ahli materi dengan nilai 92,3% (kategori sangat valid) dan ahli media dengan nilai 69,23% (kategori valid). Untuk uji praktikalitas diperoleh hasil dari siswa dengan nilai 81,22% (kategori praktis) dan guru dengan nilai 93,33% (kategori sangat praktis). Kata kunci: Media Pembelajaran, Video Animasi, Menghindari gibah dan melaksanakan tabayun

    تطبيق وسيلة لعبة "الثعابني والسالمل" يف حتسني مهارة القراءة لطلبة الصف الثامن ابدلدرسة الثانوية أو فو داينج ريساجو فالوفو

    Get PDF
    وروان فراوايت، .2024 "تطبيق وسيلة لعبة الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة لطلبة الصف الثامن يف ادلدرسة الثانوية أوبو دائينج ريساجو فالوفو". الرسلة اجلامعية شعبة تدريس اللغة العربية يف كلية الًتبية والعلوم التعليمية ابجلامعة االسبلمية احلكومية فالوفو. ربت إشر اف ماواردي، ادلاجستَت و احلاجة مبشرة بكري، ادلاجستَتة. يناقش ىذا البحث تطبيق وسيلة لعبة الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة لطلبة الصف الثامن ابدلدرسة الثانوية أوفو داينج ريساجو فالوفو. يهدف ىذا البحث إىل )ٔ(كيف يتم تطبيق وسيلة لعبة الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة لطلبة الصف الثامن يف ادلدرسة الثانوية أوبو داينج ريساجو فالوفو. )ٕ( ىل ؽلكن تطبيق وسيلة لعبة الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة لطلبة الصف الثامن يف ادلدرسة الثانوية أو بو داينج ريساجو فالوفو. ىذا النوع من البحث ىو حبث اإلجرائي الصفي الدراسي ابستخدام طرق صبع البياانت ومراقبة العمل واالختبارات وادلبلحظة ادليدانية. نتائج ىذا البحث ىي ويظهر ذلك من خبلل زايدة مهارة الطلبة على قراءة اجلمل العربية بعد دورتُت مقارنة دبا قبل الفعل. يف مرحلة ما قبل اإلجراء كانت مهارة الطلبة على القراءة متوسط القيمة ،٘ٙ6ٕ أما يف الدورة األوىل ارتفعت مهارة الطلبة على القراءة إىل متوسط القيمة ٙٙ6ٗ وىي يف الفئة الكافية، مث يف الدورة الثانية تعلم الطلبة وارتفع اإلصلاز إىل متوسط القيمة ٚٚ6ٔ وىي ضمن الفئة اجليدة. كلمات أساسية: تطبيق، وسلة لعبة الثعابُت والسبلمل، مهارة القراءة

    PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MELALUI PENGGUNAAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) TERINTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT JENGKAL DI KELAS VI SDN 8 SALOBULO

    Get PDF
    ABSTRAK Hapizah, 2024. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Melalui Penggunaan Metode Teams Games Tournament (TGT) Terintegrasi Permainan Tradisional Lompat Jengkal di Kelas VI SDN 8 Salobulo”.Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah Faklutas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Rosdiana dan Lisa Aditya Dwiwansyah Musa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui analisis kebutuhan pengembangan perangkat pembelajaran melalui penggunaan metode Teams Games Tournament (TGT) terintegrasi permainan tradisional lompat jengkal di kelas VI SDN 8 Salobulo (2) Untuk mengetahui desain produk pengembangan perangkat pembelajaran melalui penggunaan metode Teams Games Tournament (TGT) terintegrasi permainan tradisional lompat jengkal di kelas VI SDN 8 Salobulo (3) Untuk mengetahui validitas pengembangan perangkat pembelajaran melalui penggunaan metode Teams Games Tournament (TGT) terintegrasi permainan tradisional lompat jengkal di kelas VI SDN 8 Salobulo. Penelitian yang dilakukan menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SDN 8 Salubulo. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa yang berjumlah 23 orang yang berusia rata-rata 12 tahun, dan objek penelitian ini yaitu RPP dengan menggunakan metode Teams Games Tournament (TGT) dan Tes Hasi Belajar (THB) terintegrasi permainan tradisonal lompat jengkal. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran RPP dan THB dengan menggunakan metode Teams Games Tournament (TGT) terintegrasi permainan tradisonal lompat jemgkal pada tema 1 nilai-nilai pancasila yang divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu ahli bahasa dengan nilai 84% (kategori sangat valid), dan ahli materi dengan nilai 75% (kategori valid). Hal ini menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memiliki Tingkat kevalidan yang tinggi, maka produk produk yang dikembangkan oleh peneliti layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran di sekolah. Kata kunci: Pengembangan Perangkat Pembelajaran, Metode Teams Games Tournament (TGT), Permainan Tradisional Lompat Jengkal. xxiii ABSTRACT Hapizah, 2024. "Development of Learning Tools Through the Use of the Teams Games Tournament (TGT) Method Integrated with the Traditional Jump Jump Game in Class VI of SDN 8 Salobulo". Thesis of the Mandrasah Ibtidaiyah Teacher Education Study Program, Faculty of Tarbiyah and Teacher Science, Palopo State Islamic Institute. Supervised by Rosdiana and Lisa Aditya Dwiwansyah Musa. This research aims to (1) To determine the analysis of needs for developing learning tools through the use of the Teams Games Tournament (TGT) method integrated with the traditional game of long jump in class VI at SDN 8 Salobulo (2) To find out the product design for developing learning tools through the use of the Teams Games Tournament method (TGT) integrated traditional game of long jump in class VI SDN 8 Salobulo (3) To determine the validity of developing learning tools through the use of the Teams Games Tournament (TGT) method integrated traditional game of long jump in class VI SDN 8 Salobulo. The research was carried out using the type of development research or Research and Development (R&D) with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. This research was conducted at SDN 8 Salubulo. The subjects in this research were 23 students with an average age of 12 years, and the object of this research was lesson plans using the Teams Games Tournament (TGT) method and Learning Achievement Test (THB) integrated with the traditional game of long jump. The data collection techniques used were observation, interviews, questionnaires and documentation. The data obtained was then analyzed qualitatively and quantitatively. This research produced a lesson plan learning tool using the Teams Games Tournament (TGT) method integrated with the traditional game of jumping jacks on theme 1, Pancasila values, which was validated by 2 experts, namely a language expert with a score of 84% (very valid category), and a material expert. with a score of 75% (valid category). This shows that the product developed has a high level of validity, so the product developed by the researcher is suitable for use for learning activities in schools. Keywords: Learning Tool Development, Team Games Tournament (TGT) Method, Traditional Jump Jump Game xxiv جتريدي حفيظة، ألفني وأربعة وعشرون. "تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام طريقة بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت( املدجمة مع األلعاب التقليدية لقفز السَلمل يف الفئة السادسة مدرسة سالوبولو اْلكومية الثامنة االبتدائية ".أطروحة برانمج دراسة معلمي مدرسة ابتداءية ، كلية الرتبية وتدريب املعلمني ، معهد ابلوبو الديين اإلسَلمي اْلكومي. بتوجيه من روزدايان وليزا أديتيا دويوانسياه موسى. هتدف هذه الدراسة إىل )١( معرفة حتليل احتياجات تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام األساليب بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت( لعبة تقليدية متكاملة للقفز بوصة يف الصف السادس مثاين مدارس ابتدائية حكومية يف سالوبولوسالوبولو )٢( ملعرفة التصميم حاصل الضرب تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام األساليب بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت( لعبة تقليدية متكاملة للقفز بوصة يف الصف السادس مثاين مدارس ابتدائية حكومية يف سالوبولو )٣( ملعرفة ذلك صحة تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام األساليب بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت( متكاملة مع اللعبة التقليدية للقفز بوصة يف الصف السادس من مثاين مدارس ابتدائية حكومية سالوبولو. البحوث اليت أجريت ابستخدام نوع من البحوث اإلمنائية أو البحث والتطوير )ر و د( مع منوذج تطوير أدي )التحليل والتصميم والتطوير والتنفيذ والتقييم(. مت إجراء هذا البحث يف مثاين مدارس ابتدائية حكومية يف سالوبولواملواد يف هذه الدراسة هي ٢٣ طالبا مبتوسط عمر ١٢ سنة، واهلدف من هذا البحث هو خطة الدرس ابستخدام بطولة ألعاب الفرق )يت غت( واختبار جناح التعلم )يت جي يت( املتكامل مع لعبة القفز التقليدية بوصة. تقنيات مجع البياانت املستخدمة هي املَلحظة واملقابَلت واالستبياانت والتوثيق. مث مت حتليل البياانت اليت مت اْلصول عليها نوعيا وكميا. ينتج هذا البحث أداة تعلم خطة الدرس ابستخدام بطولة ألعاب الفرق مت دمج )يت جي يت( مع اللعبة التقليدية للقفز فوق التل يف املوضوع ١ من قيم ابنكاسيَل واليت مت التحقق من صحتها من قبل ٢ من اخلرباء، ومها اللغويون بدرجة ٨٤ ٪ )فئة صاْلة جدا(، وخرباء املواد بدرجة ٧٥ ٪ )فئة صاْلة(. هذا يدل على أن املنتج الذي مت تطويره يتمتع مبستوى عال من الصَلحية، وابلتايل فإن املنتج الذي طوره الباحث مناسب لَلستخدام يف أنشطة التعلم يف املدارس. الكلمات املفتاحية: تطوير جهاز التعلم، طريقة بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت(، لعبة القفز التقليدي

    9,369

    full texts

    9,951

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository IAIN Palopo
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇