Repository IAIN Palopo
Not a member yet
9951 research outputs found
Sort by
PEMANFAATAN LIDI KELAPA SAWIT SEBAGAI EKONOMI BARU MASYARAKAT DESA RADDA KABUPATEN LUWU UTARA
ABSTRAK
Milnayana, 2024. “Pemanfatana Lidi Kelapa Sawit Sebagai Ekonomi Baru
Masyarakat Desa Radda Kabupaten Luwu Utara”. Skripsi
Program Studi Ekonomi Syariah Fakultas Ekonomi Dan Bisnis
Islam Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh
Andi Musniwan Kasman.
Skripsi ini membahas tentang Pemanfatana Lidi Kelapa Sawit Sebagai
Ekonomi Baru Masyarakat Desa Radda Kabupaten Luwu Utara. Adapun
penelitian ini bertujuan: 1) Untuk mengetahui bagaimana proses pemanfaatan lidi
kelapa sawit dilakukan untuk menghasilkan ekonomi baru bagi masyarakat Desa
Radda Kabupaten Luwu Utara 2) Untuk mengetahui bagaimana dampak dari
proses pemanfaatan lidi kelapa sawit sebagai ekonomi baru masyarakat Desa
Radda Kabupaten Luwu Utara. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
kualitatif deskriptif, data di peroleh melalui observasi, wawancara, dan
dokumentasi, FGD. Sumber data yang digunakan oleh peneliti ada dua yaitu data
primer dan data sekunder. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis
menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pelaksanaan sosialisasai pemanfatan limbah
lidi kelapa sawit di Desa Radda telah berhasil dilakukan dan memberikan dampak
positif terhadap masyarakat. Keberhasilan pelaksanaan sosialisasi tersebut dapat
dilihat dari pengetahuan, ketertarikan dan keterampilan masyarakat yg
mengalami peningkatan walaupun dalam hal peningkatan keterampilan
masyarakat masih sangat kurang, karena masyarakat masih belum mampu
membuat produk piring dari lidi kelapa sawit masyarakat baru mengetahui dasar
dari pembuatan produk tersebut, namun apabila masyarakat terus mempelajari
menekuni dan mengasa keterampilan mereka maka masyarakat akan mampu
menghasilkan produk piring dengan potensi peluang pendapatan yang dapat
diperoleh masyarakat dari penjualan piring ini adalah sekitar Rp 10.000,00 per 1
pcs. Dengan perhitungan harga pasaran tersebut, masyarakat sudah mampu
mendapatkan keuntungan yang cukup besar, mengingat bahan baku yang
diperlukan tersedia di perkebunan masyarakat. hal ini nantinya akan berdampak
pada peningkatan perekonomian masyarakat.
Kata Kunci: Lidi Kelapa Sawit, Pemanfaatan, Sosialisas
PENGARUH VARIAN PRODUK DAN HARGA JUAL TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DEPOT AIR GALON MEGA MAS RUMAJU
ABSTRAK
Alda, 2024 “Pengaruh Varian Produk dan Harga Jual terhadap Kepuasan
Konsumen Depot Air Galon Mega Mas Rumaju” Skripsi Program
Studi Manajemen Bisnis Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam
Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing Oleh Mursyid
Skripsi ini membahas tentang pengaruh varian produk dan harga jual terhadap
kepuasan konsumen Depot Air Galon Mega Mas Rumaju. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui pengaruh varian produk terhadap kepuasan konsumen Depot
Air Galon Mega Mas Rumaju, untuk mengetahui pengaruh harga jual terhadap
kepuasan konsumen Depot Air Galon Mega Mas Rumaju, dan untuk mengetahui
pengaruh varian produk dan harga jual Depot Air Galon Mega Mas Rumaju
secara simultan terhadap kepuasan konsumen. Metode penelitian yang digunakan
yaitu penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Lokasi penelitian berada
di Desa Rumaju, Kec. Bajo, Kab. Luwu dan waktu penelitian 30 hari (1 bulan).
Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan accidental sampling
dengan teknik purposive sampling yaitu sebanyak 97 responden. Teknik analisis
data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, uji normalitas,
uji heteroskedastisitas, uji multikolinearitas, uji hipotesis yang terdiri dari uji
parsial (uji t), uji simultan (uji f) dan uji koefisien determinasi (R2). Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa varian produk (X1) berpengaruh negatif dan
tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,879 lebih kecil dari ttabel
1,986. Dan mempunyai signifikan 0,382 lebih besar dari 0,05. Kemudian, harga
jual (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen sebesar
6,340 lebih besar dari ttabel 1,986 dan mempunyai nilai signifikan 0,000 lebih kecil
dari 0,05. Sehingga varian produk dan harga jual berpengaruh secara simultan
terhadap kepuasan konsumen sebesar 38,5% dan 61,5% dipengaruhi oleh variabel
lain.
Kata Kunci: Varian Produk, Harga Jual dan Kepuasan Konsume
STRATEGI PENGEMBANGAN WISATA PERMANDIAN ALAM TOMPOTIKKA SALO MANGORRO DI DESA USSU KECAMATAN MALILI KABUPATEN LUWU TIMUR
ABSTRAK
Nurul hidayatul hikmah, 2024. “Strategi Pengembangan Wisata Permandian
Alam Tompotikka Salo Mangorro di Desa Ussu Kecamatan Malili
Kabupaten Luwu Timur. Skripsi Program Studi Ekonomi Syariah
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh
Nur Ariani Aqidah, S.E., M.Sc.
Skripsi ini membahas tentang strategi pengembangan Wisata Permandian Alam
Tompotikka Salo Mangorro dalam mendukung pendapatan Desa Ussu Kecamatan
Malili Kabupaten Luwu Timur. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mendeskripsikan strategi pengembangan Wisata Permandian Alam Tompotikka
Salo Mangorro dalam mendukung pendapatan desa. Metode penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan
pendekatan deskriptif. Penelitian ini dilakukan di Desa Ussu Kecamatan Malili
Kabupaten Luwu Timur. Untuk mendapatkan data dalam penelitian ini, penulis
menggunakan teknik antara lain observasi, wawancara, kuesioner. Informan
dalam penelitian ini adalah kepala desa, pihak pengelola wisata dan
pengunjung/wisatawan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan analisis SWOT dengan metode matriks IFAS dan EFAS, diagram
SWOT, serta matriks SWOT. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan
bahwa strategi pengembangan Wisata Permandian Alam Tompotikka Salo
Mangorro dalam mendukung pendapatan desa berada pada kuadran 1 yang berarti
strategi tersebut mendukung strategi agresif atau strategi yang memanfaatkan
kekuatan untuk mencapai peluang, strategi yang dapat diterapkan merupakan
strategi SO atau (Strengths-Opportunities), yaitu dengan cara diantaranya 1)
Memaksimalkan pengelolaan potensi wisata dengan menambah beberapa atraksi
wisata lainnya 2) Mengembangkan dan melestarikan objek dan daya tarik wisata
serta meningkatkan atraksi dengan memanfaatkan potensi-potensi yang ada 3)
Memanfaatkan sumber daya manusia dalam pengelolaan objek wisata 4) Fasilitas
sarana dan prasarana yang telah ada serta suasana objek wisata yang memberikan
kenyamanan apabila didukung dengan teknologi serta kerjasama dengan pihak
pihak pelaku pariwisata akan menambah kunjungan wisatawan karena apa yang
diinginkan wisatawan lengkap sesuai kebutuhan.
Kata kunci: Pariwisata, Pengembangan Pariwisata, Pendapatan Asli Desa
(PAD
PENGARUH KOMPENSASI DAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA TERHADAP PRESTASI KERJA KARYAWAN (Studi Kasus PT. Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo)
ABSTRAK
Miftahul Jannah Amin,2024 Pengaruh Kompensasi dan Pengembangan Sumber
Daya Manusia terhadap Prestasi Kerja Karyawan (Studi Kasus PT.
Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo Skripsi Program Studi
Manajemen Bisnis Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam Institut
Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing Rismayanti
Sumber Daya Manusia menjadi aset yang sangat penting bagi suatu
perusahaan untuk menjamin keberhasilan perusahaan tersebut. Prestasi yang
dicapai oleh suatu perusahaan tidak lepas dari peran sumber daya manusia yang
ada dalam perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh
kompensasi dan pengembangan sumber daya manusia pada prestasi kerja
karyawan pada PT. Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo. Sampel yang
digunakan adalah pegawai PT. Honda Sanggar Laut Selatan Kota Palopo dimana
jumlah sampel yang ditentukan dalam penelitian ini sebanyak 40 responden
dengan menggunakan metode sampling jenuh. Dalam penelitian ini data yang
digunakan adalah data primer dan data sekunder. Teknik analisis yang digunakan
adalah regresi linier berganda dan uji hipotesis menggunakan uji f, uji t, dan
koefisien determinasi. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa berdasarkan
hasil uji statistik variabel kompensasi berpengaruh signifikan terhadap prestasi
kerja dimana kompensasi diterima dengan nilai sebesar 24% dan pengembangan
sumber daya manusia berpengaruh signifikan dengan nilai sebesar dengan nilai
sebesar 27%. Berdasarkan hasil output uji f diketahui nilai signifikan untuk
pengaruh kompensasi dan pengembangan sumber daya manusia terhadap prestasi
kerja sebesaar 0,000 nilai f hitung 31,496 sehingga dapat disimpulkan terdapat X1
dan X2 secara simultan terhadap Y. Selanjutnya, dari penelitian ini diperoleh nilai
Adjusted R² persentase sumbangan pengaruh atau proporsi kompensasi dan
pengembangan sumber daya manusia terhadap prestasi kerja yaitu sebesar 67,5%
sedangkan sisanya yaitu 32,5% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti
dalam penelitian ini.
Kata Kunci : Kompensasi, Pengembangan SDM dan Prestasi Kerj
PENGARUH MANAJEMEN LOGISTIK TERHADAP KINERJA OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA PT. MASMINDO DWI AREA DI KABUPATEN LUWU
ABSTRAK
Suci Ilawati Bustanil,2024. “Pengaruh Manajemen Logistik terhadap Kinerja
Operasional Perusahaan pada PT.Masmindo
Dwi Area di Kabupaten Luwu.Dibimbing oleh
ibu Dr. Fasiha, S.E.I., M,EI.
Pertambangan adalah sebagian atau seluruh tahapan kegiatan dalam rangka
penelitian, pengelolaan dan pengusahaan Mineral atau Batubara yang meliputi
penyelidikan umum, eksplorasi, studi kelayakan, kontruksi, penambangan,
pengelolahan dan pemurnian, pengangkutan dan penjualan, serta kegiatan pasca
tambang. Pertambangan merupakan salah satu jenis kegiatan ekstraksi Mineral
dan bahan tambang lainnya dari dalam bumi. Sumber daya mineral merupakan
sumber daya alam yang tak terbaharui, artinya sekali bahan galian itu dikeruk
maka tidak akan dapat pulih atau kembali ke keadaan semula. Penambangan
sebagai proses pengambilan material yang dapat diekstraksi dari dalam bumi.
Usaha pertambangan merupakan kegiatan untuk mengoptimalkan pemanfaatan
sumber daya alam tambang (bahan galian ) yang terdapat dalam bumi Indonesia.
Adapun tujuan dalam penelitian ini apakah Manajemen logistik berpengaruh
terhadap Kinerja operasional perusahaan pada PT. Masmindo Dwi Area di
Kabupaten Luwu.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang dilakukan pada
tanggal 22 April hingga 22 Mei di perusahaan PT. Masmindo Dwi Area, dimana
populasi yang digunakan adalah karyawan PT. Masmindo Dwi Area yang telah
bekerja kurang lebih satu tahun. Adapun jumlah sampel yang digunakan
sebanyak 75 sampel yang diperoleh dengan menggunakan rumus slovin dengan
menggunakan teknik simple random sampling. Teknik pengumpulan data yang
dilakukan menggunakan kuesioner yang disebar, di bagikan secara online ke
responden, dan analisis data yang digunakan, yaitu uji asumsi klasik, uji regresi
linear sederhana, dan uji hipotesis.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Manajemen logistik
berpengaruh positif dan signifikan terhadap Kinerja operasional perusahaan pada
PT.Masmindo Dwi Area sebesar 65,7%. Hal ini dibuktikan dengan diprolehnya
hasil perhitungan menggunakan uji hipotesis yaitu uji t yang menunjukkan thitung
(9,577) > ttabel (1,665) dengan signifikan 0,000,< 0,05 yang berarti H0 ditolak
dan Ha diterima, serta uji determinasi (R2) diperoleh R Square sebesar 657 atau
65,7% yang berarti Manajemen logistik berpengaruh terhadap Kinerja
operasional perusahaan pada PT.Masmindo Dwi Area sebesar 65,7%.
Kata Kunci : Manajemen Logistik, Supply Chain Management,Kinerja
Operasiona
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS AYAT-AYAT AL-QUR’AN PADA TEMA PEDULI TERHADAP MAHLUK HIDUP DI KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH SWASTA 21 AL-MANAR LAMONE KAB. LUWU
ABSTRAK
Eti, 2024. “Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Ayat-Ayat Al-Qur’an
Pada Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup di Kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah Swasta 21 Al-Manar Lamone”. Skripsi Program Studi
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu
Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh
Nurdin dan Dwi Risky Arifanti.
Tujuan penelitian pengembangan modul pembelajaran berbasis ayat-ayat
Al-Qur’an pada tema peduli terhadap makhluk hidup ini adalah untuk
memperoleh deskripsi tentang (1) Mengetahui kevalidan, (2) Untuk mengetahui
kepraktisan, dan (3) Mengetahui keefektifan modul pembelajaran berbasis ayat-
ayat Al-Qur’an.
Jenis penelitian yang digunakan dalam Penelitian ini adalah
pengembangan (Research and Development). Subjek penelitian ini adalah siswa
di Madrasah Ibtidaiyah Swasta 21 Al-Manar Lamone sebanyak 16 siswa. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan angket.
Adapun teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif
dan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan telah
layak dan memenuhi syarat untuk digunakan sebagai modul pembelajaran. Hal
tersebut dapat dilihat dari persentase validasi bahasa sebesar 86,1% dinyatakan
valid, oleh ahli materi sebesar 83% dinyatakan valid, sedangkan ahli keagamaan
didapat hasil 90% Sedangkan untuk hasil terhadap respon peserta didik berada
pada persentase 83% sangat praktis dan respon pendidik berada pada persentase
87% kategori praktis. Tingkat keefektifan modul pembelajaran berbasis ayat-ayat
al-qur’an didasarkan pada hasil belajar dengan persentase 87% peserta didik
memperoleh ketuntasan belajar di atas KKM. Dengan demikian, modul
pembelajaran ini termasuk dalam kategori layak dan dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Kata Kunci: Modul Pembelajaran, Ayat Al-Qur’an, Peduli terhadap makhluk
hidu
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BOX AND QR CODE QUIZ PAPER PADA MATA PELAJARAN S E J A R A H K E B U D AYA A N I S L A M M AT E R I A L - K H U L A F Ā ʾ A L - R Ā S Y I D Ū N D I M A D R A S A H TSANAWIYAH NEGERI 1 TANA TORAJA
ABSTRAK
Rahmawati, 2024 “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Box and QR
Code Quiz Paper pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam materi
al-Khulafāʾ al-Rāsyidūn Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tana Toraja”.
Skripsi Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Hisban
Thaha dan Arifuddin.
Penelitian ini membahas tentang Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Box and QR Code Quiz Paper pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan
Islam materi al-Khulafāʾal-Rāsyidūn di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tana
Toraja. Penelitian ini bertujuan: Untuk menguji kevalidan; Untuk menguji
kepraktisan; Untuk menguji efektivitas Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Box and QR Code Quiz Paper pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan
Islam materi al-Khulafāʾal-Rāsyidūn di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Tana
Toraja.
Jenis penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development)
dengan model Plomp dengan tiga tahapan yaitu (Preliminary research,
Development or Prototyphing Phase dan Assesment Phase). Penelitian ini
dilakukan di MTsN 1 Tana Toraja dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas
VII. Data diperoleh melalui angket, wawancara, dan soal. Selanjutnya, data
dianalisis dengan analisis kebutuhan, dan analisis data deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan dari uji kevalidan yang dinilai oleh para
validator dengan perolehan dari ahli materi 100%, ahli media dengan persentase
90%, ahli bahasa 87,9%, dan 100% dari guru Sejarah Kebudayaan Islam. Selain
itu, dilakukan juga uji kepraktisan dengan nilai 87,9% dengan kategori sangat
positif dan dapat dikatakan praktis selama proses pembelajaran. Sedangkan dari uji
efektivitas yaitu membandingkan dua kelas, dengan menggunakan media berbasis
Box and QR Code Quiz Paper di VII A sementara tidak menggunakan media kelas
VII B . Ada 21 peserta didik disetiap kelas untuk penilaian hasil posttest dari kedua
kelas. Hasil yang didapatkan VII A yaitu 80,90%, sedangkan VII B hanya mencapai
63,30%. Hal ini, menandakan kelas VII A mendapat poin yang tinggi. Hasil posttest
kemudian diuji agar data normal dan homogen serta menjadi prasyarat uji-t melalui
independen sampel t-test dengan memperoleh nilai sig (2-tailed) 0,024 < 0,05.
Sebab jika < 0,05 menandakkan ditolaknya H0 dan menerima Ha. Data
menunjukkan bahwa hasil yang didapatkan memiliki pengaruh terhadap
peningkatan hasil belajar. Maka media tersebut efektif digunakan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Box, QR Code Quiz Paper, al-Khulafāʾ al-
Rāsyidū
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS VIDEO ANIMASI PADA MATERI MENGHINDARI GIBAH DAN MELAKSANAKAN TABAYUN DI SMP NEGERI 8 PALOPO
ABSTRAK
Khopipa Hasdi, 2024. Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama
Islam Berbasis Video Animasi pada Materi Menghindari Gibah dan
Melaksankan Tabayun di SMP Negeri 8 Palopo. Skripsi Program Studi
Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut
Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh Kaharuddin dan Hasriadi.
Penelitian ini Bertujuan: (1) Untuk mengetahui analisis kebutuhan siswa
terhadap pengembangan media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis
video animasi pada materi menghindari gibah dan melaksankan tabayun di SMP
Negeri 8 Palopo (2) untuk mengetahui validitas media pembelajaran pendidikan
agama Islam berbasis video animasi pada materi menghindari gibah dan
melaksankan tabayun di SMP Negeri 8 Palopo (3) untuk mengetahui praktikalitas
media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis video animasi pada materi
menghindari gibah dan melaksankan tabayun di SMP Negeri 8 Palopo.
Penelitian yang dilakukan menggunakan jenis penelitian pengembangan
atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini
dilakukan di SMP Negeri 8 Palopo. Subjek dalam penelitian ini yaitu guru dan
siswa kelas VII yang berjumlah 19 orang, dan objek penelitian ini yaitu media
pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis video animasi pada materi
menghindari gibah dan melaksankan tabayun. Teknik pengumpulan data yang
digunakan yaitu observasi, wawancara, dan pemberian angket kepada guru dan
siswa. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif.
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran pendidikan agama Islam
berbasis video animasi pada materi menghindari gibah dan melaksankan tabayun
yang divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu ahli materi dengan nilai 92,3% (kategori
sangat valid) dan ahli media dengan nilai 69,23% (kategori valid). Untuk uji
praktikalitas diperoleh hasil dari siswa dengan nilai 81,22% (kategori praktis) dan
guru dengan nilai 93,33% (kategori sangat praktis).
Kata kunci: Media Pembelajaran, Video Animasi, Menghindari gibah dan
melaksanakan tabayun
تطبيق وسيلة لعبة "الثعابني والسالمل" يف حتسني مهارة القراءة لطلبة الصف الثامن ابدلدرسة الثانوية أو فو داينج ريساجو فالوفو
وروان فراوايت، .2024 "تطبيق وسيلة لعبة الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة
لطلبة الصف الثامن يف ادلدرسة الثانوية أوبو دائينج ريساجو فالوفو".
الرسلة اجلامعية شعبة تدريس اللغة العربية يف كلية الًتبية والعلوم التعليمية
ابجلامعة االسبلمية احلكومية فالوفو. ربت إشر اف ماواردي، ادلاجستَت
و احلاجة مبشرة بكري، ادلاجستَتة.
يناقش ىذا البحث تطبيق وسيلة لعبة الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة لطلبة
الصف الثامن ابدلدرسة الثانوية أوفو داينج ريساجو فالوفو. يهدف ىذا البحث إىل
)ٔ(كيف يتم تطبيق وسيلة لعبة الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة لطلبة الصف
الثامن يف ادلدرسة الثانوية أوبو داينج ريساجو فالوفو. )ٕ( ىل ؽلكن تطبيق وسيلة لعبة
الثعابُت والسبلمل يف ربسُت مهارة القراءة لطلبة الصف الثامن يف ادلدرسة الثانوية أو بو
داينج ريساجو فالوفو. ىذا النوع من البحث ىو حبث اإلجرائي الصفي الدراسي
ابستخدام طرق صبع البياانت ومراقبة العمل واالختبارات وادلبلحظة ادليدانية. نتائج ىذا
البحث ىي ويظهر ذلك من خبلل زايدة مهارة الطلبة على قراءة اجلمل العربية بعد
دورتُت مقارنة دبا قبل الفعل. يف مرحلة ما قبل اإلجراء كانت مهارة الطلبة على القراءة
متوسط القيمة ،٘ٙ6ٕ أما يف الدورة األوىل ارتفعت مهارة الطلبة على القراءة إىل
متوسط القيمة ٙٙ6ٗ وىي يف الفئة الكافية، مث يف الدورة الثانية تعلم الطلبة وارتفع
اإلصلاز إىل متوسط القيمة ٚٚ6ٔ وىي ضمن الفئة اجليدة.
كلمات أساسية: تطبيق، وسلة لعبة الثعابُت والسبلمل، مهارة القراءة
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MELALUI PENGGUNAAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) TERINTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT JENGKAL DI KELAS VI SDN 8 SALOBULO
ABSTRAK
Hapizah, 2024. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Melalui Penggunaan
Metode Teams Games Tournament (TGT) Terintegrasi Permainan
Tradisional Lompat Jengkal di Kelas VI SDN 8 Salobulo”.Skripsi
Program Studi Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah Faklutas Tarbiyah
dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh
Rosdiana dan Lisa Aditya Dwiwansyah Musa.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui analisis kebutuhan
pengembangan perangkat pembelajaran melalui penggunaan metode Teams Games
Tournament (TGT) terintegrasi permainan tradisional lompat jengkal di kelas VI
SDN 8 Salobulo (2) Untuk mengetahui desain produk pengembangan perangkat
pembelajaran melalui penggunaan metode Teams Games Tournament (TGT)
terintegrasi permainan tradisional lompat jengkal di kelas VI SDN 8 Salobulo (3)
Untuk mengetahui validitas pengembangan perangkat pembelajaran melalui
penggunaan metode Teams Games Tournament (TGT) terintegrasi permainan
tradisional lompat jengkal di kelas VI SDN 8 Salobulo. Penelitian yang dilakukan
menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development
(R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SDN 8 Salubulo. Subjek
dalam penelitian ini yaitu siswa yang berjumlah 23 orang yang berusia rata-rata 12
tahun, dan objek penelitian ini yaitu RPP dengan menggunakan metode Teams
Games Tournament (TGT) dan Tes Hasi Belajar (THB) terintegrasi permainan
tradisonal lompat jengkal. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu
observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian
dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan perangkat
pembelajaran RPP dan THB dengan menggunakan metode Teams Games
Tournament (TGT) terintegrasi permainan tradisonal lompat jemgkal pada tema 1
nilai-nilai pancasila yang divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu ahli bahasa dengan nilai
84% (kategori sangat valid), dan ahli materi dengan nilai 75% (kategori valid). Hal
ini menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memiliki Tingkat kevalidan
yang tinggi, maka produk produk yang dikembangkan oleh peneliti layak
digunakan untuk kegiatan pembelajaran di sekolah.
Kata kunci: Pengembangan Perangkat Pembelajaran, Metode Teams Games
Tournament (TGT), Permainan Tradisional Lompat Jengkal.
xxiii
ABSTRACT
Hapizah, 2024. "Development of Learning Tools Through the Use of the Teams
Games Tournament (TGT) Method Integrated with the Traditional Jump
Jump Game in Class VI of SDN 8 Salobulo". Thesis of the Mandrasah
Ibtidaiyah Teacher Education Study Program, Faculty of Tarbiyah and
Teacher Science, Palopo State Islamic Institute. Supervised by Rosdiana
and Lisa Aditya Dwiwansyah Musa.
This research aims to (1) To determine the analysis of needs for developing
learning tools through the use of the Teams Games Tournament (TGT) method
integrated with the traditional game of long jump in class VI at SDN 8 Salobulo (2)
To find out the product design for developing learning tools through the use of the
Teams Games Tournament method (TGT) integrated traditional game of long jump
in class VI SDN 8 Salobulo (3) To determine the validity of developing learning
tools through the use of the Teams Games Tournament (TGT) method integrated
traditional game of long jump in class VI SDN 8 Salobulo. The research was carried
out using the type of development research or Research and Development (R&D)
with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)
development model. This research was conducted at SDN 8 Salubulo. The subjects
in this research were 23 students with an average age of 12 years, and the object of
this research was lesson plans using the Teams Games Tournament (TGT) method
and Learning Achievement Test (THB) integrated with the traditional game of long
jump. The data collection techniques used were observation, interviews,
questionnaires and documentation. The data obtained was then analyzed
qualitatively and quantitatively. This research produced a lesson plan learning tool
using the Teams Games Tournament (TGT) method integrated with the traditional
game of jumping jacks on theme 1, Pancasila values, which was validated by 2
experts, namely a language expert with a score of 84% (very valid category), and a
material expert. with a score of 75% (valid category). This shows that the product
developed has a high level of validity, so the product developed by the researcher
is suitable for use for learning activities in schools.
Keywords: Learning Tool Development, Team Games Tournament (TGT)
Method, Traditional Jump Jump Game
xxiv
جتريدي
حفيظة، ألفني وأربعة وعشرون. "تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام طريقة بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت(
املدجمة مع األلعاب التقليدية لقفز السَلمل يف الفئة السادسة مدرسة سالوبولو اْلكومية الثامنة االبتدائية
".أطروحة برانمج دراسة معلمي مدرسة ابتداءية ، كلية الرتبية وتدريب املعلمني ، معهد ابلوبو الديين
اإلسَلمي اْلكومي. بتوجيه من روزدايان وليزا أديتيا دويوانسياه موسى.
هتدف هذه الدراسة إىل )١( معرفة حتليل احتياجات تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام األساليب
بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت( لعبة تقليدية متكاملة للقفز بوصة يف الصف السادس مثاين مدارس ابتدائية حكومية
يف سالوبولوسالوبولو )٢( ملعرفة التصميم حاصل الضرب تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام األساليب بطولة
ألعاب الفرق )يت جي يت( لعبة تقليدية متكاملة للقفز بوصة يف الصف السادس مثاين مدارس ابتدائية حكومية يف
سالوبولو )٣( ملعرفة ذلك صحة تطوير أدوات التعلم من خَلل استخدام األساليب بطولة ألعاب الفرق )يت جي
يت( متكاملة مع اللعبة التقليدية للقفز بوصة يف الصف السادس من مثاين مدارس ابتدائية حكومية سالوبولو.
البحوث اليت أجريت ابستخدام نوع من البحوث اإلمنائية أو البحث والتطوير )ر و د( مع منوذج تطوير أدي
)التحليل والتصميم والتطوير والتنفيذ والتقييم(. مت إجراء هذا البحث يف مثاين مدارس ابتدائية حكومية يف سالوبولواملواد
يف هذه الدراسة هي ٢٣ طالبا مبتوسط عمر ١٢ سنة، واهلدف من هذا البحث هو خطة الدرس ابستخدام بطولة
ألعاب الفرق )يت غت( واختبار جناح التعلم )يت جي يت( املتكامل مع لعبة القفز التقليدية بوصة. تقنيات مجع
البياانت املستخدمة هي املَلحظة واملقابَلت واالستبياانت والتوثيق. مث مت حتليل البياانت اليت مت اْلصول عليها
نوعيا وكميا. ينتج هذا البحث أداة تعلم خطة الدرس ابستخدام بطولة ألعاب الفرق مت دمج )يت جي يت( مع اللعبة
التقليدية للقفز فوق التل يف املوضوع ١ من قيم ابنكاسيَل واليت مت التحقق من صحتها من قبل ٢ من اخلرباء، ومها
اللغويون بدرجة ٨٤ ٪ )فئة صاْلة جدا(، وخرباء املواد بدرجة ٧٥ ٪ )فئة صاْلة(. هذا يدل على أن املنتج الذي
مت تطويره يتمتع مبستوى عال من الصَلحية، وابلتايل فإن املنتج الذي طوره الباحث مناسب لَلستخدام يف أنشطة
التعلم يف املدارس.
الكلمات املفتاحية: تطوير جهاز التعلم، طريقة بطولة ألعاب الفرق )يت جي يت(، لعبة القفز التقليدي