UMN Knowledge Center (Universitas Multimedia Nusantara)
Not a member yet
33948 research outputs found
Sort by
Perancangan Buku Interaktif mengenai Pengenalan Multiple Intelligences bagi Orang Tua
Setiap anak memiliki potensi kecerdasan yang berbeda dan unik. Sayangnya, masih banyak orang tua yang belum memahami konsep kecerdasan majemuk (Multiple Intelligences) dan cenderung menyamaratakan kemampuan anak berdasarkan nilai akademis. Hal ini dapat menghambat perkembangan bakat anak secara optimal. Oleh karena itu, perancangan ini bertujuan menciptakan media edukatif berupa jurnal interaktif berjudul "Jurnal Kecerdasan Anak: Panduan Mengenal Kecerdasan Anak sebagai Orang Tua", yang dapat membantu orang tua dalam mengenali, memahami, serta mendampingi perkembangan kecerdasan anak secara tepat berdasarkan teori Multiple Intelligences oleh Howard Gardner. Perancangan ini dibuat dengan metode Book Design oleh Andrew Haslam dengan metode penelitian campuran, yaitu kualitatif dengan wawancara, studi eksisting, dan studi referensi, serta kuantitatif dengan penyebaran kuesioner. Dihasilkan luaran media berupa buku jurnal interaktif dengan pembawaan konten informatif dan aktivitas dua arah antara anak dan orang tua yang dicakup dalam berbagai aktivitas. Perancangan ini juga dilengkapi dengan media sekunder berupa konten Instagram, merchandise, dan materi gimmick serta promosi untuk memperluas jangkauan edukasi. Setelah melalui berbagai uji coba ditemukan bahwa media ini dapat meningkatkan pemahaman orang tua terhadap potensi kecerdasan anak, dengan beberapa penyempurnaan pada aspek interaktivitas dan layout visual yang telah melalui tahap revisi. Perancangan ini diharapkan dapat menjadi sarana edukasi yang dapat memperdalam pemahaman orang tua terhadap anak, serta mendukung terciptanya pola pengasuhan yang lebih edukatif dan suportif
Perancangan Visual Novel tentang Sang Hyang Antaboga untuk para Remaja
Sang Hyang Antaboga merupakan tokoh kuno dari budaya Jawa yang banyak ditemukan dalam berbagai artefak masa lalu seperti relief. Meskipun demikian, generasi muda Indonesia, khususnya remaja, kurang mengetahui tentang tokoh dan kisahnya. Hal ini disebabkan oleh minimnya media informasi yang dapat diakses tentang tokoh tersebut, dan media yang mengadaptasi budaya Indonesia hanya berfokus pada tokoh seperti Pandawa, sehingga kisah Sang Hyang Antaboga kurang terekspos. Untuk mengatasi hal ini, penggunaan Visual Novel sebagai bentuk media informasi modern tentang Sang Hyang Antaboga dapat membantu menyebarkan informasi tentang tokoh ini dan membantu mengajarkan generasi muda tentang budaya Indonesia, serta nilai-nilai moral yang dibawa oleh Sang Hyang Antaboga. Perancangan proyek semacam ini akan menggunakan berbagai metode seperti metode Design Thinking dan Metode Mixed Research untuk mengetahui lebih lanjut tentang tokoh ini serta cara untuk membuat Visual Novel yang berdampak dan informatif tentang tokoh ini. Dengan penelitian yang dikumpulkan untuk membuat Visual Novel, penulis membuat Visual Novel hibrida yang menggabungkan elemen point-and-click dan mendasarkannya pada frasa "Unearthing Ancient Roots". Setelah pembuatannya selesai, para penguji terlihat merasakan dampak positif dari rasa senang dalam memainkan game tersebut hingga menambah wawasan tentang Sang Hyang Antaboga
Perancangan Video Game Mengenai Emotional Sponge
Emotional Sponge merupakan sebuah fenomena psikologis ketika seseorang menyerap emosi milik orang lain tanpa sadar. Hal ini dapat terjadi, dikarenakan kesulitan membuat batasan emosi dengan orang lain dan kurangnya kemampuan meregulasi emosi. Jika tidak ditangani dengan tepat, maka dapat berujung pada kondisi mental yang lebih serius. Setiap orang dapat mengalami fenomena ini, termasuk para emerging adulthood yang sedang bekerja, karena dirinya wajib untuk bersikap profesional dalam bekerja, namun secara kestabilan emosi masih di rasa kurang. Informasi mengenai Emotional Sponge memang sudah memiliki banyak informasi yang tersebar, namun terdapat beberapa ketidaktepatan informasi yang disampaikan dan hanya menggunakan media statis. Maka, penulis ingin membuat sebuah media informasi untuk meluruskan informasi tersebut dengan menggunakan media yang lebih interaktif, yaitu video game. Konten yang diangkat untuk video game, yaitu penjelasan mengenai Emotional Sponge, ciri-ciri, penyebab, dan langkah pertama yang harus dilakukan bila ingin mengurangi dampak dari Emotional Sponge. Untuk mendukung video game, maka terdapat media pendukung berupa journaling book, poster game, dan merchandise sebagai collectible items dan pendukung media terapi bagi Emotional Sponge. Metode perancangan yang dipakai adalah milik Jesse Schell, yaitu Ideation, Iteration, dan Playtesting. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, karena metode tersebut banyak digunakan untuk penelitian sebuah fenomena yang terjadi di masyarakat. Big idea yang digunakan dalam seluruh perancangan ini adalah Sang Cermin Emosi. Melalui media yang dibuat dalam perancangan ini, diharapkan masyarakat dapat menentukan langkah yang akan diambil selanjutnya ketika mengalami kondisi Emotional Sponge
Perancangan Website Kampanye untuk Edukasi Mencegah Cidera Sindrom De Quervain
Di era digital, penggunaan smartphone dalam aktivitas sehari-hari semakin intens. Gerakan berulang pada jari dan tangan dapat memicu cidera seperti Carpal Tunnel Syndrome, De Quervain Syndrome, dan trigger finger. Cidera ini terjadi akibat tekanan dan tekukan berulang pada otot serta tendon di pergelangan tangan. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan masyarakat yang merasakan nyeri ciri-ciri lainnya tidak mengetahui cidera tangan dapat terjadi karena gerakan repetitif. Tujuan dari penelitian ini untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang website yang menyediakan informasi, pencegahan, dan panduan perawatan mandiri. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode design thinking dengan penelitian melalui pra-penelitian, wawancara, kuesioner, focus group discussion, dan studi eksisting dalam memperoleh data kualitatif dan kuantitatif. Tujuan perancangan ini membutuhkan media kampanye yang dapat membantu mencegah dan mengatasi cidera tangan dapat tersampaikan kepada target audiens dikarenakan tidak ada kampanye yang membahas permasalahan cidera tangan akibat gerakan repetitif. Simpulan dari penelitian ini adalah website interaktif dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan kesadaran serta memberdayakan pengguna untuk mencegah dan menangani cidera tangan akibat penggunaan smartphone secara mandiri
Peran Chief Marketing Officer dalam Pengembangan Bazzarku sebagai Perusahaan Rintisan
Peranan Chief marketing Officer pada bisnis rintisan Bazzarku yang bergerak di bidang platform digital dengan tujuan memahami secara langsung proses bisnis, strategi pemasaran digital, serta tantangan yang harus dihadapi dalam meningkatkan brand awareness. Penulis memiliki tanggung jawab untuk mengelola media sosial, yang dimulai dari pembuatan konten, edit konten, sampai dengan mengunggahnya di media sosial. Selama berjalannya proses magang, penulis memiliki beberapa kendala seperti adanya keterbatasan anggaran promosi, minimnya brand awareness, dan tren yang berubah begitu cepat namun hal ini diatasi melalui pendekatan secara kreatif seperti berkolaborasi dengan influencer. Pengalaman ini mampu memberikan pemahaman mendalam terhadap pentingnya peran digital marketing untuk mengembangkan bisnis rintisan, serta meningkatkan keterampilan penulis dalam merancang strategi komunikasi yang efektif. Diharapkan hasil dari kegiatan ini dapat menjadi referensi untuk pengembangan strategi pemasaran di masa depan
Perancangan dan Strategi Marketing Bisnis Andone sebagai Chief Marketing Officer pada Sektor UMKM
AndOne merupakan sebuah brand yang memproduksi apparel semi atletik brand AndOne diciptakan oleh kelompok yang berada dibawah naungan Skystar Ventures. Saat ini fokus kami adalah memproduksi sebuah celana pendek yang memiliki tema basket dengan desain streetwear sehingga celana ini menarik untuk dipakai oleh penggemar basket. Penulis merupakan seorang CMO (Chief Marketing Officer) dari AndOne yang berperan untuk mengatur strategi marketing untuk mencapai sales yang diinginkan. selama brand ini berjalan terdapat beberapa kendala seperti strategi penjualan, penyesuaian design yang tepat. solusi yang dapat kami berikan dapat diatasi dengan melakukan pertemuan secara rutin untuk melakukan brainstorming dan melakukan progres. dengan project yang kami lakukan kami berharap dapat mengerti bagaimana cara untuk membangun sebuah startup dari berbagai kegiatan yang diadakan oleh skystar ventures dan mentor yang telah diberikan
Pelaksanaan Proses Operasional dan Koordinasi Lintas Fungsi dalam Industri Properti di Sinar Mas Land
Pertumbuhan industri properti yang pesat di Indonesia tentunya tidak dapat dipisahkan dari kontribusi Sinar Mas Land yang telah membangun berbagai proyek besar dan terkenal. Seiring dengan meningkatnya skala perusahaan dan proyek yang dijalankan, kompleksitas proses bisnis pun turut bertambah. Penulis melaksanakan program magang di Sinar Mas Land, khususnya pada PT Langgeng Agung Pratama (PT LAP), dengan fokus utama pada proses operasional serta koordinasi lintas fungsi dalam industri properti. Selama periode magang, penulis menjalankan berbagai tugas yang berkaitan dengan aspek operasional dan pelaporan di divisi akuntansi, seperti proses tutup buku bulanan, pengelolaan administratif terhadap ledger, dokumen legal, dan data perusahaan, hingga penyusunan laporan keuangan. Hasil dari pelaksanaan magang ini menunjukkan bahwa proses kerja yang efisien, terdokumentasi dengan baik, dan terintegrasi antar departemen dapat mendorong transparansi serta kelancaran operasional perusahaan secara menyeluruh. Bahkan, kesalahan dalam pekerjaan sederhana sekalipun dapat memberikan dampak besar terhadap proses lainnya. Temuan ini juga memperlihatkan penerapan prinsip quality management seperti process approach dan evidence-based decision making, yang selaras dengan pendekatan operation management dalam menciptakan efisiensi dan akurasi dalam proses kerja. Ke depannya, perusahaan disarankan untuk mengurangi penggunaan dokumen fisik, terutama untuk dokumen administratif yang memungkinkan untuk dikonversi ke format digital, guna meningkatkan efisiensi proses bisnis
Peran dan Aktivitas Operasional dalam Mengoptimalkan Bisnis Frooz
Program magang MBKM yang dilaksanakan di Frooz, sebuah startup minuman sehat berbasis smoothies, merupakan bagian dari program inkubasi Skystar Ventures yang berfokus pada pengembangan kewirausahaan mahasiswa. Pemilihan Frooz sebagai tempat magang didasari oleh minat penulis terhadap bidang operasional bisnis dan produk Berdasarkan kesehatan yang sedang berkembang. Selama proses magang, penulis berperan sebagai Chief Operating Officer (COO) dan bertanggung jawab terhadap kegiatan produksi, pengelolaan stok, hingga pengawasan distribusi produk. Dalam pelaksanaannya, beberapa kendala dihadapi, seperti keterbatasan alat produksi, kurangnya sistem kerja yang terstruktur, serta pengelolaan waktu antar anggota tim yang belum optimal. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis bersama tim menerapkan sistem pembagian tugas yang lebih jelas, menyusun SOP operasional, serta melakukan evaluasi rutin untuk meningkatkan efisiensi kerja. Pendampingan yang diberikan oleh Skystar Ventures melalui mentoring mingguan juga sangat membantu dalam menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Laporan ini diharapkan dapat memberikan gambaran nyata tentang pengalaman magang dalam pengelolaan bisnis rintisan serta proses belajar yang diperoleh selama mengikuti program inkubasi
Penataan Ulang Sistem Pelayanan Loket dan Coaching-Counselling untuk Optimalisasi Layanan Karyawan PT. Mayora Indah Tbk
Laporan magang ini bertujuan untuk mengevaluasi dan melakukan penataan ulang sistem pelayanan loket serta pelaksanaan coaching-counselling guna meningkatkan kualitas layanan karyawan di Departemen IRGA PT Mayora Indah Tbk. Selama masa magang, penulis mengamati berbagai permasalahan dalam sistem pelayanan yang cenderung tidak efisien, seperti waktu tunggu yang panjang, kurangnya kejelasan alur layanan, serta rendahnya partisipasi karyawan dalam program coaching. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis mengusulkan pengaturan ulang alur pelayanan loket serta optimalisasi jadwal dan sistem pelaporan coaching- counselling berbasis data. Implementasi dari perubahan ini terbukti mampu mempercepat waktu pelayanan, meningkatkan kepuasan karyawan terhadap proses administrasi, serta meningkatkan efektivitas program pembinaan karyawan. Hasil evaluasi menunjukkan adanya penurunan tingkat pelanggaran disiplin karyawan serta peningkatan engagement terhadap program pengembangan SDM yang dijalankan oleh perusahaan
Implementasi metode FIFO pada Raw Material Bumbu Renceng in Piece dan Reject pada Produksi Mi Gelas
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan mengimplementasikan metode FIFO(First In First Out) dalam pengelolaan bahan baku bumbu renceng inpiece dan penanganan bumbu reject pada lini produksi Mi Gelas di PT delifood Sentosa Corpindo. Dalam praktiknya, metode FIFO yang telah ditetapkan secara formal belum berjalan optimal karena minimnya penanda visual dan sistem rotasi yang kurang tertata. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis merancang inovasi berupa penanda garis kuning (yellow line) dan label varians sebagai bentuk visual management guna mempermudah pengambilan bahan sesuai urutan kedatangan dan umur simpan. Selain itu, dilakukan pelatihan kepada tim transit untuk meningkatkan pemahaman tentang sistem kodefikasi bahan. Implementasi ini terbukti mampu meminimalisir kesalahan pengambilan bahan, mengurangi potensi hilang data pada saat pemakaian produksi, serta meningkatkan efisiensi kerja dan kesadaran tim terhadap pentingnya pengelolaan bahan baku secara tepat