Polytechnic of Međimurje in Čakovec Undergraduate and Graduate Theses Repository
Not a member yet
1699 research outputs found
Sort by
Financiranje sporta u Republici Hrvatskoj iz fondova Europske unije
Sport zbog svoje kompleksnosti i širine područja koje obuhvaća ima različite izvore
financiranja. Sredstva dolaze iz javnih i privatnih izvora. Javni, odnosno proračunski
izvori, odnose se na sredstva koja se ulažu iz državnog ili lokalnog proračuna, dok se u
privatne izvore ubrajaju sponzorstva, donacije te sredstva kućanstava. Najznačajniji
izvor financiranja sporta su upravo sredstva kućanstava (65%), međutim sve veću ulogu
u financiranju sporta imaju sredstva Europske unije.
U ovom radu prikazat će se načini i izvori financiranja u sustavu sporta Republike
Hrvatske te mogućnosti financiranja sporta iz fondova i programa Europske unije.
Napravljen je pregled sportskih projekata koji su financirani kroz razne operativne
planove EU fondova te je predstavljen Erasmus+ Sport program kao najveći izvor
sredstava namijenjenih sportu. Analizom odobrenih projekata hrvatskih prijavitelja u
sklopu Erasmus+ Sport programa utvrđeni su obrasci ponavljanja u opisu tema
projekata te je utvrđeno da je Hrvatska iskoristila samo 3% ukupnog proračuna
Erasmus+ Sport programa za razdoblje 2014. – 2020. Većina tih sredstava iskoristile su
udruge i zajednice s područja Zagreba, Splita i Rijeke, a tek mali dio odlazi na
financiranje sporta u manjim sredinama Republike Hrvatske.
Na kraju rada prikazan je postupak prijave na natječaj te su opisani glavni elementi
projektne prijave
Analiza načina praćenja korisnika na Internetu i metode zaštite
Aktivnost prikupljanja podataka o posjetima na mrežnoj stranici naziva se evidentiranje,
ponekad poznato i kao praćenje. Mrežne usluge danas imaju pristup mnogobrojnim
metodama i alatima za evidentiranje posjetitelja odnosno korisnika. Ovaj rad će sažeto
opisati popularnije metode, predložiti što je sve korisno moguće dobiti iz dobivenih
podataka te u konačnici – vodeći se dobivenim rezultatima – ponuditi neka od mogućih
poboljšanja.
Proces evidentiranja neizostavan je dio pružanja ili korištenja mrežnih usluga. Sastoji se
od četiri jednostavnija koraka: prikupljanje podataka, obrada podataka, definiranje KPIa i formuliranje strategije. (Kaushik, 2010) Svaki od ovih koraka bit će detaljnije opisan
u zasebnim poglavljima.
S ciljem boljega razumijevanja ovoga procesa, u poglavlju o zakonskim okvirima u
kojima se praćenje korisnika obavlja pokušava se upozoriti na mogućnost zlouporabe
dobivenih informacija kao i na kompleksnost cijeloga procesa. Rad se fokusira na dva
nama najbliža zakona: europski GDPR i američki CCPA te na njihovim sličnostima i
razlikama.
Iako je proces evidentiranja sam po sebi dovoljno opširna tema, valja naglasiti i ulogu
korisnika u cijelom procesu. Stoga je završni dio ovoga rada posvećen metodama obrane
od prekomjernog ili nepoželjnog evidentiranja. S ciljem boljeg fokusiranja na bitnije
elemente mrežnog evidentiranja, predočeni su rezultati pet jednostavnih testova
jedinstvenosti otiska prsta preglednika. Ispitivanje je obavljeno nad četiri različita
preglednika u svrhu identificiranja elemenata preglednika koji su rizičniji za korisnikovu
privatnost u obrani metode praćenja pomoću digitalnog otiska prsta preglednika.
Zadnje poglavlje ovoga rada bavi se obranom od procesa evidentiranja te naglašava
najčešće metode obrane, njihove prednosti i mane. Ponovno je posebno istaknuta obrana
od prepoznavanja digitalnog otiska prsta preglednika.
Rad sadrži tehničke izraze koji mogu biti nepoznati čitateljima bez tehničkoga
predznanja, pa je u prilogu A priložen rječnik pojmova
Utjecaj verbalne komunikacije na poslovne odnose
Esencijalan element kvalitetnog poslovnog odnosa je i jednako kvalitetna komunikacija.
Vanjska je komunikacija važna za uspostavljanje i održavanje povezanosti s poslovnim
partnerima i krajnjim korisnicima čineći ju glavnim faktorom isticanja u moru
konkurencije. Unutarnja je komunikacija od neizmjernog značaja za kreiranje pozitivne
povezanosti zaposlenika s poduzećem u kojemu rade razvijajući njegovo zadovoljstvo i
potencijal. Time se usklađuje individualni faktor svakoga zaposlenika s poslovnom
vizijom poduzeća. Kvalitetan spoj obiju komunikacija je ono što poduzeća čini
uspješnima. U radu je prikazan pregled relevantne literature o poslovnoj komunikaciji,
od njenoga definiranja i podjele do suvremenih poteškoća. Kao argument važnosti
verbalne komunikacije u poduzeću, provedeno je istraživanje zadovoljstva zaposlenika
verbalnom komunikacijom u leasing poduzeću u vrijeme pandemije. Dobiveni rezultati
prodiskutirani su na kraju rada
Izrada 3D RPG igre
U ovome je završnom radu opisan cjelokupni postupak izrade 3D RPG računalne igre uz
korištenje UNITY 3D razvojnoga okruženja. RPG (engl. Role-Playing Game), odnosno „igra
igranja uloga“ jedan je od najpopularnijih te ujedno i najprodavanijih žanrova u industriji
računalnih igara.
Razrada i realizacija samoga projekta izvedene su u više faza korištenjem stečenih znanja,
dostupnih raznih datoteka i potrebnih elemenata te radom sa specijaliziranim programskim
alatima: UNITY 3D (razvojno okruženje koje omogućava kreiranje, razvoj i simulaciju rada
djelomično ili cjelokupno izrađene računalne igre ili pojedinih njezinih komponenata)
integrirajući pritom rezultate rada i funkcija prenesenih iz ostalih programskih alata koji su
se koristili u kreiranju i izradi), C# (programski jezik pomoću kojeg je ostvareno
funkcioniranje svih čimbenika igre i opisanih radnji), Blender (alat za izradu 3D modela
vizualnog ambijenta, oklopa i oružja), MakeHuman (aplikacija za stvaranje 3D modela
glavnoga lika), Mixamo (Adobe web aplikacija za integraciju animacija na modele) i
Microsoft Word (alat za realizaciju tekstualnog dijela ovoga završnog rada).
Pri kreiranju i samoj izradi ove računalne igre velika je pozornost pridana modularnosti,
odnosno fleksibilnosti i univerzalnosti kojima se omogućava kontinuirana proširivost sustava
integriranih unutar projekta kako bi se na taj način omogućio daljnji razvoj igre.
Ovaj završni rad sastoji se od dvaju dijelova: tekstualni dio (detaljno opisuje stvaranje
konkretne 3D RPG igre, kao i način i ciljeve funkcioniranja igre, odnosno sve definirane
radnje koje igrač mora realizirati: pokretanje, igra, misije i zadatci, problematika kao i
načini i mogućnosti njezina rješavanja te na kraju i konačni rezultati s mogućnošću
nagrađivanja) i praktičnog dijela (simulacija gotove računalne igre sa svim potrebnim
sustavima koje će igrač savladavati igranjem). Također je razrađen i kompletni ambijent
kroz koji igrač prolazi i manevrira kako bi mogao ostvarivati ciljeve i zadane radne zadatke
ove igre
Turističke atrakcije Poreča, Rovinja i Pule
Turističke atrakcije resursi su pomoću kojih se razvija turizam jer da nema turističkih atrakcija
ne bi bilo niti turizma. U prvom dijelu rada provedeno je sekundarno istraživanje o tome koliko
su turističke atrakcije Poreča, Rovinja i Pule popularne među posjetiteljima, što je Istarskoj
županiji donijelo status najposjećenije županije u Republici Hrvatskoj (Turizam u brojkama,
2019.), a iste te 2018. godine zabilježeno je i najviše noćenja, što znači da je dobra ponuda
smještajnih kapaciteta (Turizam u brojkama, 2019.). Obrazovanje zaposlenika turističkih
zajednica komponenta je koja utječe na bolju promociju, kako na domaćem tako i na
međunarodnom tržištu, što prikazuje poredak da su sva tri turistička grada na popisu deset
gradova s najviše turističkog prometa posljednjih nekoliko godina.
Za što bolju promociju turističke atrakcije potrebna je izrada cjelovitog i konzistentnog plana
promocije koji započinje procesom istraživanja. Istraživanjem se želi istražiti najbolje tržište
te se na temelju njega određuju ciljevi promotivnih aktivnosti i veličina proračuna. Promocija
se može provoditi kroz različite kanale distribucije.
Proveden je dubinski intervju s predstavnicima turističkih zajednica u svrhu prikupljanja
podataka o obrazovnoj strukturi u turističkim zajednicama, utjecaju obrazovanja na promociju
na turističkom tržištu te o samom načinu promocije. Struktura zaposlenika u turističkim
zajednicama većinom je visoke stručne spreme koji kroz rad pokazuju svoj timski duh i
kreativnost. Turističke zajednice svake godine ulažu sve više truda u promociju, stvarajući nove
inovativne proizvode kako bi upravo njihov grad bio prepoznatljiviji na tržištu. Za promociju
koriste brojne medijske kanale poput web stranica, društvenih mreža (Facebook, Instagram
Pinterest), ali promoviraju se i kroz festivale te kongrese. Turističke zajednice Istarske županije
surađuju s Hrvatskom turističkom zajednicom, Turističkom zajednicom Istarske županije i
ostalim lokalnim turističkim zajednicama u Istarskoj županiji. S ciljem povećanja turističkog
prometa te jačanja pozicije na turističkom tržištu turističke zajednice stvorile su klaste
Sport marketing in Croatian football clubs with special focus on GNK Dinamo
U ovom završnom radu pisalo se o sportskom marketingu gdje su nakon uvodnog dijela
opisani početci nastanka sportskog marketinga sa prvim primjerima koji započinju u
19. Stoljeću u SAD-u, a prema Hardyju postoje dvije međusobno povezane koncepcije
na mikrorazini i na makrorazini. Nakon povijesti sportskog marketingadefinirano je što
je uopće sportski marketing, te je podijeljen na razdoblje prije marketinga, razdoblje
tranzicije u profesionalni sport, te razdoblje potrošača kao kontrolne funkcije sportskog
marketinga. Zatim su seopisala obilježja sportskog marketinga koja su identificirana
kao tržište za sportske proizvode i usluge, sport kao proizvod, cijena sporta, promocija
u sportu i sustav distribucije u sportu.U sportskom proizvodu navedeno je da se taj
termin može koristiti za fizičko dobro ili uslugu ili ideju ili kombinaciju svega
navedenoga, dok je za određivanje cijene sportskog proizvoda potrebno definirati
pojmove poput vrijednosti, cijene te prihoda i profita. Nakon toga se opisala
distribucija sportskog proizvoda poput distribucijskih kanala, distribucijskih sustava,
vrsta distribucijskih kanala, a zatim i promocija sportskog proizvoda sa promocijskim
aktivnostima oglašavanja, osobne prodaje, unapređenja prodaje i odnosa s javnošću.
Potom je opisana razlika između sportskog marketinga i marketinga dobara i usluga, te
razlika sportskog marketinga i tradicionalnog marketinga. U devetoj cjelini pisano je o
sportskom marketingu u nogometnim klubovima 1. HNL (Hrvatski telekom prva liga), te
su se usporedili njihovi financijski prihodi i rashodi, cijene ulaznica, prihodi od
sponzorstva i oglašavanja, ostvareni prihodi od televizijskih prava te prosječna
gledanost same lige.U završnom dijelu rada je opisan GNK Dinamo, njegova
postignuća i stadion Maksimir. Nakon toga su prikazani njegovi dobitci i gubitci
zadnjih godina, te njihovo poslovanje na društvenim mrežama gdje se jako promoviraju
i distribuiraju i povezuju sa obožavateljima nogometa poput Facebooka, Instagrama,
Youtube kanala, te njihove službene stranice. U zaključnom poglavlju se pisalo o
utjecaju sportskog marketinga na nogomet i utjecaju sportskog marketinga na Dinamo
Povijest hrvatskog vaterpola
Vaterpolo je nastao sredinom 19.stoljeća u Velikoj Britaniji i kao takav jedan je od najstarijih
momčadskih sportova u Europi. Razlika od drugih momčadskih sportova je u tome što se igra
u vodi, mediju koje čovjeku nije prirodno okruženje. Vaterpolo kao novina brzo nalazi svoju
publiku u cijelome svijetu.
Povijest hrvatskog vaterpola seže u 1908. godinu kada novu igru u Split donose studenti iz
Praga. Poznati su uspjesi hrvatskoga vaterpola tijekom bivše Jugoslavije ali i od
osamostaljenja Republike Hrvatske do današnjih dana. Poslije Prvog svjetskog rata
organizirana su prva državna vaterpolo prvenstva, a nakon drugog svjetskog rata vaterpolo
doživljava procvat. Osim klubova na moru izgradnjom bazena osnovani su klubovi u
kontinentalnom dijelu Hrvatske a među prvima u Zagrebu. U reprezentaciji bivše Jugoslavije
najveći broj igrača je iz hrvatskih klubova. Osamostaljenjem Republike Hrvatske vaterpolo je
nizao uspjehe u Europi te tako bio jedan od najvećih ambasadora Republike Hrvatske u
Europi i Svijetu.
Vaterpolo od osamostaljenja Republike Hrvatske najveće uspjehe bilježi od 2007.godine i to
osvajanjem zlatnih medalja na najprestižnijim natjecanjima: Svjetsko prvenstvo, Europsko
prvenstvo i Olimpijske igre.
Ženski vaterpolo u Hrvatskoj nema popularnosti i uspjeha kao muški vaterpolo stoga u
Hrvatskoj imamo samo nekoliko ženskih vaterpolo klubova. Ženska hrvatska vaterpolo
reprezentacija nije zabilježila većih uspjeha na međunarodnoj sceni.
Krovna organizacija hrvatskog vaterpola jest Hrvatski vaterpolo savez koji vodi brigu o
hrvatskim klubovima i reprezentaciji. Najveći vaterpolo klubovi u Republici Hrvatskoj jesu
HAVK Mladost i VK Jug te se oni izmjenjuju na pobjedničkom tronu prvenstava Republike
Hrvatske. Usprkos velikim uspjesima na domaćoj i međunarodnoj vaterpolo sceni, vaterpolo
u Hrvatskoj prate brojni problemi kojima je najčešće uzrok loša financijska situacij
Izrada mobilne aplikacije u React Native za praćenje vježbanja i prehrane
Mobilne aplikacije su danas sastavni dio svakodnevnog života. Aplikacija, odnosno
primjenjivi program, računalni je program dizajniran za pomoć korisnicima u
izvršavanju jednog ili više zadataka. Ona sadržava skup naredbi koje pomažu korisnicima
izvršavati zadatke. Industrija izrade aplikacija svakodnevno raste te je sve veća potreba
za što većim brojem novih aplikacija te poboljšavanjem već postojećih. Korisnici se služe
sve većim brojem mobilnih aplikacija koje im pomažu u svakodnevnom životu. Mobilne
aplikacije najčešće se rade za Android i IOS sustav mobilnih telefona.
U ovom se radu opisuje izrađena aplikacija DoWithIt koja služi kao svojevrsni „fitness
tracker“. Sve veći broj ljudi stvara svijest o važnosti pravilne prehrane te aktivnog života
u smislu tjelovježbe, stoga se povećava potreba za aplikacijama koje pomažu u praćenju
ciljeva i napretka u fitnesu. Mobilne fitnes-aplikacije pomažu korisnicima u lakšem
planiranju prehrane i treninga te bržem postizanju ciljeva. Aplikacija nudi pregled
kalorijskih tablica određene hrane, planove prehrane i treninga. Korisnici mogu
izračunati pomoću fitnes-kalkulatora indeks tjelesne mase, idealnu težinu te bazalni
metabolizam. Također mogu upisati svoje podatke o visini, težini, godinama i spolu te ih
spremiti u aplikaciju za lakši izračun prilikom navedenih kalkulatora. Nudi mogućnost
izračuna te spremanja kalorijske vrijednosti hrane i treninga. Spremljene vrijednosti za
određeni datum se zbrajaju te prikazuju u tablici za praćenje ciljeva. Isto tako u tablici
za praćenje ciljeva korisnik aplikacije dobiva ocjenu koja se odnosi na omjer zbroja
kalorijske vrijednosti hrane i treninga.
JavaScript i React Native glavni su programski jezici korišteni u izradi aplikacije.
Iskorištene su njihove performanse i primijenjene u aplikaciji. U proces izrade aplikacije
ubraja se programiranje te njeno grafičko uređivanje. Ova je aplikacija namijenjena i
IOS i Android sustavima mobilnih telefona. Aplikacija je testirana pomoću Android
Studija te na fizičkim Android i IOS mobilnim uređaji
Značaj Centra za posjetitelje Med dvemi vodami za turizam Međimurja
U ovom završnom radu predstavljen je Centar za posjetitelje (u nastavku teksta CZP)
Med dvemi vodami koji pripada posjetiteljskoj infrastrukturi, te je jedan od primjera
stvaranja i realizacije prepoznatljivog brenda Međimurske županije.
U radu je definirana teoretska osnova pojmova usko vezanih za temu, definiran pojam
centara za posjetitelje i srodne infrastrukture, te analizirana uloga CZP Med dvemi
vodami. Ispitani su stavovi i mišljena posjetitelja o Centru, o ponudi i općem
zadovoljstvu. U uvodnom dijelu govori se o posebnim oblicima turističke ponude koji se
personaliziraju i postaju specifičnima te o razvoju prepoznatljivog brenda na području
Međimurske županije. Zatim slijedi poglavlje u kojem su definirani cilj, metode i
materijali izrade ovog završnog rada. Nadalje, u trećem su poglavlju opisani pojmovi
usko vezani uz CZP Med dvemi vodami kao osnova razumijevanja ovog rada, a to su
sama prirodna i kulturna baština, načela interpretacije i interpretacijska infrastruktura,
te relevantna posjetiteljska infrastruktura na području Međimurja. U četvrtom poglavlju
predstavljen je CZP Med dvemi vodami, njegov značaj, te značaj srodnih centara za
turizam Međimurske županije. U petom, šestom i sedmom poglavlju navedeni su rezultati
istraživanja iz 2020. i 2021. godine koji se odnose na zadovoljstvo posjetitelja CZP Med
dvemi vodami te se na temelju analize podataka donosi razrada i zaključak o zadovoljstvu
posjetitelja ovom vrstom posjetiteljske infrastrukture
Izrada kartaške igre u Unity 3D-u
Bela je igra koja sadržava mnogo pravila kojih se treba pridržavati da bi igra bila
smislena i zabavna. U ovom radu objašnjava se proces izrade spomenute kartaške igre te
prilagodba navedenim pravilima, tako da je veća pažnja posvećena samoj
funkcionalnosti igre. Igra je izrađena pomoću programa Visual Studio, koristeći
programski jezik C# u kombinaciji s ugrađenim metodama koje nudi korišteni program
Unity. S vrlo pristupačnim korisničkim sučeljem i izuzetno aktivnom zajednicom
korisnika, Unity je jedan od najkorištenijih alata kod izrade igara.
Igra sadržava scenu Glavni Meni koja nudi nekoliko opcija za igrača: početak igre,
izlaz iz igre i postavke. Klikom na postavke igrač aktivira animaciju, pri čemu se zaokrene
kamera prema platnu (eng. Canvas) koje sadržava različite opcije. Postavke omogućuju
igraču da postavi jačinu zvuka i odabere željenu melodiju, promijeni imena igrača s
kojima igra Belu i svoje ime. Postavke također nude opciju igraču da odabere pozadinu
igrače ploče te da spremi promjene i opciju da vrati kameru natrag na početnu poziciju
preko gumba natrag. Prilikom ulaska u scenu BelaScen1 kamera se približava logu i
zatim započne scena.
U sceni BelaScen1 nalazi se sama igra Bela te se prilikom završetka partije ta scena
pokrene ponovo. Sadržava najbitnije elemente u igri kao što su: pozicije igrača, pozicije
na koje igrači odigraju, pozicije uzetih karata, prefab karta, nekoliko povezanih platna
(eng. Canvas) koje služe kao nužne operacije prema pravilima bele te izlaz iz igre.
Veliki dio rada opisuje povezanost skripti koje se koriste u sceni BelaScen1 s različitim
objektima kreiranih unutar samog korisničkog sučelja programa Unity