Polytechnic of Međimurje in Čakovec Undergraduate and Graduate Theses Repository
Not a member yet
    1699 research outputs found

    Financiranje sporta u Republici Hrvatskoj iz fondova Europske unije

    No full text
    Sport zbog svoje kompleksnosti i širine područja koje obuhvaća ima različite izvore financiranja. Sredstva dolaze iz javnih i privatnih izvora. Javni, odnosno proračunski izvori, odnose se na sredstva koja se ulažu iz državnog ili lokalnog proračuna, dok se u privatne izvore ubrajaju sponzorstva, donacije te sredstva kućanstava. Najznačajniji izvor financiranja sporta su upravo sredstva kućanstava (65%), međutim sve veću ulogu u financiranju sporta imaju sredstva Europske unije. U ovom radu prikazat će se načini i izvori financiranja u sustavu sporta Republike Hrvatske te mogućnosti financiranja sporta iz fondova i programa Europske unije. Napravljen je pregled sportskih projekata koji su financirani kroz razne operativne planove EU fondova te je predstavljen Erasmus+ Sport program kao najveći izvor sredstava namijenjenih sportu. Analizom odobrenih projekata hrvatskih prijavitelja u sklopu Erasmus+ Sport programa utvrđeni su obrasci ponavljanja u opisu tema projekata te je utvrđeno da je Hrvatska iskoristila samo 3% ukupnog proračuna Erasmus+ Sport programa za razdoblje 2014. – 2020. Većina tih sredstava iskoristile su udruge i zajednice s područja Zagreba, Splita i Rijeke, a tek mali dio odlazi na financiranje sporta u manjim sredinama Republike Hrvatske. Na kraju rada prikazan je postupak prijave na natječaj te su opisani glavni elementi projektne prijave

    Analiza načina praćenja korisnika na Internetu i metode zaštite

    No full text
    Aktivnost prikupljanja podataka o posjetima na mrežnoj stranici naziva se evidentiranje, ponekad poznato i kao praćenje. Mrežne usluge danas imaju pristup mnogobrojnim metodama i alatima za evidentiranje posjetitelja odnosno korisnika. Ovaj rad će sažeto opisati popularnije metode, predložiti što je sve korisno moguće dobiti iz dobivenih podataka te u konačnici – vodeći se dobivenim rezultatima – ponuditi neka od mogućih poboljšanja. Proces evidentiranja neizostavan je dio pružanja ili korištenja mrežnih usluga. Sastoji se od četiri jednostavnija koraka: prikupljanje podataka, obrada podataka, definiranje KPIa i formuliranje strategije. (Kaushik, 2010) Svaki od ovih koraka bit će detaljnije opisan u zasebnim poglavljima. S ciljem boljega razumijevanja ovoga procesa, u poglavlju o zakonskim okvirima u kojima se praćenje korisnika obavlja pokušava se upozoriti na mogućnost zlouporabe dobivenih informacija kao i na kompleksnost cijeloga procesa. Rad se fokusira na dva nama najbliža zakona: europski GDPR i američki CCPA te na njihovim sličnostima i razlikama. Iako je proces evidentiranja sam po sebi dovoljno opširna tema, valja naglasiti i ulogu korisnika u cijelom procesu. Stoga je završni dio ovoga rada posvećen metodama obrane od prekomjernog ili nepoželjnog evidentiranja. S ciljem boljeg fokusiranja na bitnije elemente mrežnog evidentiranja, predočeni su rezultati pet jednostavnih testova jedinstvenosti otiska prsta preglednika. Ispitivanje je obavljeno nad četiri različita preglednika u svrhu identificiranja elemenata preglednika koji su rizičniji za korisnikovu privatnost u obrani metode praćenja pomoću digitalnog otiska prsta preglednika. Zadnje poglavlje ovoga rada bavi se obranom od procesa evidentiranja te naglašava najčešće metode obrane, njihove prednosti i mane. Ponovno je posebno istaknuta obrana od prepoznavanja digitalnog otiska prsta preglednika. Rad sadrži tehničke izraze koji mogu biti nepoznati čitateljima bez tehničkoga predznanja, pa je u prilogu A priložen rječnik pojmova

    Utjecaj verbalne komunikacije na poslovne odnose

    No full text
    Esencijalan element kvalitetnog poslovnog odnosa je i jednako kvalitetna komunikacija. Vanjska je komunikacija važna za uspostavljanje i održavanje povezanosti s poslovnim partnerima i krajnjim korisnicima čineći ju glavnim faktorom isticanja u moru konkurencije. Unutarnja je komunikacija od neizmjernog značaja za kreiranje pozitivne povezanosti zaposlenika s poduzećem u kojemu rade razvijajući njegovo zadovoljstvo i potencijal. Time se usklađuje individualni faktor svakoga zaposlenika s poslovnom vizijom poduzeća. Kvalitetan spoj obiju komunikacija je ono što poduzeća čini uspješnima. U radu je prikazan pregled relevantne literature o poslovnoj komunikaciji, od njenoga definiranja i podjele do suvremenih poteškoća. Kao argument važnosti verbalne komunikacije u poduzeću, provedeno je istraživanje zadovoljstva zaposlenika verbalnom komunikacijom u leasing poduzeću u vrijeme pandemije. Dobiveni rezultati prodiskutirani su na kraju rada

    Izrada 3D RPG igre

    No full text
    U ovome je završnom radu opisan cjelokupni postupak izrade 3D RPG računalne igre uz korištenje UNITY 3D razvojnoga okruženja. RPG (engl. Role-Playing Game), odnosno „igra igranja uloga“ jedan je od najpopularnijih te ujedno i najprodavanijih žanrova u industriji računalnih igara. Razrada i realizacija samoga projekta izvedene su u više faza korištenjem stečenih znanja, dostupnih raznih datoteka i potrebnih elemenata te radom sa specijaliziranim programskim alatima: UNITY 3D (razvojno okruženje koje omogućava kreiranje, razvoj i simulaciju rada djelomično ili cjelokupno izrađene računalne igre ili pojedinih njezinih komponenata) integrirajući pritom rezultate rada i funkcija prenesenih iz ostalih programskih alata koji su se koristili u kreiranju i izradi), C# (programski jezik pomoću kojeg je ostvareno funkcioniranje svih čimbenika igre i opisanih radnji), Blender (alat za izradu 3D modela vizualnog ambijenta, oklopa i oružja), MakeHuman (aplikacija za stvaranje 3D modela glavnoga lika), Mixamo (Adobe web aplikacija za integraciju animacija na modele) i Microsoft Word (alat za realizaciju tekstualnog dijela ovoga završnog rada). Pri kreiranju i samoj izradi ove računalne igre velika je pozornost pridana modularnosti, odnosno fleksibilnosti i univerzalnosti kojima se omogućava kontinuirana proširivost sustava integriranih unutar projekta kako bi se na taj način omogućio daljnji razvoj igre. Ovaj završni rad sastoji se od dvaju dijelova: tekstualni dio (detaljno opisuje stvaranje konkretne 3D RPG igre, kao i način i ciljeve funkcioniranja igre, odnosno sve definirane radnje koje igrač mora realizirati: pokretanje, igra, misije i zadatci, problematika kao i načini i mogućnosti njezina rješavanja te na kraju i konačni rezultati s mogućnošću nagrađivanja) i praktičnog dijela (simulacija gotove računalne igre sa svim potrebnim sustavima koje će igrač savladavati igranjem). Također je razrađen i kompletni ambijent kroz koji igrač prolazi i manevrira kako bi mogao ostvarivati ciljeve i zadane radne zadatke ove igre

    Turističke atrakcije Poreča, Rovinja i Pule

    No full text
    Turističke atrakcije resursi su pomoću kojih se razvija turizam jer da nema turističkih atrakcija ne bi bilo niti turizma. U prvom dijelu rada provedeno je sekundarno istraživanje o tome koliko su turističke atrakcije Poreča, Rovinja i Pule popularne među posjetiteljima, što je Istarskoj županiji donijelo status najposjećenije županije u Republici Hrvatskoj (Turizam u brojkama, 2019.), a iste te 2018. godine zabilježeno je i najviše noćenja, što znači da je dobra ponuda smještajnih kapaciteta (Turizam u brojkama, 2019.). Obrazovanje zaposlenika turističkih zajednica komponenta je koja utječe na bolju promociju, kako na domaćem tako i na međunarodnom tržištu, što prikazuje poredak da su sva tri turistička grada na popisu deset gradova s najviše turističkog prometa posljednjih nekoliko godina. Za što bolju promociju turističke atrakcije potrebna je izrada cjelovitog i konzistentnog plana promocije koji započinje procesom istraživanja. Istraživanjem se želi istražiti najbolje tržište te se na temelju njega određuju ciljevi promotivnih aktivnosti i veličina proračuna. Promocija se može provoditi kroz različite kanale distribucije. Proveden je dubinski intervju s predstavnicima turističkih zajednica u svrhu prikupljanja podataka o obrazovnoj strukturi u turističkim zajednicama, utjecaju obrazovanja na promociju na turističkom tržištu te o samom načinu promocije. Struktura zaposlenika u turističkim zajednicama većinom je visoke stručne spreme koji kroz rad pokazuju svoj timski duh i kreativnost. Turističke zajednice svake godine ulažu sve više truda u promociju, stvarajući nove inovativne proizvode kako bi upravo njihov grad bio prepoznatljiviji na tržištu. Za promociju koriste brojne medijske kanale poput web stranica, društvenih mreža (Facebook, Instagram Pinterest), ali promoviraju se i kroz festivale te kongrese. Turističke zajednice Istarske županije surađuju s Hrvatskom turističkom zajednicom, Turističkom zajednicom Istarske županije i ostalim lokalnim turističkim zajednicama u Istarskoj županiji. S ciljem povećanja turističkog prometa te jačanja pozicije na turističkom tržištu turističke zajednice stvorile su klaste

    Sport marketing in Croatian football clubs with special focus on GNK Dinamo

    No full text
    U ovom završnom radu pisalo se o sportskom marketingu gdje su nakon uvodnog dijela opisani početci nastanka sportskog marketinga sa prvim primjerima koji započinju u 19. Stoljeću u SAD-u, a prema Hardyju postoje dvije međusobno povezane koncepcije na mikrorazini i na makrorazini. Nakon povijesti sportskog marketingadefinirano je što je uopće sportski marketing, te je podijeljen na razdoblje prije marketinga, razdoblje tranzicije u profesionalni sport, te razdoblje potrošača kao kontrolne funkcije sportskog marketinga. Zatim su seopisala obilježja sportskog marketinga koja su identificirana kao tržište za sportske proizvode i usluge, sport kao proizvod, cijena sporta, promocija u sportu i sustav distribucije u sportu.U sportskom proizvodu navedeno je da se taj termin može koristiti za fizičko dobro ili uslugu ili ideju ili kombinaciju svega navedenoga, dok je za određivanje cijene sportskog proizvoda potrebno definirati pojmove poput vrijednosti, cijene te prihoda i profita. Nakon toga se opisala distribucija sportskog proizvoda poput distribucijskih kanala, distribucijskih sustava, vrsta distribucijskih kanala, a zatim i promocija sportskog proizvoda sa promocijskim aktivnostima oglašavanja, osobne prodaje, unapređenja prodaje i odnosa s javnošću. Potom je opisana razlika između sportskog marketinga i marketinga dobara i usluga, te razlika sportskog marketinga i tradicionalnog marketinga. U devetoj cjelini pisano je o sportskom marketingu u nogometnim klubovima 1. HNL (Hrvatski telekom prva liga), te su se usporedili njihovi financijski prihodi i rashodi, cijene ulaznica, prihodi od sponzorstva i oglašavanja, ostvareni prihodi od televizijskih prava te prosječna gledanost same lige.U završnom dijelu rada je opisan GNK Dinamo, njegova postignuća i stadion Maksimir. Nakon toga su prikazani njegovi dobitci i gubitci zadnjih godina, te njihovo poslovanje na društvenim mrežama gdje se jako promoviraju i distribuiraju i povezuju sa obožavateljima nogometa poput Facebooka, Instagrama, Youtube kanala, te njihove službene stranice. U zaključnom poglavlju se pisalo o utjecaju sportskog marketinga na nogomet i utjecaju sportskog marketinga na Dinamo

    Povijest hrvatskog vaterpola

    No full text
    Vaterpolo je nastao sredinom 19.stoljeća u Velikoj Britaniji i kao takav jedan je od najstarijih momčadskih sportova u Europi. Razlika od drugih momčadskih sportova je u tome što se igra u vodi, mediju koje čovjeku nije prirodno okruženje. Vaterpolo kao novina brzo nalazi svoju publiku u cijelome svijetu. Povijest hrvatskog vaterpola seže u 1908. godinu kada novu igru u Split donose studenti iz Praga. Poznati su uspjesi hrvatskoga vaterpola tijekom bivše Jugoslavije ali i od osamostaljenja Republike Hrvatske do današnjih dana. Poslije Prvog svjetskog rata organizirana su prva državna vaterpolo prvenstva, a nakon drugog svjetskog rata vaterpolo doživljava procvat. Osim klubova na moru izgradnjom bazena osnovani su klubovi u kontinentalnom dijelu Hrvatske a među prvima u Zagrebu. U reprezentaciji bivše Jugoslavije najveći broj igrača je iz hrvatskih klubova. Osamostaljenjem Republike Hrvatske vaterpolo je nizao uspjehe u Europi te tako bio jedan od najvećih ambasadora Republike Hrvatske u Europi i Svijetu. Vaterpolo od osamostaljenja Republike Hrvatske najveće uspjehe bilježi od 2007.godine i to osvajanjem zlatnih medalja na najprestižnijim natjecanjima: Svjetsko prvenstvo, Europsko prvenstvo i Olimpijske igre. Ženski vaterpolo u Hrvatskoj nema popularnosti i uspjeha kao muški vaterpolo stoga u Hrvatskoj imamo samo nekoliko ženskih vaterpolo klubova. Ženska hrvatska vaterpolo reprezentacija nije zabilježila većih uspjeha na međunarodnoj sceni. Krovna organizacija hrvatskog vaterpola jest Hrvatski vaterpolo savez koji vodi brigu o hrvatskim klubovima i reprezentaciji. Najveći vaterpolo klubovi u Republici Hrvatskoj jesu HAVK Mladost i VK Jug te se oni izmjenjuju na pobjedničkom tronu prvenstava Republike Hrvatske. Usprkos velikim uspjesima na domaćoj i međunarodnoj vaterpolo sceni, vaterpolo u Hrvatskoj prate brojni problemi kojima je najčešće uzrok loša financijska situacij

    Izrada mobilne aplikacije u React Native za praćenje vježbanja i prehrane

    No full text
    Mobilne aplikacije su danas sastavni dio svakodnevnog života. Aplikacija, odnosno primjenjivi program, računalni je program dizajniran za pomoć korisnicima u izvršavanju jednog ili više zadataka. Ona sadržava skup naredbi koje pomažu korisnicima izvršavati zadatke. Industrija izrade aplikacija svakodnevno raste te je sve veća potreba za što većim brojem novih aplikacija te poboljšavanjem već postojećih. Korisnici se služe sve većim brojem mobilnih aplikacija koje im pomažu u svakodnevnom životu. Mobilne aplikacije najčešće se rade za Android i IOS sustav mobilnih telefona. U ovom se radu opisuje izrađena aplikacija DoWithIt koja služi kao svojevrsni „fitness tracker“. Sve veći broj ljudi stvara svijest o važnosti pravilne prehrane te aktivnog života u smislu tjelovježbe, stoga se povećava potreba za aplikacijama koje pomažu u praćenju ciljeva i napretka u fitnesu. Mobilne fitnes-aplikacije pomažu korisnicima u lakšem planiranju prehrane i treninga te bržem postizanju ciljeva. Aplikacija nudi pregled kalorijskih tablica određene hrane, planove prehrane i treninga. Korisnici mogu izračunati pomoću fitnes-kalkulatora indeks tjelesne mase, idealnu težinu te bazalni metabolizam. Također mogu upisati svoje podatke o visini, težini, godinama i spolu te ih spremiti u aplikaciju za lakši izračun prilikom navedenih kalkulatora. Nudi mogućnost izračuna te spremanja kalorijske vrijednosti hrane i treninga. Spremljene vrijednosti za određeni datum se zbrajaju te prikazuju u tablici za praćenje ciljeva. Isto tako u tablici za praćenje ciljeva korisnik aplikacije dobiva ocjenu koja se odnosi na omjer zbroja kalorijske vrijednosti hrane i treninga. JavaScript i React Native glavni su programski jezici korišteni u izradi aplikacije. Iskorištene su njihove performanse i primijenjene u aplikaciji. U proces izrade aplikacije ubraja se programiranje te njeno grafičko uređivanje. Ova je aplikacija namijenjena i IOS i Android sustavima mobilnih telefona. Aplikacija je testirana pomoću Android Studija te na fizičkim Android i IOS mobilnim uređaji

    Značaj Centra za posjetitelje Med dvemi vodami za turizam Međimurja

    No full text
    U ovom završnom radu predstavljen je Centar za posjetitelje (u nastavku teksta CZP) Med dvemi vodami koji pripada posjetiteljskoj infrastrukturi, te je jedan od primjera stvaranja i realizacije prepoznatljivog brenda Međimurske županije. U radu je definirana teoretska osnova pojmova usko vezanih za temu, definiran pojam centara za posjetitelje i srodne infrastrukture, te analizirana uloga CZP Med dvemi vodami. Ispitani su stavovi i mišljena posjetitelja o Centru, o ponudi i općem zadovoljstvu. U uvodnom dijelu govori se o posebnim oblicima turističke ponude koji se personaliziraju i postaju specifičnima te o razvoju prepoznatljivog brenda na području Međimurske županije. Zatim slijedi poglavlje u kojem su definirani cilj, metode i materijali izrade ovog završnog rada. Nadalje, u trećem su poglavlju opisani pojmovi usko vezani uz CZP Med dvemi vodami kao osnova razumijevanja ovog rada, a to su sama prirodna i kulturna baština, načela interpretacije i interpretacijska infrastruktura, te relevantna posjetiteljska infrastruktura na području Međimurja. U četvrtom poglavlju predstavljen je CZP Med dvemi vodami, njegov značaj, te značaj srodnih centara za turizam Međimurske županije. U petom, šestom i sedmom poglavlju navedeni su rezultati istraživanja iz 2020. i 2021. godine koji se odnose na zadovoljstvo posjetitelja CZP Med dvemi vodami te se na temelju analize podataka donosi razrada i zaključak o zadovoljstvu posjetitelja ovom vrstom posjetiteljske infrastrukture

    Izrada kartaške igre u Unity 3D-u

    No full text
    Bela je igra koja sadržava mnogo pravila kojih se treba pridržavati da bi igra bila smislena i zabavna. U ovom radu objašnjava se proces izrade spomenute kartaške igre te prilagodba navedenim pravilima, tako da je veća pažnja posvećena samoj funkcionalnosti igre. Igra je izrađena pomoću programa Visual Studio, koristeći programski jezik C# u kombinaciji s ugrađenim metodama koje nudi korišteni program Unity. S vrlo pristupačnim korisničkim sučeljem i izuzetno aktivnom zajednicom korisnika, Unity je jedan od najkorištenijih alata kod izrade igara. Igra sadržava scenu Glavni Meni koja nudi nekoliko opcija za igrača: početak igre, izlaz iz igre i postavke. Klikom na postavke igrač aktivira animaciju, pri čemu se zaokrene kamera prema platnu (eng. Canvas) koje sadržava različite opcije. Postavke omogućuju igraču da postavi jačinu zvuka i odabere željenu melodiju, promijeni imena igrača s kojima igra Belu i svoje ime. Postavke također nude opciju igraču da odabere pozadinu igrače ploče te da spremi promjene i opciju da vrati kameru natrag na početnu poziciju preko gumba natrag. Prilikom ulaska u scenu BelaScen1 kamera se približava logu i zatim započne scena. U sceni BelaScen1 nalazi se sama igra Bela te se prilikom završetka partije ta scena pokrene ponovo. Sadržava najbitnije elemente u igri kao što su: pozicije igrača, pozicije na koje igrači odigraju, pozicije uzetih karata, prefab karta, nekoliko povezanih platna (eng. Canvas) koje služe kao nužne operacije prema pravilima bele te izlaz iz igre. Veliki dio rada opisuje povezanost skripti koje se koriste u sceni BelaScen1 s različitim objektima kreiranih unutar samog korisničkog sučelja programa Unity

    2

    full texts

    1,699

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Polytechnic of Međimurje in Čakovec Undergraduate and Graduate Theses Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇