VERN' University of Applied Sciences Repository
Not a member yet
    2904 research outputs found

    Misleading Mobile Game Ads on Social Media

    No full text
    Ovaj završni rad usmjeren je na analizu etičkih aspekata oglašavanja mobilnih igara na društvenim mrežama, s posebnim naglaskom na fenomen lažnog oglašavanja. U uvodnim dijelovima rada, predstavljeni su ključni koncepti etike, etike u marketingu i oglašavanju, te specifičnosti digitalnog marketinga, osobito u kontekstu društvenih mreža. Teorijski okvir daje temelj za razumijevanje izazova i dilema koje se javljaju u praksi oglašavanja, a posebno je istaknuta problematika lažnog oglašavanja koje može značajno utjecati na percepciju potrošača i dugoročno povjerenje u brendove. Rad također obrađuje razvoj i aktualne trendove u industriji mobilnih igara, koja je jedna od najbrže rastućih grana digitalne ekonomije. Analizirane su metode monetizacije, uključujući freemium modele, in-app kupnje i oglašavanje, koje su postale ključni izvori prihoda za razvojne tvrtke. Poseban fokus stavljen je na oglašavanje mobilnih igara, koje se često koristi za privlačenje novih korisnika, ali može uključivati i neetičke prakse poput lažnog prikazivanja sadržaja igara. Ova praksa ne samo da narušava povjerenje korisnika, već može dovesti do negativnih reakcija i lošije percepcije cijele industrije. U empirijskom dijelu rada, provedeno je istraživanje s pomoću anketnog upitnika među igračima mobilnih igara, kako bi se utvrdili njihovi stavovi prema lažnom oglašavanju i njegov utjecaj na percepciju brendova. Rezultati su pokazali da većina igrača prepoznaje lažno oglašavanje i smatra ga problematičnim. Ispitanici su izrazili nezadovoljstvo i gubitak povjerenja u brendove koji koriste obmanjujuće marketinške taktike. Istraživanje je također otkrilo da trenutni regulatorni okviri nisu dovoljno učinkoviti u sprječavanju lažnog oglašavanja, te da korisnici nisu dovoljno informirani o svojim pravima i načinima prijavljivanja ovakvih slučajeva. Na temelju dobivenih rezultata, rad donosi nekoliko preporuka za poboljšanje etičnosti u oglašavanju mobilnih igara. Preporučuje se veća transparentnost i točnost u oglašavanju, kao i jačanje regulative kako bi se bolje zaštitili potrošači. Rad također sugerira da bi tvrtke trebale ulagati u edukaciju korisnika o njihovim pravima i dostupnim mehanizmima za prijavu neetičkih praksi. Implementacijom ovih mjera, moguće je poboljšati povjerenje korisnika i osigurati dugoročni uspjeh i održivost u industriji mobilnih igara.This final paper is focused on the analysis of the ethical aspects of mobile game advertising on social networks, with a special emphasis on the phenomenon of false advertising. In the introductory parts of the paper, the key concepts of ethics, ethics in marketing and advertising, and the specifics of digital marketing, especially in the context of social networks, are presented. The theoretical framework provides a basis for understanding the challenges and dilemmas that arise in the practice of advertising, and the issue of false advertising that can significantly affect consumer perception and long-term trust in brands is highlighted. The paper also covers the development and current trends in the mobile gaming industry, which is one of the fastest growing branches of the digital economy. Monetization methods are analyzed, including freemium models, in-app purchases and advertising, which have become key sources of revenue for development companies. A special focus is placed on mobile game advertising, which is often used to attract new users, but can also involve unethical practices such as misrepresenting game content. This practice not only erodes user trust, but can lead to negative reactions and a poorer perception of the entire industry. In the empirical part of the work, research was conducted using a questionnaire among mobile game players, in order to determine their attitudes towards false advertising and its impact on the perception of brands. The results showed that most players recognize false advertising and consider it problematic. Respondents expressed dissatisfaction and loss of trust in brands that use deceptive marketing tactics. The research also revealed that current regulatory frameworks are not effective enough in preventing false advertising, and that users are not sufficiently informed about their rights and ways to report such cases. Based on the obtained results, the paper makes several recommendations for improving ethics in mobile game advertising. Greater transparency and accuracy in advertising is recommended, as well as strengthening regulation to better protect consumers. The paper also suggests that companies should invest in educating users about their rights and available mechanisms for reporting unethical practices. By implementing these measures, it is possible to improve user confidence and ensure long-term success and sustainability in the mobile gaming industry

    Produkcija kratkometražnog igranog filma Silvija se vraća kući

    No full text

    Analysis of Sports Management in Table Tennis Clubs

    No full text
    Tema ovog završnog rada jest „Analiza sportskog menadžmenta na primjeru stolnoteniskog kluba.“ Ovaj završni rad bavi se analizom sportskog menadžmenta na primjeru stolnoteniskog kluba s naglaskom na identificiranje ključnih aspekata koji pridonose uspješnom funkcioniranju organizacija unutar klubova. Istražit će se osnovni menadžerski procesi, kao što je planiranje, organizacija, vođenje i kontrola te kako se navedeni procesi primjenjuju unutar stolnoteniskih klubova. U radu će se razmotriti specifični izazovi s kojima se susreću stolnoteniski klubovi, poput ograničenih financijskih resursa, nedovoljne medijske pokrivenosti i potrebe za privlačenjem novih članova i sponzora. Također, rad u fokus stavlja važnost inovativnog menadžmenta u svrhu postizanja boljih rezultata i prepoznatljivosti kluba.This thesis examines sports management in table tennis clubs, with a focus on identifying key aspects that contribute to the successful functioning of club organizations. It will explore essential management processes, such as planning, organization, leadership, and control, and how these processes are applied within table tennis clubs. The thesis will also address specific challenges that table tennis clubs face, including limited financial resources, insufficient media coverage, and the need to attract new members and sponsors. Additionally, it emphasizes the importance of innovative management in achieving better results and enhancing the club’s recognition

    Snimanje slike za kratki igrani film "Mexicolombija" redatelja Brune Ćosića

    No full text

    Cancel culture and ethics: generation Z's attitude towards public shaming and accountability

    No full text
    Kultura otkazivanja, proces je povlačenja podrške prema određenoj osobi kao posljedica njihovih postupaka. Uzevši u obzir to da je kultura otkazivanja najizraženija među pripadnicima generacije Z, svrha ovoga rada bila je istražiti stavove generacije Z prema javnom prozivanju i pojmu odgovornosti. Ciljevi istraživanja bili su istražiti percepciju kulture otkazivanja među pripadnicima generacije Z, analizirati etičke aspekte kulture otkazivanja te procijeniti utjecaj kulture otkazivanja na pojedince. U tu svrhu provedeno je anketno istraživanje na uzorku od 114 ispitanika te su sažeto prikazane tri studije slučaja. Anketa je provedena na društvenim mrežama Facebook, Instagram, Reddit i na platformi WhatsApp kako bi se osigurao uzorak ciljne skupine generacije Z. Rezultati ankete pokazali su kako je većina ispitanika dobro upoznata s pojmom kulture otkazivanja te smatraju kako je izuzetno opasna te da se provodi na neetične načine kao što je internetsko nasilje. Većina ispitanika smatra kako kultura otkazivanja nije nužna za održavanje moralnih standarda u društvu te kako javno prozivanje na društvenim mrežama nije uvijek etički opravdano. Prikazane su studije slučaja poznatih osoba: J. K. Rowling, Andrew Tate i Ellen DeGeneres kako bi se prikazao proces njihovog “otkazivanja”. Primjeri Donalda Trumpa, Chrisa Browna i Kanye Westa analizirani su u kontekstu osoba koje je naizgled nemoguće “otkazati”. Studije slučaja i primjeri “neotkazivih” osoba pokazale su kako kultura otkazivanja ne utječe na sve pojedince jednako te da njezine posljedice ovise o statusu, poziciji i drugim obilježjima pojedinca kojeg se proziva.Cancel culture is the process of withdrawing support for a certain individual as a consequence of their actions. Considering that cancel culture is most prominent among Generation Z, the purpose of this paper was to explore the attitudes of Generation Z towards public shaming and the concept of accountability. The research objectives were to investigate the perception of cancel culture among Generation Z, analyze the ethical aspects of cancel culture, and assess the impact of cancel culture on individuals. For this purpose, a survey was conducted on a sample of 114 respondents, and three case studies were summarized. The survey was conducted on social media platforms such as Facebook, Instagram, Reddit, and WhatsApp to ensure a sample representative of Generation Z. The survey results showed that the majority of respondents are well-acquainted with the concept of cancel culture and consider it highly dangerous, noting that it is often carried out in unethical ways, such as online harassment. Most respondents believe that cancel culture is not necessary for maintaining moral standards in society and that public shaming on social media is not always ethically justified. Case studies of prominent individuals, including J. K. Rowling, Andrew Tate, and Ellen DeGeneres, were presented to illustrate the process of their 'cancellation.' The examples of Donald Trump, Chris Brown, and Kanye West were analyzed in the context of individuals who appear to be 'uncancelable.' The case studies and examples of 'uncancelable' figures demonstrated that cancel culture does not affect all individuals equally and that its consequences depend on the status, position, and other factors of the person being called out

    Growth of women’s entrepreneurship using the “Be your own boss” portal case study as an example

    No full text
    U ovome završnom radu istražuje se razvoj ženskoga poduzetništva s pomoću više metoda znanstvenoga istraživanja na konkretnome primjeru portala Be your own boss. S obzirom na to da je portal sastavni dio Be your own boss zajednice poduzetnih žena, metodom dubinskoga intervjua uvidjelo se kako Be your own boss zajednica djeluje i kako je njezina primarna svrha umrežavanje poduzetnica, ali i pružanje potpore njima u obliku savjeta i mentorstva. Internetski portal Be your own boss sredstvo je bez kojega Be your own boss zajednica ne bi mogla tako dobro funkcionirati, jer se putem njega odvijaju ključne aktivnosti koje izražavaju bit te zajednice, kao što su katalog usluga koje pojedine poduzetnice nude, uvjeti primanja u članstvo u Be your own boss zajednicu, obavijesti o konferencijama i drugim događajima te stručni članci i svjedočanstva. U radu se ponajprije teorijski određuju osnovni pojmovi vezani za koncept poduzetništva, a potom i za koncept ženskoga poduzetništva. Prilikom istraživanja koncepta ženskoga poduzetništva ističu se pojmovi poput ženskoga stila vođenja, komponenata ženskoga poduzetništva, potencijala koje žensko poduzetništvo ima, ali se naglašava i činjenica da se poduzetnice moraju suočavati s trima vrstama prepreka – mekima, gospodarskima i institucionalnima – koje ograničavaju razvoj ženskoga poduzetništva.In this undergraduate thesis, the development of female entrepreneurship is explored using several scientific research methods on the specific example of the Be your own boss portal. Given that the portal is an integral part of the Be your own boss community of entrepreneurial women, an in-depth interview method was used to gain insight how the Be your own boss community operates and how its primary purpose is to network female entrepreneurs, but also to provide them with support in the form of advice and mentoring. The Be your own boss internet portal is a tool without which the Be your own boss community would not be able to function so well, because key activities which express the essence of that community take place through it, such as the catalog of services offered by individual entrepreneurs, conditions for admission to membership in the Be your own boss community, announcements about conferences and other events, and expert articles and testimonials. In the thesis, the basic terms related to the concept of entrepreneurship are primarily determined theoretically, and then to the concept of female entrepreneurship. When conducting research on the concept of female entrepreneurship, concepts such as female leadership style, components of female entrepreneurship, and the potential that female entrepreneurship has are emphasized, but the fact that female entrepreneurs must face three types of obstacles – soft, economic, and institutional – which limit the development of female entrepreneurship is also emphasize

    Plan Proposals for a New Political Party for Young Voters

    No full text
    Ovo istraživanje imalo je za cilj prikupiti informacije o političkim stavovima mladih birača u Hrvatskoj te istražiti mogućnosti za stvaranje nove političke stranke usmjerene na njihove potrebe i interese. Korištenjem kombinacije kvalitativnih i kvantitativnih metoda istraživanja, ispitane su političke preferencije, stavovi i percepcije mladih birača u dobi od 18 do 35 godina. Osim toga, istraživanje je analiziralo motivaciju za izlazak na izbore i ključna društveno-politička pitanja koja mladi smatraju važnima. Rad se fokusirao na stvaranje nove političke opcije, stranke HRABRO, čiji je cilj rješavanje specifičnih problema s kojima se mladi u Hrvatskoj suočavaju. Ova politička opcija koristi suvremene komunikacijske strategije, posebno digitalne platforme poput Instagrama, TikToka i Facebooka, kako bi povećala prepoznatljivost i potaknula veće uključivanje mladih birača u političke procese. Korištenjem digitalnih alata, politička komunikacija postaje dinamičnija, omogućujući personalizirani pristup i izravnu interakciju s biračima. Rezultati istraživanja pokazuju da mladi traže autentične, personalizirane političke poruke te da društvene mreže igraju ključnu ulogu kao primarni izvor informacija za ovu demografsku skupinu. Zaključci istraživanja pružaju važne uvide u političku komunikaciju s mladima i otvaraju prostor za daljnja istraživanja o njihovoj političkoj participaciji, uz naglasak na digitalizaciju političke sfere.This research aims to gather information on the political attitudes of young voters in Croatia and explore the potential for creating a new political party tailored to their needs and interests. Using a combination of qualitative and quantitative research methods, the study examined the political preferences, attitudes, and perceptions of young voters aged 18 to 35. Additionally, the research analyses the motivation for voting and the key socio-political issues that young people consider important. The paper focuses on the creation of a new political option, the HRABRO party, whose goal is to address the specific problems faced by young people in Croatia. This political option utilizes modern communication strategies, especially digital platforms like Instagram, TikTok, and Facebook, to increase visibility and encourage greater involvement of young voters in political processes. By utilizing digital tools, political communication becomes more dynamic, allowing for a personalized approach and direct interaction with voters. The research results show that young people seek authentic, personalized political messages and that social networks play a key role as the primary source of information for this demographic group. The findings provide valuable insights into political communication with young people and open avenues for further research on their political participation, with an emphasis on the digitalization of the political sphere

    Information system for buying and selling real estate in the Republic of Croatia

    No full text
    U informacijskom sustavu za kupoprodaju nekretnina u Republici Hrvatskoj obrađeni su i izrađeni glavni procesi, dijagram toka podataka (DTP), ER model i relacijski model (RM) podataka. Normalizacijom se provjerava je li se sustav pridržavao pravila normalnih formi. Kako bi se dokazala funkcionalnost informacijskog sustava, na kraju rada prikazani su primjer i algoritama prema kojima se dobivaju informacije iz relacijskog modela.In the information system for the purchase and sale of real estate in the Republic of Croatia, the main processes, data flow diagram (DTP), ER model and relational model (RM) of data have been processed and developed. Normalization checks whether the syste m adhered to the rules of normal forms. In order to prove the functionality of the information system, at the end of the paper, examples of algorithms according to which information from a relational model is obtained are presented

    Artificial intelligence and the creation of visual content in a business environment

    No full text
    U ovom završnom radu istražen je utjecaj umjetne inteligencije (AI) na generiranje vizualnih sadržaja u poslovnom okruženju. Rad se fokusira na analizu kako AI tehnologije mijenjaju tradicionalne pristupe dizajnu, unapređujući brzinu, efikasnost i kreativnost u kreiranju vizualnih sadržaja. Primijenjene su metode komparativne analize i proučavanja primjera iz prakse, uključujući alate poput Hatchful i AUTOMATIC1111 GUI, kako bi se naglasile prednosti i izazovi primjene AI-ja u generiranju vizualnih sadržaja. Rezultati istraživanja pokazuju da AI nudi znatne prednosti u smislu brzine i fleksibilnosti, ali istodobno postavlja izazove u smislu standardizacije, privatnosti i etičkih pitanja. Zaključuje se da je AI moćan alat koji može uvelike unaprijediti procese generiranja vizualnih sadržaja, ali njegova primjena zahtijeva brižnu ravnotežu između tehnoloških mogućnosti i etičkih standarda. Rad preporučuje daljnja istraživanja u području integracije AI-ja s ljudskim kreativnim procesima, kao i razvoj etičkih smjernica za njegovu primjenu u poslovnom okruženju.This thesis explores the impact of artificial intelligence (AI) on the generation of visual content in a business environment. The study focuses on analyzing how AI technologies are transforming traditional design approaches, enhancing speed, efficiency, and creativity in the creation of visual content. Methods of comparative analysis and case study examination were used, including tools like Hatchful and AUTOMATIC1111 GUI, to highlight the benefits and challenges of AI application in visual content generation. The research results indicate that AI offers significant advantages in terms of speed and flexibility, but also poses challenges in terms of standardization, privacy, and ethical issues. The conclusion is that AI is a powerful tool that can significantly improve the processes of generating visual content, but its application requires a careful balance between technological capabilities and ethical standards. The paper recommends further research in the area of integrating AI with human creative processes, as well as the development of ethical guidelines for its use in business environments

    51

    full texts

    2,904

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    VERN' University of Applied Sciences Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇