Repository of Algebra University College
Not a member yet
760 research outputs found
Sort by
Izrada promotivnog videospota za ugostiteljski objekt
U radu je opisan cjelokupan proces izrade promotivnog videospota, koji služi da bismo predstavili određeni ugostiteljski objekt. Prvi dio završnog rada opisuje proces istraživanja, što nam pomaže u dobivanju smjernica po kojima će se napraviti videospot. Potom se opisuju radnje koje je potrebno napraviti za izradu videospota. Proces radnji promotivnog videospota prati redoslijed kojim se radilo. Procesi radnje podijeljeni su na tri dijela, a to su predprodukcija, produkcija i postprodukcija. Svaki proces ima svoju ulogu i važnost u stvaranju promotivnog videospota.This paper describes the entire process of creating a pomotional video spot that serves to present a particular object. The first part of the final paper describes the research process to get guidelines for making a video spot. Then describes the process of actions that need to be made to create a video spot sample. The promotional video spot process follows the order in which it was worked on. The process of action is divided into three parts, namely pre-production, production and post-production. Each process has its role and importance in creating a promotional video spot
PROCES PLANIRANJA I IZRADE EFIKASNOG PRIJENOSA INFORMACIJE KROZ VIDEO FORMAT
Povod za odabir teme "Proces planiranja i izrade efikasnog prijenosa informacije kroz video format" je prvenstveno bila vlastita želja za proširivanjem i utvrđivanjem stečenog znanja u području video produkcije. Video kao prijenosni medij obuhvaća veliko područje koje zahtjeva opširno znanje u raznim područjima poslovnih djelatnosti (branšama) dizajna i multimedije, te proces samog planiranja i izrade može biti dosta kompleksan i zbunjujuć. Ideja koja stoji iza ovog rada je predstaviti i objasniti koncept filmskog jezika, video produkcije, isto tako prikazati i pojednostaviti proces samog planiranja, izrade i na samom kraju finalizacije i pripreme videa na određeni medij. U konačnici ovaj rad bi služio kao pomoć i smjernica bilo kome tko ima želju za upoznavanjem s filmskim jezikom i izradom namjenskog video uratka.Initial drive in choosing the topic "The planning process and the efficient transfer of information through video format" was primarily the desire to expand and determine the acquired knowledge in the field of video production. Video as a portable media encompasses a large business area that requires comprehensive knowledge in various fields of design and multimedia, and the process of planning itself and making it can be quite complex and confusing. The idea behind this work is to introduce and explain the concept of film language, video production, and to show and simplify the process of planning, making and at the very end of finalizing and preparing videos for a specific media. At last, this work would serve as a help and guide to anyone who has the desire to get acquainted with the film language and to make a video
Lean Based and Artificial Intelligence Powered Support Framework for Independend Screen Entertainment Creators
Svrha ovog rada jest raspraviti o izazovima s kojima se suočavaju novi autori koji ulaze u svijet online komedije i predložiti rješenje koje bi im omogućilo da vrlo rano uđu u “magični krug uspjeha”. U radu je naglasak stavljen na neovisne autore jer predstavljaju ogroman potencijal u budućnosti industrije.
U sadržaju ovog rada koristi se izraz ekranizirana zabava (eng. screen entertainment). Pri tome se misli na audiovizualne formate zabave koje su tradicionalno predstavljali filmovi i TV serije ali su u međuvremenu prošli kroz transformaciju u eri internetske zabave, u kojoj su formati postali mnogo nejasniji. Prema tome, iako će se u radu koristiti poučke iz traditionalne filmske i TV industrije, uvažava se da je ekranizirana zabava mnogo fluidnija i raznolikija. Nadalje, koristi se ovaj izraz u svrhu razlikovanja od drugih oblika internetske zabave, poput računalnih igara.
U radu će se najprije predstaviti problem i proći kroz pregled industrije, kako bi se istaknuli postojeći poslovne modele i izazove koje oni predstavljaju.
Zatim će biti predstavljen pregled postojećih metoda koje se trenutno koriste u industriji ekranizirane zabave.
Nakon toga će se na temelju svih zaključaka prioritizirati rješenja koja su potencijalno najkorisnika neovisnim autorima. Prijedlog koncepta inspiriran Lean startup metodologijom bit će predstavlje u centranom dijelu rada, a u kojem će se ranim fazama komedije pristupati na sličan način na koji se pristupa ranim fazama startup kompanija pristupa korištenjem Lean metodologije: predstavljanjem sadržaja sa upravo onoliko svojstava (ili kvalitete) koliko je potrebno da se analizira i testira potencijal tržišta. Kada prijedlog jednom bude oblikovan, istraživanje će se fokusirati na industriju komedija, kako bi se suzilo područje na oblik zabave s najvišom raziom strukture.
U okviru rada bit će priprmljen prototip te biti provedeni razgovori sa nekoliko profesionalaca iz ove industrije, kako bi se prikupile povratne informacije i prisnažio konačni prijedlog koncepta. Na temelju povratnih informacija, provest će se dodatna istraživanja s cijem razumijevanja izazova i potencijalnih rješenja.
U zaključku će biti predloženi koraci razvoja Lean entertainment modela te načini i kako bi se predloženi pristup mogao uklopiti u širi poslovni eko-sustav, sa svim izazovima koji su opisani i otkriveni tijekom istraživanja.Purpose of this thesis is to discuss challenges that new entrants face when entering online comedy business and propose a solution that would enable them to enter a “virtuous cycle of success” very early on. We focus on these independent creators as they represent an enormous potential in future of the industry.
Throughout the thesis we use the term screen entertainment. We employ this term to refer to audiovisual entertainment formats that were traditionally represented by movies and TV series, but have since gone through a transformation in the era of online entertainment, where format boundaries have become blurred. Therefore, while we are using many learnings from traditional movie and TV, we acknowledge that the online screen entertainment is much more fluid and diverse. Furthermore, we use this term to differentiate from other forms of online entertainment, namely computer games.
In the thesis, we first present the problem and run an overview of industry history in order to highlight existing business models and challenges they represent.
Next, we provide an overview of existing methods already used in screen entertainment industries.
Then, based on all the learnings we attempt to prioritize which solutions might be most beneficial to independent creators. We propose a concept inspired by Lean methodology, in which we approach early stage comedy in a similar fashion one might approach early stage startup companies using the Lean methodology: by introducing content with just enough features (or qualities) to analyze and test the market potential. Once we draw out a proposal, we focus on comedy industry, in order to narrow our research to the most structured form of entertainment.
We prepare a prototype and conduct interviews with several industry professionals in order to collect feedback on the proposed concept. Based on their inputs, we perform additional studies in order to understand the challenges and potential solutions.
In conclusion, we propose the next steps for development of Lean entertainment model and how it might fit into a wider business eco-system, as well as acknowledge the challenges discovered during the research
SELECTING LEADERSHIP: UTILIZING THE TALENT DIMENSION IN THE INFORMATION TECHNOLOGY SECTOR IN CROATIA
Brojne tvrtke u Hrvatskoj, ali i širom svijeta, koje se bave informacijskim tehnologijama suočavaju se s velikim i rastućim problemom pronalaska dobrih voditelja koji istovremeno imaju bogata stručna znanja i vještine, ali i vještine vođenja. Talent vođenja se razlikuje unutar pojedog sektora te je cilj ovog rada pronaći specifične razlike u talentu karakteristične za voditelje u sektoru informacijskih tehnologija. Rezultati provedenog istraživanja pomoći će menadžerima i sudionicima selekcijskog procesa da usmjerenije provode selekciju jer će točno znati koje aspekte talenta trebaju tražiti kod kandidata, a koje je potrebno dodatno razviti. Na taj način imat će pravu osobu na pravoj poziciji te tako dobiti najveću vrijednost za sve uključene strane. Također, postojanjem više literature o talentu, a posebice o talentu voditelja u tvrtkama koje se bave informacijskim tehnologijama, bit će puno lakše „pobijediti u ratu za talente“ u sektoru informacijskih tehnologija u Hrvatskoj, ali i širom svijeta.
Tvrtka Talent Plus provodi Executive Interview Interpretive AnalysisSM koja pokriva deset aspekata talenta kroz teme: Ego, Fokus, Inteligencija, Konceptualizacija, Povezanost, Uvjerljivost, Individualizirani Pristup, Orijentacija Rastu, Odgovor na Negativnost, Voditeljske Vještine. Svaka tema može biti slaba ili jaka. Različite vrste voditelja imaju različite kombinacije jakih tema. Uzorak korišten za istraživanje sastoji se od 3.820 intervjua s menadžerima iz raznih sektora. Intervju pokriva deset navedenih aspekata talenta (tema). Istraživanje uspoređuje rezultate voditelja u sektoru informacijskih tehnologija s rezultatima voditelja iz ostalih sektora. Voditelji u informacijskim tehnologijama su za više od jednog boda bolji od voditelja iz ostalih sekotra u tri Talent Plus teme iz intervjua za menadžere: Fokus, Povezanost, Odgovor na Negativnost. Teme u kojima su voditelji u informacijskim tehnologijama lošiji od ostalih voditelja za više od jednog boda su: Uvjerljivost, Individualizirani Pristup i Orijentacija Rastu. Razlike do jednog boda ne smatraju se značajnima. Primjenjujući rezultate ovog istraživanja svi uključeni u proces selekcije u hrvatskim tvrtkama, ali i širom svijeta, znaju točno na koje teme usmjeriti pažnju. Na taj način cijeli proces bit će puno uspješniji i IT sektor bit će učinkovitiji.Many Information Technology companies in Croatia, and worldwide as well, are faced with a big and growing problem of finding good Information Technology leaders who will have both professional knowledge, skills and leadership talent. Leaders' talent is different in every sector and this thesis aims to find these specific talent differences for Information Technology leaders. Research findings will help recruiters and managers to better understand what to look for during IT leaders’ selection process and what aspect of their talent needs to be further developed. In that way they will have the right person on the right position and get the best value for all stakeholders. Also, by having more literature and knowledge about the talent in general and about IT leaders' talent, it will be much easier to win ‘The War for Talent’ in IT sector in Croatian companies, but worldwide as well.
Company Talent Plus conducts Executive Interview Interpretive AnalysisSM which covers ten talent themes: Ego Drive, Focus, Intelligence, Conceptualization, Relationship, Persuasion, Individualized Approach, Growth Orientation, Response to Negativity, Executive Skill. Every theme can be weak or strong. Different types of leaders have different combinations of strong themes. Research sample consists of 3.820 executive interviews from all industries which cover above mentioned ten themes and compare Information Technology leaders' results with the results of leaders from all other industries. IT leaders are for more than one point better than other leaders in three Talent Plus executive interview themes: Focus, Relationship, Response to Negativity. Themes in which IT leaders are inferior to other leaders for more than one point are: Persuasion, Individualized Approach and Growth Orientation. Differences up to one point are not considered substantial. By applying these research findings recruiters and mangers know exactly what to look for in IT leader candidate in Croatia and worldwide and what aspects of talent they will possibly have to further develop. In that way, the whole selection process will be more successful and the IT sector will be even more efficient
PRODAJA SPORTSKIH ARTIKLA DROPSHIPPING NAČINOM ONLINE PRODAJE
Cilj ovog rada je predstaviti koncept dropshipping-a, odnosno model direktne prodaje, tako da ću kreirati brend i funkcionalnu web-stranicu koja će sadržavati proizvode sportskih artikla u kontekstu tog brenda. Nastojat ću obuhvatiti sve kvalitete i nedostatke ovakvog poslovnog modela. Nakon istraživanja tržišta i razradom poslovnog plana koristit ćemo se platformom Shopify za izradu web-stranice uz pomoć njegovog priključka Oberlo s kojima ćemo prikupiti proizvode od stranice Aliexpress.com. Koristit ćemo Adobe Photoshop za izradu sadržaja, a Instagram kao sredstvo za promoviranje brenda. Ovakav model je odličan za vizualnu realizaciju konačnog proizvoda i za početak prodaje bez velikog početnog kapitala.The purpose of this paper is to present the concept of dropshipping so that I will make a brand and functional website that will contain sports article products in the context of that brand. I will try to cover all the qualities and disadvantages of this kind of business model, using Shopify as a platform for creating a web shop with the help of its Oberlo application with which we will collect products from Aliexpress.com. Using Adobe Photoshop to create content, and Instagram as a tool to promote the brand. This model is great for the visual realization of our finished product and to start selling without a large initial capital
PRIMJENA DIGITALNE STRATEGIJE KOD TURISTIČKIH KAMPOVA U HRVATSKOJ
Cilj ovog rada je uvidjeti stanje i primjenu digitalne strategije u turističkim kampovima u Hrvatskoj; koje platforme i kanale komunikacije koriste kao dio njihove digitalne strategije; imaju li uopće digitalnu strategiju; osvijestiti postojanje platformi koje se mogu koristiti kako bi se povećao obujam poslovanja; uvidjeti koji su aktualni globalni i lokalni trendovi na području turizmu; koje su nastale promjene u ponašanju potrošača razvojem tehnologije te što je zapravo potrebno napraviti kako bi se stvorila efikasna digitalna strategija.
Naime, razvoj tehnologije i Interneta utjecali su na promjene ponašanja potrošača, povećanje turističkog kretanja i otvaranje međunarodnog tržišta. Potrošači danas više nisu pasivni promatrači već aktivni akteri na tržištu. Potrošači pretražuju informacije na svojim pametnim mobilnim uređajima u svakom trenutku te ukoliko su turistički kampovi spremni pružiti adekvatne informacije i odgovarajuću poruku u pravom vremenu i na odgovarajućem uređaju, u mogućnosti su povećati broj posjećenosti, prosječne godišnje prihode i zadovoljstvo posjetitelja.
Praktičnim dijelom ovog završnog rada, odnosno anketiranjem turističkih kampova, ponuđen je uvid u trenutno stanje i primjenu digitalne strategije turističkih kampova i njihove planove. Ponuđeno je također nekoliko relevantnih istraživanja kako bi se bolje uvidjelo ponašanje potrošača danas i aktualni trendovi. Rezultati primarnog istraživanja i sekundarnih istraživanja daju zaokruženu priču o tome što je potrebno napraviti i zašto kako bi se ponudilo pravo rješenje potrošačima koji tragaju za savršenom destinacijom.The objective of the paper is to understand the current state and digital strategy application of tourist camping sites in Croatia. The aim is to see which communication platforms and channels campsites use as a part of their digital strategy; do they have one; to create awareness about available platforms they can use in order to improve business results; distinguish what are current global and local tourism trends; to understand the arose changes in consumer behaviour as a result of technology development and to discern what is necessary to do in order to have efficient digital strategy.
To be specific, Internet and technology development influenced the changes in consumer behaviour, increased tourist arrivals and influenced the opening of international market. Consumers today are no longer passive observers, but active participants in the marketplace. Consumers use their smartphone devices to search information in every moment. Therefore, if tourist camping sites in Croatia are prepared to provide adequate information and right message at the right time and on proper device, they have the opportunity to increase the number of visitors, average annual incomes and visitors satisfaction.
With practical part of this paper which is tourist camping sites survey, we offered the insight of current state and digital strategy application of tourist camping sites and their plans. We also offered other relevant studies in order to better understand consumer behavior today and current trends. The findings of the primary and secondary studies offer well-rounded story about what is neccesary to do and why in order to provide consumers who seek perfect destination with the right solution
Stvaranje i vođenje digitalnog projekta Cookies Explained
U ovom radu ću pokazati kako se kontinuiranim radom na projektu mogu postići sjajni rezultati i kako jedna ideja u samo nekoliko godina može postati proizvod poznat desecima tisuća ljudi unutar i izvan granica Republike Hrvatske.
Tijekom studija i samostalnim radom mogu se steći sva potrebna znanja za realizaciju ovakvog digitalnog projekta. Prepoznavanjem prilika i potreba na tržištu možemo svoj proizvod pozicionirati kao relevantan za neko od područja u kojemu djelujemo.
Poznavanjem i korištenjem digitalnih alata kao što su Googleovi alati za analitiku i oglašavanje te Facebook sve fizičke granice se brišu te nam se omogućava da naš proizvod ugleda svjetlo dana u bilo kojoj zemlji na bilo kojem kraju svijeta. Korištenjem alata i okretanjem prema potrebama korisnika ne postoji projekt ili proizvod koji neće zaživjeti i uspjeti.
Projekt Cookies Explained pokazuje primjenu tehnologija u jednom neobičnom okruženju i tematici koja i nije toliko popularna na našem području. Svega nekoliko domaćih i regionalnih portala obrađuje ovu temu, ali s vremenom se izgubila jasna vizija tih projekata i postali su nekonzistentni.
Znajući da smo zemlja bogata tradicijom i ljudima koji su gurmanski orijentirani ovaj portal samo je početak jedne priče koja će se kroz godine sve više i više razvijati dok ne postigne svoj puni potencijal
STRATEGIJA DIGITALNOG MARKETINGA ZA DENTALNU POLIKLINIKU K2
U završnom radu „Strategija digitalnog marketinga za dentalnu polikliniku K2“ obuhvaćena je analiza zatečenog stanja, proces redizajna mrežnog sjedišta, redizajn logotipa, izrada digitalne marketinške strategije koja obuhvaća sadržajnu strategiju, strategiju nastupa na društvenim mrežama i oglašivačku strategiju, na kraju čega su predstavljeni rezultati koji su ostvareni kroz provedbu aktivnosti iz strategije.The thesis "Digital marketing strategy for K2 dental polyclinic" contains the analysis of the existing state, activities of website and logo redesign, as well as the digital marketing strategy consisting of content strategy, social media and advertising strategies with a representation of their final results
Utjecaj digitalne transformacije na poslovne i tržišne mogućnosti te prijedlozi stvaranja novih vrijednosti
Novonastala digitalna transformacija predstavlja značajnu promjenu u primjerni novih poslovnih modela koja je nastala kao rezultat umrežavanja ljudi (Social networks) i stvari (IoT). Velika količina podataka sve se više pretvara u vrijedne informacije putem kojih organizacije, ukoliko žele opstati na tržištu, moraju mijenjati svoje strateške odluke, temeljiti ih na strategiji optimizacije i inovacija. U ovom je radu, predstavljena analiza digitalne transformacije o napuštanju/ ostajanju korisnika u telekomunikacijskoj industriji. U nastavku slijedi prikaz digitalne transformacije i disruptivnih inovacija, prediktivni modeli: Logistička regresija, Stablo odlučivanja, Random Forest koji će dati uvid u sprječavanju odlaska klijenata k konkurenciji te je prikazanost obuhvatnost i preciznost predstavljenih modela.The new digital transformation represents a significant change in the exemplary new business models that have emerged as a result of social networking and stuff (IoT). A large amount of data is increasingly transformed into valuable information through which organizations if they want to survive in the market, must change their strategic decisions, base them on the optimization and innovation strategy. In this paper, an analysis of the digital transformation on the abandonment/retention of users in the telecommunications industry is presented. Below you will find a presentation of digital transformation and disruptive innovations, predictive models: Logistic Regression, Decision Tree, Random Forest, which will give insight into preventing clients from leaving the competition and showing the comprehensiveness and precision of the presented models
Dohvaćanje novih ključeva za mobilnu aplikaciju na bankomatu prema ITIL najboljoj praksi
Dohvat ključeva za mobilno bankarstvo na bankomatu spoj je tradicionalnog kanala i moderniziranja tehnologije IT sektora. Specifičnost i zatvorenost bankarskog sustava dao mi je novi pogled za isporuku nove usluge korisnicima. Radom u tehničkoj podršci jedne od vodećih banaka u Hrvatskoj stekao sam znanje i iskustvo u slušanju korisnikovih potreba.
Iako je bankarski sustav pod raznim regulatornim obvezama zbog osjetljivosti podataka koje pruža, nije postojao širok odabir novog načina za dohvat ključeva. Radom u korisničkoj podršci prikupljao sam znanja dva sektora: poslovne strane koja je odgovorna za razvoj novih usluga i IT sektora zaduženog za implementaciju i isporuku. S obzirom na to da usluga postoji u internetskom bankarstvu, pronašao sam ekvivalent tokenu koji postojeći korisnici koriste - karticu tekućeg računa. Kartica je, kao i token, zaštićena PIN-om što korisnicima jamči sigurnost u pružanju usluge.
Dohvat ključeva za mobilno bankarstvo na bankomatu oslanja se na ITIL najbolju praksu. Velika prednost ITIL-a je što nije standard te je jednostavan za implementaciju. Diplomski rad govori o implementaciji nove usluge, suradnji više bankarskih sektora koji rezultiraju kontinuiranim poboljšanjem usluge. Upravo kontinuirano poboljšanje usluge prati korisničko iskustvo i modeliranje prema korisnikovim potrebama.Retrieving new keys for activation mobile banking application on ATM is a blend of the traditional channel and the modernization of new technologies in IT. Banking system is very specific and closed environment which gave me totally new perspective on delivering new service for customers. I gained the knowledge and experience in listening customers’ needs working in tech support at one of the leading banks in Croatia.
Although the banking system is a subject of various regulatory obligations due to sensitivity of the information that mobile application is providing there was no wide selection of new ways to retrieve the keys. Working in customer support, I gathered the knowledge of two sectors: the business side responsible for developing new services and the IT sector responsible for implementation and delivery.
Given that the service exists in internet banking, I found the equivalent of a token that existing users use - a current account card. The card, as well as the token, is protected by a PIN, which guarantees the security of the service to the users.
Retrieving keys for activation mobile banking application on ATM relies on ITIL best practice. ITIL is not standard and it’s easy to implement, what is his big advantage. This thesis is about implementation of a new service, the cooperation of various banking sectors, which result in continuous service improvement. Continual service improvement is the most important part because it monitors user experience and models service according to the user’s needs