Repository of Algebra University College
Not a member yet
    760 research outputs found

    Korištenje i analiza učinkovitosti kvaterniona za rotaciju modela u 3D prostoru

    No full text
    Po uzoru na skup kompleksnih brojeva, ℂ i njihovu ulogu u geometriji ravnine, irski matematičar i fizičar William Rowan Hamilton je u 18. stoljeću pokušao definirati algebarsku strukturu i pripadajuće joj aritmetičke operacije, koja bi imala istu ulogu u geometriji prostora. U toj težnji, nakon gotovo trinaest godina istraživanja, uspio je definirati skup kvaterniona, koji se njemu u čast označava s ℍ. Iako su inicijalno bili zamišljeni kako bi fizičarima 18. stoljeća olakšali definiranje prostornih manipulacija, s otkrićem vektorskog računa, čiji je uzor algebra kvaterniona, njihova važnost u granama fizike polako je nestajala. S druge, matematičari su prepoznali Hamiltonov sustav kao prvi algebarski sustav koji se nije pridržavao svih zakona koje su postavili George Peacock i Augustus De Morgan. Iz tog razloga otkriće kvaterniona postavilo je temelje za kasnija istraživanja algebarskih sustava koji se ne pridržavaju istih. S razvojem informatičkih tehnologija u 20. i 21. stoljeću, algebra kvaterniona je ponovno zaživjela kao metoda za izvođenje rotacija u prostoru, te je u sustavima koji zahtijevaju visoku učinkovitost, zamijenila rotacije s ortogonalnim 3×3 matricama determinante 1. Osim učinkovitosti kvaternioni se odlikuju i otpornošću na gimbal lock problem koji izvire kao nuspojava niza matričnih rotacija oko fiksnih osi koordinatnog sustava (Eulerovih rotacija)

    Izrada sustava za analizu sentimenta chat poruka s platforme Twitch

    No full text
    U suvremeno doba digitalne komunikacije, Twitch se ističe kao dominantna platforma za internetski prijenos uživo (engl. live streaming). Interakcija između pružatelja internetskog prijenosa (engl. streamera) i gledatelja putem Twitch chata vrijedan je izvor informacija o tome kako publika percipira dijeljene sadržaje. Ovaj rad bavi se izradom sustava za analizu sentimenta poruka sa svrhom boljeg razumijevanja percepcije i stavova publike prema dijeljenim sadržajima. Pritom se ispituju različite metode analize sentimenta, uključujući prethodno trenirane modele opće namjene i modele specifično trenirane na označenom skupu podataka s Twitch platforme. Naglasak je na izazovima koje predstavljaju za Twitch specifične komunikacijske pojave kao što su emotes (vrsta emotikona specifična za platformu Twitch) i žargon. Iako razvijeni alat pruža uvid u sentiment Twitch razgovora, postoji značajan prostor za poboljšanje te za dodatnu specijalizaciju i prilagodbu alata

    Razvoj komunikacijske strategije za unaprjeđenje usluge iznajmljivanja smještaja u turizmu Zadarske županije

    No full text
    Zadarska županija jedna je od najraznolikijih u Hrvatskoj prema prirodnim obilježjima i geografskoj specifičnosti, a ta obilježja iskorištena su u razvoju turizma koji kontinuirano raste. Podaci HNB-a o rastu prihoda u turizmu i udjela turizma u njenom BDP-u 2021. godine (9121 mil €, 15,9%) naspram 2020. godine (4813 mil €, 9,6%) su pokazatelji takvog stanja. Problem ovog sektora su visoke provizije koje postavljaju platforme za iznajmljivanje apartmana, a primjer rasta od 20% Booking.hr ukazuje na manji profit od očekivanog za iznajmljivače. Isto tako, postoje platforme koje su povećale cijene apartmana, što rezultira nezadovoljstvom korisnika. Diplomski rad razvija komunikacijsku strategiju za novog iznajmljivača smještaja u Zadarskoj županiji. Cilj rada je osmišljavanje strategije koja rezultira probijanjem spomenutog iznajmljivača na tržište, odnosno povećanjem svijesti o iznajmljivaču, veći angažman publike i poticanje direktnih rezervacija. Uzimajući u obzir da prijedlog nove komunikacijske strategije jest poticanje korisnika na direktne rezervacije, implementacija nove komunikacijske strategije značila bi probijanje privatnih iznajmljivača Zadarske županije na tržište i privlačenje stranih i domaćih posjetitelja

    Korištenje ITIL-a u razvoju i implementaciji modela za procjenu kreditne sposobnosti i rizika otplate kredita

    No full text
    U svrhu predviđanja potencijalnih financijskih poteškoća, banke su obvezne za svoje klijente koji im predaju zahtjev za kredit, napraviti izračun kreditne sposobnosti, ne samo radi reduciranja i kontrole svojih rizika, već i sukladno obvezama koje propisuju zakoni i regulatori. Ovaj rad prikazuje primjer implementacije modela za automatski izračun kreditne sposobnosti vodeći se koracima i životnim ciklusima ITIL dobre prakse koja je primjenjiva na razvoj bilo koje usluge. Uvodno objašnjava važnost izračuna kreditne sposobnosti, a zatim predstavlja model za njezin automatski izračun, opisuje ga, razvija strategiju i definira ciljane korisnike, potrebne resurse, te utvrđuje poslovne odnose, a sve u svrhu smanjenja rizika i poboljšanja procesa kojima banka mora upravljati. Zatim se opisuje koncept modela kreditne sposobnosti, uključujući analizu i definiranje cjelokupnog procesa i mogućih statusa u određivanju kreditne sposobnosti, te važnost RACI matrice, popratne dokumentacije i identifikacije financijskih, regulatornih i operativnih rizika kao i kontrola i izvještavanja. Na kraju, model se promatra kao dio poslovnog procesa, prati se njegova ispravnost u radu i izvještavanju kao i upravljanju zahtjevima za izmjenama

    Razlike u održivom ponašanju među spolovima u studentskoj populaciji u RH

    No full text
    Ovaj rad ima za cilj istražiti spolne razlike u održivom ponašanju u studentskoj populaciji u Republici Hrvatskoj. U teorijskom radu napravljen je pregled dosadašnjih istraživanja na temu spolnih razlika u kontekstu održive potrošnje. Nadalje, prikupljeno je 127 ispitanika studentske populacije od čega 48 studenata (37,8%), 77 studentica (60,6%) te se 2 studenta nije izjasnilo o svom spolu (1,6%). Radom se nastojala potvrditi hipoteza koja glasi da studentice imaju više razine ponašanja usmjerenog prema održivoj potrošnji u usporedbi sa studentima. Analizom dobivenih podataka, zaključuje se da postoji razlika u održivom ponašanju između studenata i studentica u Republici Hrvatskoj. Najveća razlika između studenata i studentica nalazi se u faktorima ekološki održivo ponašanje i ponovno korištenje proizvoda. Ova studija daje uvid u razlike između spolova u održivom ponašanju, te bi buduća istraživanja trebala biti usmjerena ka proširenju istraživanja. Treba uzeti u obzir ograničenja ovog istraživanja. Prikupljanje uzorka metodom snježne grude može biti ograničenje jer je riječ o prigodnom uzorku koji ne mora dobro reflektirati ciljanu skupinu, odnosno studente u Republici Hrvatskoj. Također, neka pitanja u skali korištena u ovom istraživanju mogla bi biti prikladnija za studentsku populaciju. Proučavanje održivog ponašanja među studentskom populacijom u Republici Hrvatskoj od iznimne je važnosti za buduće inicijative usmjerene prema održivom ponašanju. Rezultati ovog istraživanja pomoći će hrvatskim poduzećima u efikasnijem osmišljavanju marketinškog miksa zelenih proizvoda/usluga namijenjenih studentskoj ciljnoj skupini koristeći pritom saznanja o spolnim razlikama naspram održive potrošnje

    Izrada lika od faze pripovijedanja i koncepta do 3D modela u realnom vremenu

    No full text
    Završni rad obuhvaća temu izrade modela kroz priču. Radi se o 3D modelu koji želim oblikovati iz njegove početne forme nacrtane olovkom do krajnje održivog lika za 3D printanje ili video igricu. Da bismo postigli željeni rezultat u 3D modeliranju, moramo proći kroz mnoge postupke i ispuniti mnoge zahtjeve. Izradu lika podijelio sam na tri djela. U početnoj sam fazi rada tradicionalnim stilom olovke i papira izradio nekoliko varijanti dizajna lika. U drugoj sam fazi iste oblike i varijante digitalno oblikovao. U trećoj sam fazi digitalno oblikovane likove uveo u novi program, kojim izrađujem željeni i finalni 3D model. U izradi praktičnog dijela rada poslužio sam se alatima Autodesk Sketchbook Pro i Blender 3.3. Njima sam pokušao predočiti tok priče i proces kreacije lika. Po završetku navedenog procesa lik će biti pripremljen za printanje i prikazivanje u stvarnom vremenu, oblika „rendered“ rezultata ili finalne forme

    Implementacija interakcije igrača i računalnih agenata upotrebom ChatGPT alata

    No full text
    Implementacija umjetne inteligencije kao agenta s kojim igrač ima interakciju u obliku dijaloga. Umjetna inteligencija pokrenuta je ChatGPT tehnologijom i implementiranim aplikacijskim programskim sučeljem ChatGPTu dodjeljuje se kontekst s kojim može u pravilnom tonu i s pravilnim informacijama komunicirati s igračem. Nakon detaljnijeg upoznavanja s ChatGPT tehnologijom provedena je anketa koja provjerava kako agent u računalnoj igri temeljen na implementaciji ChatGPT tehnologije utječe na imerziju računalne igre

    Razvoj aplikacije za pronalazak partnera kućnim ljubimcima

    No full text
    Tema istraživanja bila je pronalazak partnera za pse putem aplikacije. Istraživanje je prikupilo 50 odgovora putem Google Forms anketnog upitnika koji su se odnosili na iskustva i preferencije korisnika pri traženju partnera za svoje pse. U drugom poglavlju diplomskog rada, provedeno je istraživanje postojećih rješenja za pronalaženje i povezivanje ljubimaca i vlasnika također ta ista rješenja su detaljno opisana. U trećem poglavlju diplomskog rada, opisane su tehnologije korištene u razvoju praktičnog rješenja te kako su one pomogle da praktični dio rješenja bude stvarnost. U četvrtom poglavlju diplomskog rada, prikazani su rezultati provedenog istraživanja. Zaključno, istraživanje ukazuje na pozitivan potencijal ove aplikacije u olakšavanju pronalaska partnera za pse. Ova tema pruža uvid u potrebe i preferencije korisnika te pruža smjernice za dalji razvoj aplikacije s ciljem pružanja kvalitetnog korisničkog iskustva i zadovoljavanja potreba vlasnika pasa u njihovoj potrazi za odgovarajućim partnerima

    Uloga društvenih medija u impulzivnoj kupnji: perspektiva generacije Z

    No full text
    Koncept impulzivne kupnje opisuje situaciju u kojoj osoba osjeti nagli, snažni i ustrajni nagon za trenutnom kupnjom proizvoda. Pojava društvenih mreža i influencera koji koriste društvene platforme za širenje svoga mišljenja, postala je važan faktor utjecaja na potrošačke odluke nove digitalne generacije potrošača - generacije Z. Ovaj rad temelji se na pretpostavkama kako će dva konstrukta koji opisuju odnos između influencera i pratitelja - društvena prisutnost i društvena homofilija - biti povezani s impulzivnom kupnjom. Rezultati istraživanja pokazuju značajnu povezanost između percipiranog dojma o influenceru unutar koncepta društvene prisutnosti i impulzivne kupnje. Isto se pokazalo točnim u odnosu homofilijskih čimbenika stavova i vrijednosti koji diktiraju izglednost upuštanja u aktivnosti impulzivne kupnje. Ovaj rad uspješno potvrđuje da su faktori društvene prisutnosti i percipirane sličnosti izgledni okidači neočekivanoj kupnji

    DIZAJN I PROTOTIPIRANJE MOBILNE APLIKACIJE ZA NAPREDNO PRETRAŽIVANJE FILMOVA I SERIJA

    No full text
    Ovaj projekt usredotočen je na izradu mobilne aplikacije koja omogućuje jednostavno i brzo pronalaženje filmova i serija te njihovo evidentiranje i spremanje za kasnije gledanje. U cilju stvaranja inovativnog proizvoda koji zadovoljava želje i potrebe korisnika, temeljito istraživanje tržišta je provedeno kroz intervjue s potencijalnim korisnicima, analizu konkurencije i definiranje ciljne skupine. Nakon istraživanja uslijedio je proces dizajniranja korisničkog iskustva, koji uključuje mapiranje empatije korisnika, definiranje funkcionalnosti, izradu arhitekture aplikacije, definiranje korisničkog puta te dizajn žičanog modela niske vjernosti. Prije izrade korisničkog sučelja, kreirani su logo i ikona aplikacije, a standardi vizualnog identiteta su definirani, uključujući tipografiju, boje i pravila upotrebe. Nakon toga, izrađen je dizajn korisničkog sučelja, koji uključuje prototip visoke vjernosti i dizajn sustava s nizom komponenti korištenih za izradu sučelja. U konačnoj fazi provodi se testiranje prototipa radi potvrde funkcionalnosti i pristupačnosti aplikacije, te prikupljanje konstruktivne kritike i njezina implementacija s ciljem unaprjeđenja korisničkog iskustva.This project is focused on creating a mobile application that enables easy and quick finding of movies and TV shows, as well as their logging and saving for later viewing. In order to create an innovative product that meets the desires and needs of users, thorough market research was conducted through interviews with potential users, competitor analysis, and defining the target audience. After the research, the process of designing the user experience followed, which includes mapping user empathy, defining functionalities, creating the application architecture, defining the user flow, and designing a low-fidelity wireframe. Before designing the user interface, the application logo and icon were created, and visual identity standards were defined, including typography, colors, and usage rules. After that, the user interface design was created, including a high-fidelity prototype and system design with a set of components used to create the interface. In the final phase, the prototype is tested for confirmation of functionality and accessibility of the application, and constructive criticism is collected and implemented to improve the user experience

    114

    full texts

    760

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository of Algebra University College
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇