Academy of Fine Arts Repository
Not a member yet
1277 research outputs found
Sort by
Kolebanje između činjenica i istine
Kolebanje između činjenica i istine za vrijeme studija Likovne kulture vođeno je općim postulatima logike, sve što je istinito je logično dok ono što je logično ne mora biti istinito, a u vizualnoj komunikaciji mi se otvorio prostor za istraživanje istina/svjetova koji nisu logični, barem na prvu. Kroz otkrivanje rukopisa i individualizma u vizualnoj komunikaciji me gonila baš rečenica koju sam napisao prije nekoliko godina, spomenuta u uvodu “Zvuk kiše ne treba prijevod, zaista šta će mu?!”, “kult ljepote” i beskonačnosti kao i polemike s intuicijom, koju argumentiram u ovom radu iako za mene glagol dok se vodim tom rečenicom, opisni su pridjevi radova iz predmeta Grafika, Kiparstvo i Slikarstvo koji su nastali na 3. godini preddiplomskog studija i predstavljeni su na završnoj izložbi
Metodika nastave likovne kulture: Edukacija nastavnog kadra - Kompetencije za rad u nastavi 21. stoljeća : Kompetencije za rad u nastavi 21. stoljeća
Problem od kojeg polazi ovo diplomsko istraživanje je nedostatak suvremenih pristupa učenju u visokom obrazovanju te u obrazovanju odraslih. Preciznije, istražena je jedna od mogućnosti osuvremenjivanja procesa učenja kod studenata učiteljskih i nastavničkih studija te kod stručnog učiteljskog i nastavničkog kadra. Opširna i sveobuhvatna stručna literatura dovodi do površnog učenja koje se temelji na reprodukciji informacija prilikom čega nerijetko izostaje usvajanje konkretnih vještina koje imaju praktičnu primjenu. U doba digitalnih medija i informacijske tehnologije, tradicionalni pristupi učenju i čitanje opširne literature postaju studentima opterećujući i nezanimljivi pa se, sukladno okolini, proces učenja i poučavanja mora promijeniti kako bi (p)ostao relevantan i svrsishodan. Obrazovni sistem unutar kojeg je učenje usmjereno na usvajanje konkretiziranih suvremenih znanja i vještina će, kao finalni produkt, proizvesti osposobljenog i kompetentnog pojedinca koji može djelovati unutar društva u kojem živi te biti pokretač razvoja. Cilj provedenog istraživanja bio je pokušati odgovoriti na postavljeno pitanje: Na koji način se stručna literatura može približiti studentima te učiteljima i nastavnicima? Istraživanje je provedeno kvalitativnom i kvantitativnom metodom, uz korištenje online anonimnih anketa te putem osmišljavanja i igranja edukativne digitalne igre. Potvrđeno je da uporabom digitalnih alata te putem igrifikacije i vizualizacije, usvajanje stručne literature postaje zabavno, osobno i smisleno. Takvi rezultati doveli su do zaključka da digitalne edukativne igre i aplikacije mogu približiti sadržaj stručne literature te da zasigurno imaju mjesto u suvremenom obrazovanju koje je orijentirano na usvajanje kompetencija potrebnih za snalaženje i rad u 21. stoljeću.The problem that served as the basis from which this paper was written starts from the lack of modern approaches to learning in higher education and in adult education. More specifically, the paper explores the possibility of modernizing the learning process in students of Teaching and Teacher Education and in the professional teaching staff. Extensive and comprehensive professional literature leads to superficial learning based on the reproduction of information, which often lacks the adoption of specific skills that have practical application. In the age of digital media and information technology, traditional approaches to learning and reading extensive literature are becoming "unattractive" and, according to the changes in the environment, the learning and teaching process must also change in order to remain relevant and meaningful. The educational system where learning is focused on the acquisition of concretized knowledge and skills will, as a final product, produce a qualified and competent individual who can act within the society in which he lives. The aim of this paper and the conducted research is to try to answer the question: How to make professional literature relevant and close to students and teachers? The research was conducted by a qualitative and quantitative method, using online anonymous surveys and by playing an educational digital game. It has been confirmed that through the use of digital tools and the processes such as gamification and visualization, the adoption of professional literature becomes fun, personal and relevant. Such results have led to the conclusion that digital educational games and applications certainly have a place in modern education that is oriented towards the acquisition of the 21st century skills
Sinestezija vidljivog i čujnog
Diplomski rad "Sinestezija vidljivog i čujnog" rezultat je istraživanja, interpretacije i oslikavanja glazbe. Uparivanje glazbe i slikarstva temelji se na sposobnosti sinestezije koju sam otkrila u sebi. Oduvijek sam osjećala da je to nešto uobičajeno za sve ljude. Daljnjim istraživanjem o fenomenu kojeg do tada nisam poznavala, otkrila sam pojam sinestezije, koji se izrazito očituje kroz doživljaj boje zvukom. Ciklus radova "Sinestezije vidljivog i čujnog" sastoji se od slika različitih dimenzija jer su oslikana tri žanra glazbe: klasična, jazz i ambijentalna. Osim dimenzija, radovi se razlikuju i prema podlogama te materijalima kojima sam dočarala svaku skladbu ovisno o žanru glazbe. Sposobnost sinestezije omogućila mi je kompletan doživljaj trenutka i svijeta u kojem živim. Emocionalnu dimenziju sinestezije ostvarujem odabirom skladbe koju želim oslikati i tako izraziti sebe i potaknuti promatrače na svoj originalan doživljaj pojedine slike
Plastično igralište
Hiperprodukcija jednokratne plastike i njeno neadekvatno zbrinjavanje dovodi do katastrofalnog zagađenja okoliša, ugrožavanja zdravlja ljudi, biljnih i životinjskih vrsta. Umjetničko istraživanje materijala i utjecaja plastike na okoliš, ali i njenih tehnoloških i estetskih potencijala, tema je mog diplomskog istraživanja i umjetničkog rada, a motivacija za rad potreba je za reakcijom na potrošački mentalitet društva. Plastično igralište interaktivna je prostorna instalacija sastavljena od velikog broja skulpturalnih objekata i taktika, različitih oblika i dimenzija, izrađenih topljenjem i oblikovanjem tanke, iskorištene jednokratne plastike. Instalacija je rezultat umjetničkog procesa, istraživanja materijala i njegovih svojstava kroz igru. Postav u prostoru asocira na veliko igralište, a plastični predmeti pozivaju na igru