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    Filmmaking: cómo hacer películas y series

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    Querido lector, ¡no leas este libro! Lejos de ser una provocación, esta primera frase es un consejo, pues este libro no está escrito para leerse sino para aprehenderse, masticarse, subrayarse, visualizarse y, en definitiva, estrujarse en aras de extraer toda la sabia savia que atesora. Cuando en el 2011 la UCJC apostó por el lanzamiento del grado universitario en cine estaba haciendo historia: los estudios de cine iban a constituirse como área académica dando estatus de arte a lo que se venía estudiando como un oficio. Poco imaginaban sus padres fundadores (Piluca, Emeterio o Salvador Yagüe) que, 10 años después, la transformación de la industria iba a retorcerlo hasta convertirlo en un grado en cine y ficción audiovisual. Porque si algo tiene la industria del cine es su capacidad de adaptación a los nuevos mundos y su permeabilidad a los avances técnicos y tecnológicos. En los días de pandemia, la gran pantalla dio el salto definitivo a la pequeña, y las salas de cine antes tan presentes fueron sustituidas por las plataformas, tan lejanas. De esa paradoja también se hace eco este libro que, como el grado, ya fue premonitorio de este salto de lo mayor a lo menor, pero no por eso menos arte. Las modas siempre han gustado de hablar de un arte grande y un arte chico, pero el tiempo acaba poniendo al arte donde corresponde, lo chico también es arte y ya está. La complejidad del arte de hacer películas (y series) no podía transmitirla solo un autor. El libro es fiel reflejo del caleidoscopio que supone el mundo del cine y la ficción audiovisual por el grado de especialización que requiere cada una de las partes del proceso. Así, este libro puede leerse en cualquier orden y puede volverse a cualquiera de sus capítulos en cualquier momento. Otro aviso a navegantes: todos los que lo escriben tienen un olfato fino para desentrañar vocaciones ocultas y su nivel de exigencia es temible porque para todos los que aman el cine y disfrutan enseñándolo el enemigo del buen cine no es el malo sino el mediocre. Aunque esto no debe desanimar a estudiantes de cine que quieran quedarse a vivir en él (es un libro acogedor a pesar de todo). Alguien dijo alguna vez que Dios nos dio la imaginación para no pensar en la muerte. Tengo una película, no la preferida sino a la que recurro cuando necesito remontar el día, ni siquiera tengo que volver a verla, es suficiente recordarla: ahí está Guido en el barracón traduciendo las órdenes de los alemanes y haciendo creer a su hijo que los han llevado allí para jugar, y que, si llora, pide comida o llama a su mamá perderá puntos… ¡Cuántas veces el cine nos ha salvado el día! Allá tú lector, si sólo pretendes leer el libro. Eva García Montero Decana de la Facultad de Comunicación y Humanidades de la UCJ

    The case of migrant women from the Central American Northern Triangle: How to prevent exploitation and violence during the crossing

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    Violence and inequalities suffered by Central American women force their migration. Once the process has begun, they are exposed to greater violence because they are migrants, poor, indigenous or mestizo, women and, sometimes, minors. The journey is the space in which Central Americans, particularly women, are exposed to violence perpetrated by criminal organizations. Orderly and regular mobility would protect them from the dangers to which they are exposed; to this end, migration governance is needed. This analysis works with intersectionality as a theoretical approach and the methodology used was qualitative, based on interviews and a bibliographic review

    Oral subchronic exposure to the mycotoxin ochratoxin A induces key pathological features of Parkinson's disease in mice six months after the end of the treatment

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    Some epidemiological studies with different levels of evidence have pointed to a higher risk of Parkinson's disease (PD) after exposure to environmental toxicants. A practically unexplored potential etiological factor is a group of naturally-occurring fungal secondary metabolites called mycotoxins. The mycotoxin ochratoxin A (OTA) has been reported to be neurotoxic in mice. To further identify if OTA exposure could have a role in PD pathology, Balb/c mice were orally treated with OTA (0.21, 0.5 mg/kg bw) four weeks and left for six months under normal diet. Effects of OTA on the onset, progression of alpha-synuclein pathology and development of motor deficits were evaluated. Immunohistochemical and biochemical analyses showed that oral subchronic OTA treatment induced loss of striatal dopaminergic innervation and dopaminergic cell dysfunction responsible for motor impairments. Phosphorylated alpha-synuclein levels were increased in gut and brain. LAMP-2A protein was decreased in tissues showing alpha-synuclein pathology. Cell cultures exposed to OTA exhibited decreased LAMP-2A protein, impairment of chaperone-mediated autophagy and decreased alpha-synuclein turnover which was linked to miRNAs deregulation, all reminiscent of PD. These results support the hypothesis that oral exposure to low OTA doses in mice can lead to biochemical and pathological changes reported in PD

    Retratos en el arte romano. Mosaicos, lienzos y estatuas

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    Asombra comprobar hasta qué punto la sociedad romana, comparada con la etrusca, se mostró “retrógrada” al tratar a las mujeres, y cuánto tardó en aceptar su representación en las artes, sobre todo en las de carácter honorífico. Como diría Plinio en época imperial, “todavía recordamos hoy las diatribas que lanzó Catón, durante su censura (184 a.C.), contra las damas romanas que se hacían levantar estatuas en ciertas provincias”. En una palabra: Catón se irritaba contra las esposas de magistrados que se hacían retratar como ciertas damas y sacerdotisas griegas en espacios religiosos

    Evaluación y Diseño de Material Digital para el Aprendizaje Autorregulado en Educación Primaria

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    La incorporación de avances y recursos tecnológicos en el aula ha continuado aumentando en estos últimos años. Al mismo tiempo, también se han incrementado la cantidad de contenidos digitales, así como empresas EdTech que los diseñan y desarrollan. Estos contenidos o materiales digitales en su mayoría se apoyan en elementos de juego utilizando la gamificación, o pueden ser juegos digitales. Así, tienen el objetivo de apoyar la labor docente en el aula a través de su uso mediante metodologías como el aprendizaje basado en juegos. Igualmente, con su aplicación en el aula se aspira a crear entornos de enseñanza que favorezcan la motivación de los estudiantes por el aprendizaje. Este cambio por los materiales digitalizados en el aula, requiere que se evalúe para determinar el efecto que pueden tener en los procesos de aprendizaje. Así, esta evaluación permitiría mejorar el diseño del material digital educativo, al igual que los procesos de implementación, para analizar cómo podría apoyar al aprendizaje de los estudiantes. Por ello, el objetivo de esta disertación se encuadra en el objetivo principal del proyecto IND2017/SOC-7874, siendo este el diseño y la evaluación del material digital educativo para promover la motivación, la metacognición, el funcionamiento ejecutivo y el aprendizaje autorregulado de los estudiantes en educación primaria. De este modo, la presente disertación contribuye a la línea de investigación de la evaluación y diseño de juegos educativos, contextualizando las bases teóricas de investigaciones académicas en el entorno empresarial. Para poder realizar esta evaluación era necesario la comprensión de los procesos industriales, de esta forma, se pueden vislumbrar dos bloques en la disertación. Uno de ellos orientado al análisis del uso y diseño de los juegos, y otro, enfocado en el aprendizaje que podrían promover. En primer lugar, se analizan las bases teóricas en las que podría contextualizarse el diseño de juegos y materiales educativos, así como su aplicabilidad en el sector industrial. Esto permite seleccionar un maco teórico académico y las guías más adecuadas que pueden aplicarse a los materiales digitales educativos. Este primer bloque se desarrolla en el Capítulo 1 (C1) a través de un resumen de la evolución de la tecnología y del material digital, así como su implementación en el aula. Le sigue una explicación de las perspectivas y debates en relación al diseño y evaluación de los materiales digitales. Así, el análisis de los juegos en este trabajo se focaliza en referencia al modelo “Mecánicas de aprendizaje”- “Mecánicas de juego” [Learning Mechanics - Game Mechanics; LM-GM] (Arnab et al., 2015; Lim et al., 2015). La aplicación de este modelo a los contenidos digitales desarrollados se recoge en los Capítulos 4 y 5 (C4 y C5). También se indaga y participa en los procesos industriales para el diseño de juegos. En segundo lugar, esta disertación plantea una serie de estudios empíricos cuasiexperimentales (Capítulo 3), para estudiar el efecto del uso de los materiales digitales en la metacognición, las funciones ejecutivas y el aprendizaje autorregulado. Así, en el Capítulo 7 (C7) se expone el estudio del efecto en la metacognición, centrado en dos elementos: el conocimiento metacognitivo y regulación metacognitiva. En el Capítulo 8 (C8) se explora el efecto del uso de material digital en las funciones ejecutivas. Para ello, se emplea una prueba neuropsicológica como medida de rendimiento académico de los estudiantes. En el Capítulo 9 (C9) se indaga en el efecto del uso del material digital en el aprendizaje autorregulado. Igualmente, se analiza la posibilidad de utilizar los modelos de aprendizaje autorregulado para el diseño y evaluación del material digital educativo. Previamente, se estudió en la muestra las 14 variables sobre las que se analizaría el efecto del uso del material digital. Así, este estudio se recoge en el Capítulo 6 (C6) y su explicación teórica se desarrolla en el Capítulo 2 (C2). De este modo, se establece el vínculo que existe entre las variables de motivación, metacognición y funciones ejecutivas en la muestra de estudiantes de este trabajo. Este trabajo empírico y teórico, contribuye a contextualizar el análisis de los juegos desde la perspectiva de la teoría de la motivación a metas. Así, el estudio del efecto en el aprendizaje a partir de estas variables, quiere aportar una orientación a las directrices de diseño de los juegos y uso, hacia modelos que contribuyan al desarrollo de habilidades y competencias que se requieren a lo largo de la vida. Finalmente, en el Capítulo 10 (C10) se recogen los resultados generales de los diferentes estudios, así como su discusión y conclusiones. De este modo, se puede generalizar que el uso del material digital en el aula puede contribuir a la mejora del aprendizaje en algunos aspectos como el conocimiento metacognitivo. Se observa también la mejora de las funciones ejecutivas con el uso de algunas actividades específicas, de la plataforma Smile and Learn, con la batería de pruebas neuropsicológicas del ENFEN [Evaluación Neuropsicológica de las Funciones Ejecutivas en Niños] (Portellano et al., 2011). En el aprendizaje autorregulado, se obtienen mejoras en variables de la regulación del comportamiento, como la motivación y la inhibición. Así, se concluye que, aunque los resultados muestran efectos limitados, podrían contribuir a la mejora del aprendizaje en algunos aspectos. Para continuar con la mejora de la evaluación y diseño de material digital se presentas líneas futuras de investigación en las que seguir trabajando. Todavía sería necesario seguir indagando en el efecto que el uso de los materiales digitales puede tener en el aprendizaje de los estudiantes. Para ello, el trabajo conjunto en áreas abarcadas en esta disertación, así como áreas de análisis de datos y métricas de aprendizaje, de experiencia de usuario o de formación docente, podrían aportar más resultados que permitan contribuir a la mejora de estos materiales

    Influence of Examiners’ Experience and Region of Interest Location on Semiquantitative Elastography Validity and Reliability

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    Semi‐quantitative elastography is a promising imaging technique to evaluate tissue stiffness differences, providing data regarding relative stiffness differences between two targets. The aims of this study were to assess the validity, inter‐examiner reliability and variability of semi‐ quantitative elastography for calculating strain ratios (SR) in a homogeneous gel phantom in different locations within the image. A diagnostic accuracy study was performed in a homogeneous stiffness phantom. Four examiners participated (two novice and two experienced). Each examiner assessed the SR in two locations. Difference between examiners, variability of measurements, SR error and absolute error, mean error of the measurements and coefficient of variation were calculated. The agreement between examiners, validity and variability of measurements were higher in the central area than the lateral areas of the images. Thus, the experience of the examiner was relevant for the concordance of the measurements in the lateral areas of the images (SR difference of 0.14 ± 0.05; p 0.05). Our data suggested that semi‐quantitative elastography is an accurate tool for assessing small magnitude stiffness differences within the same image in central areas, but the experience of the examiner is a determinant factor

    Irrupción de la simulación clínica online en tiempos de COVID-19. Una experiencia ilustrativa de asignatura en el Grado de Psicología

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    Introducción: El desafío de la educación superior durante la pandemia de COVID-19 fue transformar las prácticas clínicas a un entorno virtual de manera urgente. La simulación desempeñó un papel relevante, y se hace necesario analizar las consecuencias que acarrea un cambio súbito en su modalidad de impartición. Sujetos y métodos: Manteniendo los procedimientos lo más parecido a como eran en la modalidad original, se comparó la satisfacción de los estudiantes en prácticas en ambos entornos. Sus resultados académicos fueron contrastaron con los de los estudiantes de cursos previos. Resultados: Sin diferencias significativas en la satisfacción global, el material distribuido y la capacidad de concentración se percibieron como más satisfactorios en el modo presencial. Las calificaciones mejoraron significativamente en el modo virtual. Conclusión: En situaciones exigentes de cambio de modelo de enseñanza, se ha demostrado la idoneidad de la simulación virtual para el desarrollo de competencias clínicas en psicología

    Delayed potentiation effects on neuromuscular performance after optimal load and high load resistance priming sessions using velocity loss

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    Aim: (i) to compare the effects of two different low-volume resistance priming sessions, where the external load is modified on neuromuscular performance after 6 h of rest; and (ii) to identify the effects on psychological readiness in participants with resistance training experience. Methods: Eleven participants (Body mass: 77.0 ± 8.9 kg; Body height: 1.76 ± 0.08 m; Half squat repetition maximum: 139.8 ± 22.4 kg) performed the priming session under three experimental conditions in a randomized and cross-over design during the morning. The control (CON) condition: no resistance training, "optimal load" (OL) condition: two half-squat sets with a velocity loss of around 20% were performed with the "optimal load", and 80% of repetition maximum (80% RM) condition: 2 half-squat sets with a velocity loss of around 20% were performed with the 80% RM. Countermovement jump (CMJ), mean power with OL (MPOL) and 80% RM (MP80RM), and mean velocity with OL (MVOL) and 80% RM (MV80RM) were assessed six hours after the intervention. Subjective readiness was also recorded prior to resistance training and evaluation. Significance was set at p < 0.05. Results: CMJ was higher after the 80% RM intervention than CON (p < 0.001; Δ = 6.5% [3.4-9.5]). MPOL and MVOL seemed to be unaffected by both morning sessions. Higher MP80RM (p = 0.044; Δ = 9.7% [4.0-15.6]; d = 0.24[0.10-0.37]) and MV80RM (p = 0.004; Δ = 8.1% [3.2-13.3]; d = 0.32[0.13-0.52]) after 80% RM than after CON were observed. No effect was observed on psychological readiness. Conclusions: 80% RM priming session increased CMJ height and the capacity to generate power and velocity under a high-load condition without any effect on psychological readines

    El cine digital de Jess Franco (1999-2012): reciclaje y posmodernidad

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    El artículo se ocupa de la última etapa de cine digital del director Jess Franco, figura de relevancia internacional en el terreno de la serie B, en la que experimenta con un cine muy marginal que no obstante se anticipa a cuestiones vigentes del cine de la posmodernidad. Desde Carne fresca (Tender Flesh, 1997) hasta su última película, rodada un año antes de su muerte, Revenge of the Alligator Ladies (2012), Franco explora las posibilidades de la grabación y posproducción en video digital para trazar un discurso que reflexiona sobre su propia obra y sus fuentes literarias, a la vez que renuncia de manera visceral a las convenciones cinematográficas clásicas. El texto se dedica a comparar las tendencias comunes en la historia y el discurso de este grupo de veinte películas con los rasgos que caracterizan el cine de la modernidad y la posmodernidad, como la fragmentación de las historias, el reciclaje de relatos e iconos de la cultura popular, la intertextualidad y la relación estrecha entre los creadores y su público

    Design and validation of an instrument to assess students’ perceived school coexistence

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    Un buen clima de convivencia en los centros educativos puede mejorar el bienestar, la autoestima, los resultados académicos del alumnado y prevenir conductas desadaptativas. Existen cuestionarios que evalúan la convivencia cuantificando los tipos de problemas, pero muy pocos instrumentos se centran en su gestión e implementación de programas. El objetivo de esta investigación es validar un cuestionario de evaluación de la gestión de la convivencia escolar desde la percepción del alumnado, centrado en el modelo integrado de la convivencia. Para ello, se ha realizado un muestreo aleatorio por conglomerados y estratificado en el que han participado 1169 estudiantes de 34 centros de 6.º de Primaria y Secundaria de la Comunidad Autónoma de Madrid. Tras la validación por juicio de expertos, se han empleado los programas SPSS v24 y AMOS para realizar el análisis factorial exploratorio y confirmatorio, respectivamente. Los resultados arrojan 4 factores, cuyos índices de fiabilidad oscilan entre .737 y .859 (Factor 1: marco protector de la convivencia; Factor 2: programa de alumnos/as mediadores; Factor 3: programa de alumnos/as ayudantes; Factor 4: procesos democráticos de elaboración de normas). Finalmente, se confirma el ajuste empírico al modelo integrado de mejora de la convivencia.Investigación financiada por el Consejo Escolar de la Comunidad de Madrid: “Estudio sobre la participación educativa de las familias y del alumnado y su impacto en la convivencia escolar en centros de la Comunidad de Madrid” (UAH-11/2019) y (UAH-120/2017

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