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Educational Innovation with Project-Based Learning and GIS: An Applied Approach to the Railway in Spain
[EN] This article examines the implementation of a Practical Teaching Experience (EPD) in the Introduction to University course within the Business Administration and Management (ADE) program at the University of Valencia. Responding to the growing need to integrate practical skills into higher education, this study explores how Project-Based Learning (PBL), combined with Geographic Information Systems (GIS), can transform learning and the acquisition of applied skills. The EPD focuses on analyzing Spain s railway network, allowing students to develop an understanding of the economic and social effects of railway infrastructure. GIS methodology enables them to connect theoretical knowledge with practical applications, developing key skills such as critical thinking, analytical capacity, and informed decision-making. Results show high levels of satisfaction among both students and faculty. Students positively valued the use of GIS tools, which enhanced their understanding and motivation and promoted the development of digital and analytical skills. For faculty, the use of advanced technologies like GIS represents a powerful pedagogical tool that facilitates self-learning and fosters student autonomy. This article concludes that the integration of PBL and GIS in higher education prepares students for the labor market by providing them with practical and cross-disciplinary skills essential for facing the challenges of a modern work environment.[ES] Este artículo examina la implementación de una Experiencia Práctica Docente (EPD) en la asignatura de Introducción a la Universidad en el grado de Administración y Dirección de Empresas (ADE) en la Universitat de València. En respuesta a la creciente necesidad de integrar competencias prácticas en la educación superior, el estudio explora cómo el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), combinado con el uso de Sistemas de Información Geográfica (SIG), puede transformar el aprendizaje y la adquisición de habilidades aplicadas. La EPD se centra en el análisis de la red ferroviaria en España, permitiendo a los estudiantes desarrollar una comprensión de los efectos económicos y sociales de la infraestructura ferroviaria. La metodología SIG les permite vincular conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas, y desarrollar habilidades clave como el pensamiento crítico, la capacidad de análisis y la toma de decisiones informadas. Los resultados muestran un alto nivel de satisfacción tanto entre estudiantes como docentes. Los estudiantes valoraron positivamente el uso de herramientas SIG, que mejoraron su comprensión y motivación, y favorecieron el desarrollo de competencias digitales y analíticas. Para el profesorado, el uso de tecnologías avanzadas como los SIG representa una herramienta pedagógica poderosa que facilita el autoaprendizaje y fomenta la autonomía del estudiante. Este artículo concluye que la integración de ABP y SIG en la educación superior prepara a los estudiantes para el mercado laboral al proporcionarles habilidades prácticas y transversales necesarias para enfrentar los desafíos de un entorno laboral moderno.Galofré Vilà, G.;Gómez León, M. (2025). Innovación Educativa con Aprendizaje Basado en Proyectos y SIG: Un Enfoque Aplicado al Ferrocarril en España. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 23(1):106-122. https://doi.org/10.4995/redu.2025.22776OJS10612223
DXF como plano de fondo en KISSsoft
[ES]En este objeto de aprendizaje hemos visto cómo utilizar archivos DXF como apoyo visual dentro del módulo de Cálculo de Árboles en KISSsoft. Esta herramienta permite al usuario diseñar de manera más precisa, conectando la teoría del cálculo con la realidad del diseño mecánico.https://polimedia.upv.es/visor/?id=7ea3cd40-3c5b-11f0-9674-8128a6591c34Montava-Jorda, Sergi;Peydro, M. A.;Sanchez-Caballero, Samuel;García-Carrasco, Sergio;Oliver-Borrachero, Bernardo Antonio (2025). DXF como plano de fondo en KISSsoft. https://riunet.upv.es/handle/10251/221892DE
L'impacte de les narratives transmèdia al lore del videojoc League of Legends
[ES] En los últimos años, los videojuegos se han consolidado como uno de los sectores del entretenimiento más importantes de la actualidad. Entre ellos destaca League of Legends, que no solo es uno de los títulos más populares y un referente en el ámbito de los eSports, sino que también destaca por su capacidad para crear historias que extienden su universo más allá de su jugabilidad. Partiendo de la definición de narrativa transmedia como una estrategia en la que se fragmenta un relato para que se cuente a través de múltiples medios y plataformas, este trabajo pretende abordar el impacto que ha tenido su utilización en la expansión del lore y del mundo ficticio de Runaterra. Para ello, se han analizado los principales publicaciones desarrolladas por Riot Games, que incluyen otros videojuegos, cómics, libros, vídeos de YouTube y la serie de Arcane; y su contribución específica al desarrollo de personajes, la profundización de la historia y la creación de un universo coherente y atractivo para la audiencia. Los resultados obtenidos permiten concluir que su estrategia transmedia ha aportado sobremanera en la construcción de personajes, regiones y tramas, además de a la diversificación de puntos de acceso mediante los que introducirse a este mundo.[EN] In recent years, video games have established themselves as one of today's most important entertainment sectors. Among them is League of Legends, which is not only one of the most popular titles and a benchmark in the field of eSports, but also stands out for its ability to create stories that extend its universe beyond its gameplay. Starting from the definition of transmedia storytelling as a strategy in which a story is fragmented to be told across multiple media and platforms, this paper aims to address the impact that its use has had on the expansion of the lore and the fictional world of Runeterra. To this end, we have analysed the main publications developed by Riot Games, including other video games, comics, books, YouTube videos and the Arcane series; and their specific contribution to character development, story deepening and the creation of a coherent and engaging universe for the audience. The results obtained allow us to conclude that its transmedia strategy has contributed greatly to the construction of characters, regions and plots, as well as to the diversification of access points through which to enter this world.Paz Maltés, P. (2025). El impacto de las narrativas transmedia en el lore del videojuego League of Legends. https://riunet.upv.es/handle/10251/226528TFG
Ética digital
[ES]Este objeto de aprendizaje está diseñado para ser utilizado como material de apoyo en asignaturas universitarias relacionadas con ética profesional, tecnología, comunicación digital, innovación educativa y responsabilidad social. Puede integrarse tanto en cursos teóricos como en actividades prácticas, seminarios de reflexión o debates interdisciplinarios. Su función principal es fomentar el análisis crítico de los dilemas éticos contemporáneos derivados del uso de tecnologías digitales, por lo que se recomienda trabajarlo en contextos que promuevan la discusión colectiva, el estudio de casos y la elaboración de posturas argumentadas. Es especialmente útil como base para actividades participativas, como debates, en las que el estudiantado pueda relacionar los principios éticos abordados con situaciones reales.Guijarro, Ester (2025). Ética digital. Universitat Politècnica de València. https://riunet.upv.es/handle/10251/221481DE
Evaluant i programant un ordinador quàntic de RMN de 3 qúbits: el cas de SpinQ Triangulum
[ES] El objetivo de la primera parte de este Trabajo Final de Carrera es evaluar el correcto funcionamiento del ordenador cuántico de 3 qubits que funciona con resonancia magnética nuclear llamado SpinQ Triangulum. Este ordenador cuántico es fabricado por la compañía china SpinQuanta y fué adquirido por un consorcio entre la Universitat Politècnica de València y la Universidad Cardenal-Herrera CEU. El segundo objetivo es programar un nuevo algoritmo cuántico llamado Quantum Imaginary Time Evolution (QITE) en SpinQ Triangulum.
Para el primer objetivo, estudiaremos la implementación física del SpinQ Triangulum en detalle para ver si todas sus partes trabajan apropiadamente. Luego, evaluaremos algunos de los algoritmos cuánticos que están preinstalados en SpinQ Triangulum, para ver si sus resultados son correctos. Esto incluye algoritmos cuánticos como el algoritmo de Grover, el algoritmo de Deutsch-Jotzsa y comprobaremos el entrelazamiento de los estados producidos con las desigualdades de Bell. Si encontramos que hay inconsistencias entre las predicciones teóricas y los resultados del ordenador, informaremos sobre las posibles causas del mal funcionamiento y las pautas para su corrección.
Para el segundo objetivo, usaremos la interfaz para implementar QITE, que es un algoritmo cuántico utilizado para buscar estados fundamentales de sistemas Hamiltonianos relativamente nuevo, nunca antes programado en SpinQ Triangulum, hasta donde sabemos. Evaluaremos varias versiones de QITE, la profundidad de versiones alternativas y la exactitud de los resultados.[EN] The goal of the first part of this Final Year Project is to assess the correct functioning of the 3-qubit quantum computer which works with nuclear magnetic resonance called SpinQ Triangulum. This quantum computer is produced by the Chinese company SpinQuanta and was acquired by a consortium from Universitat Politècnica de València and the Universidad Cardenal-Herrera CEU. The second goal is to program a new quantum algorithm, called Quantum Imaginary Time evolution (QITE) in SpinQ Triangulum.
For the first goal, we will study the physical implementation of SpinQ Triangulum in detail, to see if all its parts work appropriately. Then, we will evaluate some of the quantum algorithms which are pre-installed in SpinQ Triangulum, to see if their outcomes are correct. These include quantum algorithms such as the Grover s algorithm, the Deutsch-Jotzsa algorithm and we will check the entanglement of the states produced in the computer via Bell inequalities. If we find that there are inconsistencies between the theoretical predictions and the computer outcomes, we will report on possible causes for the malfunctioning and guidelines for correction.
For the second goal we will use the interface provided by Triangulum to implement QITE, which is a relatively new quantum algorithm used for finding fundamental states of Hamiltonian systems, never programmed for SpinQ Triangulum before, to the best of our knowledge. We will evaluate various versions of QITE and evaluate the depth of the alternative versions and the accuracy of results.[CA] L’objectiu de la primera part d’aquest Treball Final de Grau és evaluar el correcte funcionament de l’ordinador quantic de 3 qubits que funciona amb resonancia magnética nuclear anomenat SpinQ Triangulum. Aquest ordinador quántico és fabricat per la compañía china SpinQuanta i va ser adquirit per un consorci entre la Universitat Politècnica de València i la Universidad Cardenal Herrera CEU. El segon objetiu es programar un nou algoritme quantic anomenat Quantum Imaginary Time Evolution (QITE) en SpinQT.
Per al primer objectiu, estudiarem l’implementació física del SpinQT en detall per a veure si totes les seves parts treballen apropiadament. Després, evaluarem alguns dels algoritmes quántics que estan pre-instal∙lats en SpinQT, per a veure si els seus resultats són correctes. Aço inclou algoritmes algoritmes quántics com l’algoritme de Grover, l’algoritme de Deutsch-Jotzsa y comprovarem l’entrellaçament dels estats produits amb la desigualtat de Bell. Si trobem que hi ha inconsistències entre les predicciones teòriques y els resultats de l’ordinador, informarem sobre les possibles causes del mal funcionament y les pautes per a la seva correcció.
Per al segon objectiu, utilitzarem la interfície per implementar QITE, que és un algoritme quantic utilitzat per a buscar estats fonamentals de sistemes Hamiltonians relativament nou, mai antes programat en SpinQT, hasta on sabem. Evaluar diverses versiones de QITE, la profunditat de versions alternatives i l’exactitud dels resultats.Sales Moragues, M. (2025). Evaluando y programando un ordenador cuántico de RMN de 3 cúbits: el caso de SpinQ Triangulum. https://riunet.upv.es/handle/10251/222945TFG
Disseny i Control d'una Plataforma Mòbil amb Cambra per a Seguiment d'Objectes en Temps Real mitjançant Intel·ligència Artificial
[ES] Este proyecto desarrolla una plataforma móvil wearable, fabricada mediante impresión 3D, para integrar un sistema de seguimiento de objetos basado en inteligencia artificial. La plataforma incorpora una ESP32-CAM que permite la detección de objetos mediante un modelo entrenado con imágenes y etiquetas.
El control se estructura mediante dos bucles PID independientes implementados en microcontroladores separados: la ESP32-CAM ajusta un servo motor para la orientación de la cámara, mientras que un Arduino Nano gestiona un motor paso a paso NEMA17 que controla el movimiento de la plataforma. La plataforma se alimenta con una batería de 12V, ubicada en la base, y dispone de un PCB personalizado que centraliza los componentes electrónicos.
Los microcontroladores se comunican a través de UART, y la transmisión de video se efectúa mediante WiFi hacia una red local. Adicionalmente, la plataforma emplea Bluetooth para conectarse a un ordenador que ejecuta un modelo de reconocimiento de objetos, enviando datos de distancia en píxeles en los ejes X e Y para mantener el objeto centrado en el campo de visión de la cámara y ajustar la posición de la plataforma en consecuencia. Este control se basa en un enfoque de retroalimentación visual indirecta, donde cada ajuste depende de la última detección visual en lugar de una señal continua desde sensores locales.
Esta solución combina precisión en diseño y fabricación aditiva para ofrecer un dispositivo portátil y autónomo con aplicaciones en seguimiento visual y procesamiento distribuido, optimizando su funcionalidad y eficiencia en entornos dinámicos.This project develops a portable mobile platform, fabricated using 3D printing, to integrate an object tracking system based on artificial intelligence. The platform incorporates an ESP32-CAM that enables object detection using a trained model with images and labels. The control system is structured with two independent PID loops implemented on separate microcontrollers: the ESP32-CAM adjusts a servo motor for camera orientation, while an Arduino Nano manages a NEMA17 stepper motor controlling the platform's movement. The platform is powered by a 12V battery located at the base and features a custom PCB that centralizes electronic components. The microcontrollers communicate via UART, and video transmission occurs over WiFi to a local network. Additionally, the platform uses Bluetooth to connect to a computer running an object recognition model, sending pixel distance data in the X and Y axes to keep the object centered in the camera's field of view and adjust the platform's position accordingly. This control system
relies on an indirect visual feedback approach, where each adjustment depends on the latest visual detection rather than continuous feedback from local sensors. This solution combines precision in design and additive manufacturing to deliver a portable, autonomous device with applications in visual tracking and distributed processing, optimizing its functionality and efficiency in dynamic environments.Pérez-Polo, Jorge (2025). Diseño y Control de una Plataforma Móvil con Cámara para Seguimiento de Objetos en Tiempo Real mediante Inteligencia Artificial. https://riunet.upv.es/handle/10251/223017TFG
"Superilles" a València: els casos de la Petxina i Orriols
[ES] El presente Proyecto se centra en el estudio de los casos de las "superilles" realizados en los barrios de La Petxina y Orriols en Valencia partiendo de los antecedentes de las ejecutadas en Barcelona. Se pretende analizar su impacto en la calidad de vida, movilidad urbana, economía local y uso del espacio público. Para ello se explora cómo estas propuestas urbanísticas afectan a los residentes y barrios, Los objetivos propuestos se traducen en los siguientes: Analizar y comparar las soluciones de Barcelona y Valencia Analizar las repercusiones de la peatonalización de las manzanas en Valencia (nuevas dinámicas en el espacio público y las rutinas adoptadas por los residentes) Realizar una verificación del encaje normativo y propuestas de viabilidad legal Realizar una valoración crítica de las soluciones ejecutadas La metodología llevada a cabo: Análisis documental de los antecedentes de Barcelona y Valencia Análisis in situ (trabajo de campo) Obtención de información de la propia ciudadanía como usuaria y con implicaciones directas Elaboración de material gráfico planimétrico y fotográfico del estudio de los casos Revisión bibliográfica, de instrumentos legales y demás fuentes relacionadas con la materia que nos ocupa.[EN] This project focuses on the case study of the "superilles" in the neighbourhoods of La Petxina and Orriols in Valencia, based on the precedents of those carried out in Barcelona. The aim is to analyse their impact on quality of life, urban mobility, local economy and use of public space. To do so, we explore how these urban development proposals affect residents and neighbourhoods, The proposed objectives are as follows: - To analyse and compare the solutions in Barcelona and Valencia. - To analyse the repercussions of the pedestrianisation of blocks in Valencia (new dynamics in public space and the routines adopted by residents). - To carry out a verification of the regulatory fit and proposals for legal feasibility. - To carry out a critical assessment of the solutions implemented The methodology carried out: - Documentary analysis of the precedents of Barcelona and Valencia - In situ analysis (field work) - Obtaining information from the citizens themselves as users and with direct implications. - Elaboration of planimetric and photographic graphic material of the case studies. - Bibliographic review of legal instruments and other sources related to the matter in hand.Espeso Niclós, Á. (2024). "Superilles" en Valencia: los casos de la Petxina y Orriols. Universitat Politècnica de València. https://riunet.upv.es/handle/10251/214172TFG
Project for a cogeneration system in a cardboard factory
[ES] En aquest projecte s'analitza els requeriments energètics d'una indústria d'envasos de cartó per a la instal·lació d'una planta de cogeneració adequada a aquests. En aquesta empresa s'empra l'energia tèrmica per obtenir vapor d'aigua, el qual s'utilitza directament en la fabricació del cartó per a humidificar i calfar el paper. Així mateix, el consum elèctric també és elevat, ja que, a banda d'elaborar ells mateixos el cartó, també fabriquen els envasos ja acabats per al seu posterior muntatge.
Aquest projecte sorgeix amb l'objectiu de millorar l'eficiència energètica de la planta, amb un sistema que permeta complir amb les necessitats d'energia tèrmica de l'empresa a la vegada que contribueix a la generació d'electricitat per al seu propi ús.
Al llarg d'aquest projecte s'abordaran qüestions relacionades amb l'elecció de la planta de cogeneració més oportuna amb el seu pressupost, així com la seua instal·lació i protocol d'actuació per optimitzar el seu funcionament en relació amb els consums energètics. Així mateix, aquesta millora energètica també es tradueix en un major benefici econòmic per a l'empresa.
Aquest projecte és transferible a qualsevol indústria amb grans consums d'energia elèctrica i tèrmica, més específicament per a aquelles que utilitzen la calor en forma de vapor en el procés de fabricació.[EN] This project analyses the energy requirements of a cardboard packaging industry for the installation of a suitable cogeneration plant. In this company, thermal energy is used to produce steam, which is directly used in the manufacturing of cardboard to humidify and heta the paper. Likewise, electricity consumption is also high, since, in addition to producing the cardboard themselves, they also manufacture the finished packaging for later assembly.
This project aims to improve the plant's energy efficiency through a system that meets the thermal energy needs of the company while also contributing to the generation of electricity for it own use.
Throughout this project, issues related to the selection of the most suitable cogeneration plant based on the budget will be addressed, as well as its installation and an operating protocol to optimize its performance according to energy consumption. This energy improvement also results in greater economic benefits for the company.
This project is transferable to any industry with high electricity and thermal energy demands, especially those that use heat in the form of steam in the manufacturing process.Giner Pérez, A. (2025). Projecte d'un sistema de cogeneració en una fàbrica de cartó. https://riunet.upv.es/handle/10251/225619TFG
Disseny i Implementació del Joc de la Serp en FPGA utilitzant llenguatges de descripció hardware
[ES] Este trabajo aborda el diseño e implementación del clásico Juego de la Serpiente en una FPGA mediante lenguajes de descripción hardware (Verilog y VHDL) con el objetivo de aplicar metodologías de diseño digital y demostrar la viabilidad de desarrollar sistemas interactivos sin necesidad de un microprocesador. La motivación radica en la relevancia de dominar el diseño con hardware reconfigurable, clave en aplicaciones industriales para crear soluciones eficientes mediante lógica programable. El proyecto se estructura módulos funcionales donde se incluye la gestión el movimiento de la serpiente, la generación pseudoaleatoria de frutas, la actualización de la puntuación y la detección de colisiones. Se programa el módulo de control VGA que permite la visualización del juego en monitor y se integran sprites en el módulo donde se almacenan gráficos. Adicionalmente, se implementa un sistema de control de dificultad mediante periféricos físicos herramienta de desarrollo. La implementación se lleva a cabo en la placa IntelDE10-Lite, verificando el
comportamiento del sistema mediante testbenches para asegurar su correcto funcionamiento. Como resultado, se obtiene un sistema interactivo operable en tiempo real, evidenciando la eficacia de las FPGA para este tipo de desarrollos. Se logra demostrar que el uso de lenguajes de descripción hardware permite construir videojuegos simples sin depender de software tradicional. Además, se contrastan Verilog y VHDL, concluyendo que ambos lenguajes son viables para el desarrollo del diseño pese a sus diferencias. Este proyecto constituye una base metodológica aplicable a futuros desarrollos en el ámbito del
diseño digital en FPGA y se considera una herramienta didáctica efectiva para la programación con lenguajes de descripción hardware mediante un enfoque motivador.[EN] This project addresses the design and implementation of the classic Snake Game on an FPGA using hardware description languages (Verilog and VHDL) with the objective of applying digital design methodologies and demonstrating the viability of developing interactive systems without the need of a microprocessor. The motivation lies in the relevance of mastering design with reconfigurable hardware, key in industrial applications for creating efficient solutions through programmable logic. The project is structured into functional modules, including the management of the snake’s movement, pseudorandom fruit generation, score updating and collision detection. The VGA control module is programmed to allow the visualization of the game on a monitor and sprites are integrated into the module where the graphics are stored. Additionally, a difficulty control system is implemented using physical peripherals as a development tool. The implementation is carried out on the Intel DE10-Lite board, verifying the system's behaviour through testbenches to ensure correct operation. As a result, an interactive system operable in real time is obtained, highlighting the effectiveness of FPGAs for this type of development. It is demonstrated that the use of hardware description languages makes it possible to build simple video games without relying on traditional software. Furthermore, Verilog and VHDL are compared, concluding that both languages are viable for design development despite
their differences. This project constitutes a methodological foundation applicable to future developments in the field of digital design on FPGA and it is considered an effective educational tool for programming with hardware description languages through a motivating approach.[CA] Aquest treball aborda el disseny i la implementació del clàssic Joc de la Serp en una FPGA mitjançant llenguatges de descripció hardware (Verilog i VHDL) amb l’objectiu d’aplicar metodologies de disseny digital i demostrar la viabilitat de desenvolupar sistemes interactius sense necessitat d’un microprocessador. La motivació radica en la rellevància de dominar el disseny amb hardware reconfigurable, clau en aplicacions industrials per a crear solucions eficients mitjançant lògica programable. El projecte s’estructura en mòduls funcionals on s’inclou la gestió del moviment de la serp, la generació pseudoaleatòria de fruites, l’actualització de la puntuació i la detecció de col·lisions. Es programa el mòdul de control VGA que permet la visualització del joc en un monitor i s’integrenspritesen el mòdul on s’emmagatzemen els gràfics. Addicionalment, s’implementa un sistema de control de dificultat mitjançant perifèrics físics com a eina de desenvolupament. La implementació es du a terme en la placa Intel DE10-Lite, verificant el comportament del sistema
mitjançant testbenches per tal d’assegurar-ne el correcte funcionament. Com a resultat, s’obté un sistema interactiu operatiu en temps real, evidenciant l’eficàcia de les FPGA per aquest tipus de desenvolupaments. S’aconsegueix demostrar que l’ús de llenguatges de descripció hardware permet construir videojocs simples sense dependre del programari tradicional. A més, es comparen Verilog i VHDL, concloent que ambdós llenguatges són viables per al desenvolupament del disseny malgrat les seues diferències. Aquest projecte constitueix una base metodològica aplicable a futurs desenvolupaments en l’àmbit del
disseny digital en FPGA i es considera una eina didàctica eficaç per a la programació amb llenguatges de descripció hardware mitjançant un enfocament motivador.Caballero Requeni, R. (2025). Diseño e Implementación del Juego de la Serpiente en FPGA utilizando lenguajes de descripción de hardware. https://riunet.upv.es/handle/10251/224547TFG
Computational Modeling of the Mobility, Stability, and Al Positioning Ability of Cyclic Cationic Organic Structure-Directing Agents in AEI Zeolite
[EN] The stability and mobility of a set of organic structure-directing agents (OSDAs) with different molecular geometries and charge distribution confined within the pear-like cavities of neutral and Al-containing models of AEI zeolites have been investigated by using static density functional theory calculations and ab initio molecular dynamics simulations. The objective is to identify the role of electrostatic interactions between the OSDAs' positive charge at N+ atoms and the anionic framework AlO4 - centers on the preferential stabilization of Al at specific crystallographic positions, opening the possibility to modulate the Al distribution in AEI zeolites. We find that several classical piperidinium-based OSDAs with diverse methyl-substituent patterns in the N-containing ring but a symmetrical charge distribution, as well as bulkier nonclassical azoniabicycle-heptane-based OSDAs with the positive charge asymmetrically located at one side of the molecule, behave similarly. All of them remain almost immobile at the center of the aei cavity along the simulations and always stabilize Al preferentially at the T1 crystallographic position. In contrast, an azabicyclo-octane-based OSDA with the positive charge located outside a cyclo-octane ring lacking substituents exhibits an enhanced mobility that includes full rotation within the aei cage and the ability to reach the regions of the cavity not accessible to the other OSDAs investigated. As a result, this highly mobile OSDA preferentially stabilizes Al in the T3 site, which might lead to differences in catalyst activity and stability for zeolite samples synthesized using this OSDA.This work has been supported by Spanish Government through PID2021-122755OB-I00 and TED2021-130739B-I00, by Generalitat Valenciana through the Prometeo Program (CIPROM/2023/34), and by CSIC through the I-link+ program (LINKA20381). The authors are also thankful for the Severo Ochoa financial support (CEX2021-001230-S). Red Espanola de Supercomputacion (RES) and Servei d'Informatica de la Universitat de Valencia (SIUV) are acknowledged for computational resources and technical support. P.F. thanks ITQ for his contract. P.C. thanks the Research Foundation Flanders (FWO-grant no. 1246922N) for financial support. V. V. S. thanks the Research Fund of Ghent University (BOF) for financial support. Computational resources and services used in this work were provided by the VSC (Flemish Supercomputer Centre), funded by Ghent University, the FWO, and the Flemish Government department EWI.Ferri-Vicedo, P.;Cnudde, P.;Moliner Marin, M.;Van Speybroeck, V.;Boronat Zaragoza, M. (2025). Computational Modeling of the Mobility, Stability, and Al Positioning Ability of Cyclic Cationic Organic Structure-Directing Agents in AEI Zeolite. JACS Au. https://doi.org/10.1021/jacsau.5c00094S147114815