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Trinquet pelayo, la "Catedral de l'Escala i Corda". Anàlisi gràfic i arquitectònic.
[ES] El presente TFG pretende llevar a cabo un estudio de la tipología de los edificios destinados al juego de pelota en Valencia mediante un análisis histórico y gráfico, centrándome en el caso del denominado Trinquet de Pelayo , situado en el interior de un conjunto de edificios de esa misma calle. El Trinquet de Pelayo fue inaugurado en 1868, actualmente es considerado el recinto deportivo en uso más antiguo de España. Se realizará un estudio de las características dimensionales y de proporción de los espacios destinados a la actividad deportiva de pelota valenciana, es decir, a los Trinquetes, ya que sus características morfológicas hacen interesante realizar un estudio general que permita incorporarlo a los catálogos de edificios para su preservación, tanto por su tipología, como por el valor histórico o representativo.
Se llevará a cabo una toma de datos para el levantamiento gráfico del espacio, analizando cuáles son los sistemas constructivos y espaciales que lo componen. Se completará con un estudio de la historia del caso concreto del Trinquete Pelayo , desde su fundación a su construcción y de sus particularidades urbanísticas.[EN] This TFG aims to carry out a study of the typology of the buildings used for the game of pelota in Valencia by means of a historical and graphic analysis, focusing on the case of the so-called "Trinquet de Pelayo", located inside a group of buildings in the same street. The "Trinquet de Pelayo" was inaugurated in 1868 and is currently considered the oldest sports ground in use in Spain. A study will be carried out of the dimensional and proportional characteristics of the spaces destined to the sporting activity of Valencian pelota, that is to say, the Trinquetes, as their morphological characteristics make it interesting to carry out a general study that will allow them to be included in the catalogues of buildings for their preservation, both for their typology and for their historical or representative value.
Data will be collected for the graphic survey of the space, analysing the construction and spatial systems of which it is composed. It will be completed with a study of the history of the specific case of the "Trinquete Pelayo", from its foundation to its construction and its urbanistic particularities.Chiralt Ruiz, V. (2024). Trinquete Pelayo, la "Catedral de l'Escala i Corda". Análisis gráfico y arquitectónico. Universitat Politècnica de València. https://riunet.upv.es/handle/10251/213796TFG
Estudi estructural de l extrem C-terminal de Spt7 mitjançant purificació TAP i aproximació a la criomicroscòpia electrònica
[ES] El complejo Spt-Ada-Gcn5 acetiltransferasa (SAGA) es un coactivador transcripcional altamente conservado en eucariotas, implicado en la regulación génica a través de modificaciones covalentes de histonas. Su actividad es clave en procesos como la activación transcripcional, la elongación y la exportación de ARNm. Además, su desregulación se ha vinculado a diversas patologías humanas, como la ataxia espinocerebelosa tipo 7 y ciertos tipos de cáncer, lo que subraya la importancia de comprender su organización estructural.
Aunque gran parte de la estructura del complejo SAGA ha sido resuelta mediante criomicroscopía electrónica (CryoEM), el dominio C-terminal de su subunidad Spt7 continúa sin ser modelado debido a su elevada flexibilidad. Este Trabajo fin de grado se plantea como un paso previo hacia su caracterización estructural, utilizando cuatro cepas de Saccharomyces cerevisiae (una silvestre y tres mutantes) que expresan SAGA fusionado a una etiqueta TAP en el extremo C-terminal de Spt7. Estas variantes genéticas introducen modificaciones en la secuencia de Spt7, alterando el equilibrio entre la producción de SAGA y su variante SLIK, que se caracteriza por la ausencia del extremo C-terminal de Spt7 y de la subunidad Spt8. A partir del producto de la purificación, se evaluó la calidad, pureza y homogeneidad de las muestras, con el fin de valorar su idoneidad para aplicaciones futuras en CryoEM.
Para llevar a cabo la purificación por afinidad en tándem (TAP), se obtuvo exitosamente una nueva preparación de proteasa del Tobacco Etch Virus (TEV), esencial para esta estrategia, cuya actividad resultó superior a la previamente disponible en el laboratorio. Esto permitió purificar el complejo SAGA en todas las cepas analizadas, facilitando su posterior caracterización bioquímica. Paralelamente, se llevó a cabo un ensayo funcional en placas con 6-azauracilo, un compuesto que genera estrés al interferir con el proceso de elongación transcripcional. En estas condiciones, las cepas que favorecen o expresan exclusivamente la variante SLIK mostraron una mayor sensibilidad, lo que sugiere un posible papel funcional del extremo C-terminal de Spt7 en esta fase de la transcripción.
Para profundizar en el estudio de dicha región, se realizó un análisis por espectrometría de masas a partir de nueve bandas seleccionadas tras la separación por electroforesis en gel de poliacrilamida con dodecilsulfato de sodio (SDS-PAGE) de las muestras purificadas. Se confirmó la presencia del dominio C-terminal en la cepa silvestre, aunque también se detectaron fragmentos adicionales, probablemente derivados de escisiones internas o procesos de degradación. Finalmente, la evaluación estructural por tinción negativa permitió observar algunas partículas compatibles con SAGA, aunque no en cantidad ni homogeneidad suficientes para avanzar directamente al análisis por CryoEM, lo que evidencia la necesidad de optimizar las condiciones de purificación antes de dar ese paso.[EN] The Spt-Ada-Gcn5 acetyltransferase complex (SAGA) is a highly conserved transcriptional coactivator in eukaryotes, involved in gene regulation through covalent histone modifications. Its activity is essential in processes such as transcription initiation, elongation, and mRNA export. Moreover, its deregulation has been linked to various human pathologies, including spinocerebellar ataxia type 7 and certain types of cancer, highlighting the importance of understanding its structural organization.
Although most of the SAGA complex structure has been resolved through cryo-electron microscopy (CryoEM), the C-terminal domain of its Spt7 subunit remains unmodeled due to its high flexibility. This project aims to take a preliminary step towards its structural characterization, using four Saccharomyces cerevisiae strains (one wild-type and three mutants) expressing SAGA fused to a C-terminal TAP tag on Spt7. These genetic variants introduce modifications in the Spt7 sequence, shifting the balance between the formation of SAGA and its SLIK variant, which lacks the C-terminal domain of Spt7 and the Spt8 subunit. The purified samples were assessed in terms of quality, purity, and homogeneity to determine their suitability for future CryoEM studies.
To carry out the tandem affinity purification (TAP), a new Tobacco Etch Virus protease (TEV) preparation was successfully produced, with higher activity than the previously available one. This allowed efficient purification of the SAGA complex in all strains, enabling its biochemical characterization. Additionally, a functional assay was performed using 6-azauracil plates, a compound that induces transcriptional stress by interfering with elongation. Under these conditions, strains favouring or exclusively producing the SLIK variant showed increased sensitivity, suggesting a possible functional role of the Spt7 C-terminal domain during transcription elongation.
To further explore this region, mass spectrometry analysis was performed on nine gel bands selected after SDS-PAGE of the purified samples. The presence of the C-terminal domain was confirmed in the wild-type strain, although additional fragments were also detected, likely arising from internal cleavages or degradation. Finally, structural evaluation by negative staining revealed some particles compatible with SAGA, although not in sufficient quantity or homogeneity to proceed directly to CryoEM analysis, underscoring the need for protocol optimization.Mulas Saurí, P. (2025). Estudio estructural del extremo C-terminal de Spt7 mediante purificación TAP y aproximación a la criomicroscopía electrónica. https://riunet.upv.es/handle/10251/223872TFG
Planificació, presa de decisions i anàlisi amb joc d'empresa: Greed Games
[ES] El presente Trabajo Final de Grado (TFG) se desarrolla en el marco de un juego de simulación en el que se tomará el control de la empresa Greed Games en un entorno competitivo junto a ocho empresas rivales. Greed Games producirá dos tipos de productos, coches de carrera y osos de peluche, los cuales podrán ser distribuidos en tres mercados distintos. El TFG detallará las decisiones y los resultados obtenidos durante el periodo de siete rondas, equivalentes a seis ciclos contables.
El objetivo principal del trabajo será que la empresa Greed Games obtenga el máximo retorno al accionista acumulado al final del periodo, garantizando la sostenibilidad de la empresa a largo plazo. Para ello, será necesario tomar decisiones estratégicas sobre tres áreas principalmente: inversión, ventas y producción, y financiación.
Durante cada una de las siete rondas del proyecto, se analizará la situación de la empresa y su entorno competitivo. Se emplearán los ratios y valores proporcionados por el simulador: retorno al accionista acumulado, ROE y ROCE. El primero evalúa el desempeño a largo plazo de la empresa, mientras que ROE y ROCE miden la eficiencia en el uso de los recursos y el capital. Con base a estos análisis, la empresa deberá ser capaz de tomar decisiones y acciones que le permitan optimizar su estructura de costes, establecer una estrategia sobre los precios y el marketing para garantizar el éxito en el conjunto de los tres mercados existentes, y remunerar a los accionistas sin perder de vista el equilibrio financiero de la misma.Castaño Ocaña, D. (2025). Planificación, toma de decisiones y análisis con juego de empresa: Greed Games. Universitat Politècnica de València. https://riunet.upv.es/handle/10251/220481TFG
Evaluación de la experiencia del usuario en el patrimonio cultural mediante simulaciones de realidad virtual
[EN] Highlights:
The proposed analysis develops a virtual reality (VR)simulator for the Museum of India to enhance heritage preservation efforts.
The Emotion questionnaire validates the impact of virtual museum tours on emotional states, including positive, negative, and boredom, compared to traditional methods.
Immersive VR significantly enhanced user experience, and the VR-simulator system showed a more effective positive impact and reduced adverse effects compared to the non-VR group.
Abstract:
Cultural heritage currently has a significant social and economic impact on a global scale. This study evaluates user experience in cultural heritage through virtual reality (VR). While previous research has explored the use of digital technologies in museums, there needs to be a greater understanding of VR's effects on user engagement, emotional connection, and knowledge retention within heritage contexts. This study developed a VR-Simulator for the Le-Corbusier Museum, Chandigarh, India, also called VRSLM, and accessed the impact and emotions of participants using the Achievement Emotion Questionnaire (AEQ). VR-Simulator provides participants with an immersive and interactive museum experience using a Mobile-VR headset. The study includes historical analysis, 3D visualization creation, multimedia integration, Unity, VR environment development, and deployment as an IRUSU Play VR app. VRSLM framework was evaluated with 40 participants, divided into two equal groups: VR-Simulator and Non-VR. They were asked to visit the museum using VR and traditional methods. The impact of the VRSLM system was measured by applying a statistical test and comparing it with the non-VR group. The results indicated that the VR-Simulator group had more positive emotions than the non-VR group. The overall mean score of the positive emotion factors was (M=4.2 vs. M=2.6), the negative score was (M=2.0 vs. M=2.5), and the boredom emotion factor scored (M=3.1 vs. M= 2.6), of VR-simulator and non-VR-group-respectively. T-tests and factor analyses were also applied to find out the impact of VR, indicating a significant difference between the groups regarding users' emotions and engagement effects on the participants. The findings suggest that VR simulations significantly improve user engagement and create a more positive impact in immersive environment than traditional methods. These results offer valuable insights for museums, curators, and heritage sites, suggesting that VR can revolutionize heritage experiences by deepening visitor understanding.
VRSLM framework was evaluated with 40 participants, divided into two equal groups: VR-Simulator and Non-VR. They were asked to visit the museum using VR and traditional methods. The impact of the VRSLM system was measured by applying a statistical test and comparing it with the non-VR group. The results indicated that the VR-Simulator group had more positive emotions than the non-VR group. The overall mean score of the positive emotion fact[ES] El patrimonio cultural tiene actualmente un importante impacto social y económico a escala global. Este estudio evalúa la experiencia del usuario en patrimonio cultural a través de la realidad virtual (RV). Si bien investigaciones anteriores han explorado el uso de tecnologías digitales en museos, es necesario comprender mejor los efectos de la RV en la participación de los usuarios, la conexión emocional y la retención de conocimientos dentro de contextos patrimoniales. Este estudio desarrolló un simulador de RV para el Museo Le-Corbusier, Chandigarh, India, también llamado VRSLM, y accedió al impacto y las emociones de los participantes mediante el Cuestionario de emociones y logros (AEQ). VR-Simulator ofrece a los participantes una experiencia de museo inmersiva e interactiva utilizando auriculares Mobile-VR. El estudio incluye el análisis histórico, la creación de visualizaciones 3D, la integración multimedia, Unity, el desarrollo de entornos de RV, e implementación como una aplicación IRUSU Play VR. El marco VRSLM se evaluó con 40 participantes, divididos en dos grupos iguales: VR-Simulator y Non-VR.Se les pidió que visitaran el museo utilizando la RV y métodos tradicionales. El impacto del sistema VRSLM se midió aplicando una prueba estadística y comparándolo con el grupo sin VR. Los resultados indicaron que el grupo con simulador de RV tenía más emociones positivas que el grupo sin realidad virtual. La puntuación media general de los factores de emoción positiva fue (M=4,2 vs. M=2,6), la puntuación negativa fue (M=2,0 vs. M=2,5) y la puntuación del factor de emoción aburrimiento (M=3,1 vs. M= 2.6), de RV-Simulator y grupo sin RV, respectivamente. También se aplicaron pruebas T y análisis factoriales para descubrir el impacto de la RV, lo que indica una diferencia significativa entre los grupos con respecto a las emociones de los usuarios y los efectos de la participación en los participantes. Los hallazgos sugieren que las simulaciones de RV-Simulator mejoran significativamente la participación del usuario y crean un impacto más positivo en un entorno inmersivo que los métodos tradicionales. Estos resultados ofrecen información valiosa para museos, responsables y sitios patrimoniales, lo que sugiere que la RV puede revolucionar las experiencias patrimoniales al profundizar la comprensión de los visitantes.Jangra, S.; Singh, G.; Mantri, A. (2025). Evaluating user experience in cultural heritage through virtual reality simulations. Virtual Archaeology Review. 16(32):17-31. https://doi.org/10.4995/var.2024.22556OJS1731163
Disseny i desenvolupament d¿una xarxa neuronal profunda per a la segmentació de substructures del hipocamp i la amigdala
[ES] Este Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo el diseño y desarrollo de una red neuronal profunda orientada a la segmentación precisa de las subestructuras del hipocampo y la amígdala en imágenes de resonancia magnética (RM). Estas regiones cerebrales son fundamentales en procesos cognitivos, emocionales y de memoria, y su alteración se asocia con diversas patologías neurológicas, como la enfermedad de Alzheimer, trastornos afectivos y trastornos de ansiedad. El proyecto propone la implementación de una red neuronal de arquitectura U-Net 3D, adaptada para trabajar con datos volumétricos y entrenada con bases de datos públicas que contienen imágenes de alta resolución de estas estructuras. Se utilizarán técnicas avanzadas de preprocesamiento de imágenes, como la normalización de intensidad y el aumento de datos, y se diseñarán funciones de pérdida específicas para mejorar la precisión en la segmentación de estructuras pequeñas y complejas. Se evaluará el rendimiento del modelo mediante métricas estándar de segmentación, comparando su efectividad con otros enfoques clásicos y modernos en el campo. Este trabajo busca proporcionar una herramienta automatizada que facilite el análisis detallado de estas subestructuras cerebrales y contribuya al avance en la investigación neurocientífica y clínica.[EN] This Bachelor's Thesis aims to design and develop a deep neural network for the accurate segmentation of hippocampal and amygdala substructures in magnetic resonance imaging (MRI) data. These brain regions are crucial in cognitive, emotional, and memory processes, and their alteration is associated with various neurological disorders, such as Alzheimer's disease, affective disorders, and anxiety disorders. The project proposes the implementation of a 3D U-Net deep learning model, adapted to handle volumetric data, trained using publicly available high-resolution datasets of these structures. Advanced image preprocessing techniques, such as intensity normalization and data augmentation, will be applied, and custom loss functions will be designed to enhance segmentation accuracy for small and complex structures. The model's performance will be evaluated using standard segmentation metrics, comparing its effectiveness with other classical and modern approaches in the field. This work aims to provide an automated tool that facilitates the detailed analysis of these brain substructures and contributes to advances in both neuroscientific and clinical research.Lucas Pérez, MC. (2025). Diseño y desarrollo de una red neuronal profunda para la segmentación de subestructuras del hipocampo y la amígdala. https://riunet.upv.es/handle/10251/224159TFG
Estudi històric-constructiu del monasteri de Hajek (Praga). Anàlisis patològic i proposta d'intervenció del claustre.
[ES] En este Trabajo Final de Grado se realiza una evaluación exhaustiva del estado actual del monasterio franciscano de Hajek (Praga) y se propone un plan detallado para su restauración. Situado cerca de Červený Újzd, el monasterio tiene un importante valor histórico, pero ha sufrido abandono y diversos problemas estructurales. El estudio incluye una descripción arquitectónica, un análisis geológico e hidrogeológico y pruebas de materiales. Se evalúan las intervenciones históricas y el estado actual, y se señalan las áreas que necesitan reparaciones urgentes, así como los daños causados por la humedad y las debilidades estructurales. El plan de reconstrucción propuesto pretende restaurar y preservar la importancia histórica y cultural del monasterio, garantizando su funcionalidad y seguridad para usos futuros.[EN] The final thesis provides a comprehensive assessment of the current state of the Franciscan monastery located in Hajek (Prague), and proposes a detailed plan for its restoration. Located near Červený Újzd, the monastery has significant historical value but has suffered from neglect and various structural issues. The study includes an architectural description, geological and hydrogeological analysis, and material testing. Historical interventions and the current condition are evaluated, highlighting areas needing urgent repair such as moisture damage and structural weaknesses. The proposed reconstruction plan aims to restore and preserve the monastery's historical and cultural significance, ensuring its functionality and safety for future use of the Franciscan monastery located in Hajek, Prague.Palau Folch, I. (2025). Estudio histórico-constructivo del monasterio de Hajek (Praga). Análisis patológico y propuesta de intervención del claustro. Universitat Politècnica de València. https://riunet.upv.es/handle/10251/219794TFG
Virtual reality unplugged: revisiting 19th Century panoramas with modern techniques
[ES] En este artículo se muestra el proceso de ideación y construcción de un expositor analógico inmersivo que muestra un panorama del interior de la cúpula de la iglesia de las Escuelas Pías en Valencia, realizado para la exposición titulada Cerámica y Arquitectura: la cúpula de las Escuelas Pías de Valencia acerca del proceso de restauración de la bóveda, llevada a cabo en el Museo Nacional de Cerámica de Valencia (Palacio del Marqués de Dos Aguas). El expositor no utiliza pantallas ni medios digitales. Consiste en una estructura con forma cilíndrica y cubierta cónica, que recupera la idea de los panoramas del s. XIX. El espectador debe situarse en el centro para sentirse inmerso en el espacio de la iglesia que está impreso en lonas que se adaptan a la forma de la estructura. Las imágenes impresas sobre las lonas se consiguen realizando transformaciones proyectivas de un panorama esférico fotográfico del interior de la iglesia. Desde el punto de vista geométrico, resulta especialmente interesante la obtención del desarrollo de la imagen sobre la superficie cónica para lo cual se ha desarrollado un algoritmo específico.[EN] This article describes the conception and construction of an immersive analogue display case that shows a panoramic view of the interior of the dome of the Church of the Escuelas Pías in Valencia. This display stand was created for the exhibition entitled Cerámica y Arquitectura: la cúpula de las Escuelas Pías de Valencia, which focuses on the restoration process of the dome, held at the National Museum of Ceramics in Valencia (Palacio del Marqués de Dos Aguas). The analogue display case does not use screens or digital media. It consists of a cylindrical structure with a conical roof, which recreates the idea of 19th-century panoramas. The viewer must stand in the centre to feel immersed in the church space, which is printed on canvas that adapts to the shape of the structure. The images printed on the canvas are achieved by projective transformations of a spherical photographic panorama of the interior of the church. From a geometric point of view, obtaining the development of the image on the conical surface is especially interesting, for which a specific algorithm has been developed.Cabezos Bernal, Pedro Manuel;Cortés Meseguer, Luis (2025). Realidad virtual unplugged. Rememorando los panoramas del XIX con técnicas actuales. EGA Expresión Gráfica Arquitectónica. 30(53):260-275. https://doi.org/10.4995/ega.2025.23161OJS260275305
A look at sculpture : Le Corbusier, scenographer of modern sculpture?
[EN] Sculpture played a significant role in Le Corbusier's architectural thinking, but also interested him as an artist and collector. In this article, we propose to explore Le Corbusier's interest in displaying sculpture in a number of exhibition pavilions he designed, in some of his collectors' interiors and gardens, and in his museum projects. The architect was not indifferent to the relationship between sculpture and space, to the nature of the pedestal, nor did he neglect the notions of viewpoints and dialogue between art and the visitor. Le Corbusier often chose specific sculptors, cubists and purists (in particular Jacques Lipchitz, Henri Laurens and, of course, his own creations from the 1940s onwards) and displayed them in an unconventional way in the interior, for example on the corner of a wall and high up, breaking with bourgeois practice but also with the habits of the architects and designers of the so-called Art Deco period.[ES] La escultura desempeñó un papel importante en el pensamiento arquitectónico de Le Corbusier, pero también le interesó como artista y coleccionista. En este artículo, exploramos el interés de Le Corbusier por la escultura en ciertos pabellones de exposiciones que diseñó, así como en algunos interiores y jardines de sus coleccionistas y en sus proyectos museísticos. El arquitecto no fue indiferente a la relación entre la escultura y el espacio, a la naturaleza de los pedestales ni descuidó las nociones de puntos de vista y conversaciones entre el arte y el visitante. Le Corbusier a menudo eligió exponer a determinados escultores, cubistas y puristas (en particular obras de Jacques Lipchitz, Henri Laurens y, por supuesto, sus propias creaciones a partir de los años cuarenta), colocándolas de forma poco convencional en el espacio doméstico: en la esquina de una pared y en alto, por ejemplo, rompiendo con la práctica burguesa, pero también con los hábitos de los arquitectos y diseñadores del llamado periodo Art Déco.[FR] La sculpture a joué un rôle notable dans la pensée architecturale de Le Corbusier mais l a aussi intéressé au titre d artiste et de collectionneur. Dans cet article, nous proposons d ouvrir quelques pistes de réflexion concernant l intérêt que Le Corbusier a porté à la mise en valeur de la sculpture dans certains pavillons d exposition de sa conception, dans quelques intérieurs et jardins de collectionneurs, mais aussi dans ses projets de musées. L architecte n est pas indifférent à la relation entretenue par la sculpture et l espace, à la nature des socles, pas plus qu il ne délaisse les notions de points de vue et de dialogue entre l art et le visiteur. Le Corbusier a souvent choisi d exposer des sculpteurs particulières, cubistes et puristes (en particulier des uvres de Jacques Lipchitz, Henri Laurens et bien sûr ses propres créations à partir des années 1940), les plaçant d une manière non-conventionnelle dans l espace domestique, par exemple au coin d un mur et en hauteur, en rupture avec les usages bourgeois mais aussi avec les habitudes des architectes et ensembliers de la période dite Art Déco. Maingon, C. (2025). Un point sur la sculpture : Le Corbusier scénographe de la sculpture moderne?. https://doi.org/10.4995/lc.2025.22932OJ
Centre d'interpretació i alberg en la Via Verda d'Ulls Negres
[ES] El proyecto se sitúa en la Vía Verde de Ojos Negros, antigua ruta ferroviaria destinada al transporte de mineral desde el pueblo de Ojos Negros hasta Sagunto. Exactamente se encuentra en el tramo que llega a la localidad de Navajas, en la zona de la antigua cantera. La premisa del proyecto se basa en implantarse en la vía respetando las prexistencias existentes de la antigua infraestructura ferroviaria como la propia vía y está pensado como una estación donde parar.
Consiste en una serie de bloques que atraviesan la ruta ciclista y se van adaptando a las condiciones excepcionales del terreno. La vía se incluye como parte del programa del proyecto invitando a los viandantes a participar en el edifico.
La zona de emplazamiento es muy particular por varios motivos: hay grandes diferencias de cota y desniveles provocados por la antigua cantera que se encuentra a un nivel superior de la vía y que nos condiciona el acceso e implantación. También encontramos distintas preexistencias como un gran descargadero que preside el lugar, una serie de muros de contención que encierran la vía y múltiples edificios en ruinas que componían el antiguo campamento minero. Uno de los objetivos principales de este proyecto es respetar estos elementos e incluirlos en armonía con el complejo.
El museo esta concebido como una paralelepípedo abstracto que cruza la vía por arriba conectando los distintos programas del proyecto. La zona del albergue se sitúa al extremo del terreno, justo cuando empieza a descender para aprovechar las vistas del lugar y poder recogerse con privacidad dentro del complejo.
A nivel constructivo se han valorado propuestas consecuentes con el lugar y nivel de proyecto. Por el momento se han propuesto soluciones sostenibles como la madera o la construcción en paja, más sencillas para la construcción en un lugar de acceso relativamente complicado como en el que nos encontramos; y más respetuosas con el medio ambiente ya que aportan ventajas como el reciclaje.[EN] The project is located on the Ojos Negros Greenway, an old railway route intended for the transportation of minerals from the town of Ojos Negros to Sagunto. It is specifically situated in the section that reaches the town of Navajas, in the area of the old quarry. The premise of the project is based on integrating itself into the greenway while respecting the existing remnants of the old railway infrastructure, such as the track itself, and is conceived as a stopping station.
It consists of a series of blocks that intersect the cycle route and adapt to the exceptional terrain conditions. The railway is included as part of the project's program, inviting pedestrians to engage with the building.
The site is very particular for several reasons: there are significant changes in elevation and slopes caused by the old quarry, which is located at a higher level than the railway and affects access and implementation. We also find various pre-existing features such as a large loading dock dominating the site, a series of retaining walls enclosing the railway, and multiple dilapidated buildings that once comprised the old mining camp. One of the main objectives of this project is to respect these elements and incorporate them harmoniously into the complex.
The museum is conceived as an abstract parallelepiped that crosses over the railway, connecting the various programs of the project. The hostel area is located at the edge of the site, just as it begins to descend, to take advantage of the views and provide privacy within the complex.
In terms of construction, proposals consistent with the site and project level have been considered. Sustainable solutions such as wood or straw construction have been proposed for now, as they are simpler for construction in a relatively challenging access location like the one we are in, and more environmentally friendly as they offer advantages such as recycling.Cabero Esteban, J. (2025). Centro de interpretación y albergue en la Vía Verde de Ojos Negros. https://riunet.upv.es/handle/10251/222774TFG
Blender Gamification Addon: Desenvolupament i implementació d una interfície lúdic-pedagògica en Blender 3D
[ES] Se expone el diseño y desarrollo de un addon para Blender 3D orientado a la enseñanza de creación en entornos virtuales mediante una metodología gamificada basada en la organización de tareas, hábitos, misiones y recompensas. La propuesta articula una estructura de aprendizaje que integra progresión visual, jerarquías de habilidades, desafíos diarios, calendario de entregas y campos editables para el seguimiento autónomo del progreso. Esta metodología fue concebida como una estrategia lúdica que combina elementos del diseño de videojuegos con principios pedagógicos, permitiendo al usuario construir trayectorias personalizadas dentro del entorno de trabajo. El addon fue implementado íntegramente en Blender mediante programación en Python asistido por inteligencia artificial, con una lógica modular que facilita su expansión y adaptación. Su aplicación en contextos reales de aprendizaje permitió validar la estructura general, ajustar la interacción entre secciones y redefinir el modo en que se distribuyen las cargas cognitivas y creativas en el uso formativo de Blender. El proyecto se apoyó en metodologías lúdico-creativas y en fundamentos del diseño de experiencia e interfaz de usuario (UX/UI). El resultado es una memoria que representa el proceso y desarrollo técnico de un entorno formativo expansible, modular y abierto, que responde a principios de software libre y fomenta la autogestión del conocimiento. El addon funciona tanto como herramienta como dispositivo de investigación artística, enmarcándose en el campo Arte-Ciencia-Tecnología-Sociedad (ACTS) y aportando a las líneas del máster en diseño de interfaces, arte multimedia y educación digital crítica.[EN] The design and development of an addon for Blender 3D is presented, aimed at teaching creation in virtual environments through a gamified methodology based on the organization of tasks, habits, missions, and rewards. The proposal articulates a learning structure that integrates visual progression, skill hierarchies, daily challenges, a delivery calendar, and editable fields for autonomous progress tracking. This methodology was conceived as a playful strategy combining game design elements with pedagogical principles, allowing the user to build personalized learning paths within the workspace. The addon was fully implemented in Blender using Python programming assisted by artificial intelligence, with a modular logic that facilitates its expansion and adaptation. Its application in real learning contexts made it possible to validate the general structure, adjust the interaction between sections, and redefine how cognitive and creative loads are distributed in the educational use of Blender. The project is grounded in ludic-creative methodologies and in the fundamentals of user experience and interface design (UX/UI). The result is a report that represents the process and technical development of an expandable, modular, and open educational environment, aligned with the principles of free software and promoting knowledge self-management. The addon functions both as a tool and as a device for artistic research, framed within the field of Art-Science-Technology-Society (ACTS) and contributing to the master s lines in interface design, multimedia art, and critical digital education.Castro López, AN. (2025). Blender Gamification Addon: Desarrollo e implementación de interfaz lúdico-pedagógica en Blender 3D. https://riunet.upv.es/handle/10251/224989TFG