Dipòsit Digital EINA
Not a member yet
662 research outputs found
Sort by
Soul move
The main objective of this project is the creation of a product design brand focused on the different concepts of home design. The name of the brand Soul Move Design is born from the union between the creator and the art of designing. Therefore, it is a movement that arises from the soul of the artist but that is influenced by the connection with the world of design with which he has been in contact, and by the knowledge acquired throughout the Degree of Design realized in EINA (University Center of Design and Art in Barcelona). The values of the brand are the versatility, dynamism and minimalism as the main axes. It is intended for the user to be the protagonist in the creation of spaces and environments through the designs and also to interact in an unique way with the objects. In order to create this link, it has been abandoned the purely aesthetic part of these to focus on its functionality. The methodology used to carry out this project has been, above all, the practical work that enriched with theoretical learning has allowed the results to be achieved. These are based on five products; They, Shaker, Eclipse, Hangarc and Bolet. Each collection carries the essence of the brand and breathes the concepts that this pursues.L’objectiu d’aquest treball és la creació d’una marca de disseny de producte pròpia centrada en els diferents conceptes de disseny per la llar. El nom de la marca Soul Move Design neix de la unió entre el creador i l’art del disseny. Així doncs, és un moviment que sorgeix de l’ànima de l’artista però que es veu influenciat per la connexió amb el món del disseny amb el qual ha estat en contacte, i pels coneixements adquirits al llarg del Grau de Disseny realitzat a EINA (Centre Universitari de Disseny i Art de Barcelona). Els valors de la marca són la versatilitat, el dinamisme i el minimalisme com a eixos principals. Es persegueix que l’usuari sigui el protagonista en la creació d’espais i ambients mitjançant els dissenys i que sigui aquest qui interactuï de manera única i singular amb els objectes. Per tal de crear aquest vincle s’ha deixat de banda la part purament estètica d’aquests per centrar-se en la seva funcionalitat i així anar més enllà de la superficialitat. La metodologia emprada per realitzar aquest projecte ha estat sobretot el treball pràctic que enriquit amb els aprenentatges teòrics ha permès que s’arribés als resultats. Aquests es basen en quatre productes; They, Shaker, Eclipse i Hangarc. Cada col·lecció duu l’essència de la marca i respira els conceptes que aquesta persegueix. El producte Bolet s’incorporarà més endavant
Un tast de mar, intervenció en una musclera: punt de trobada gastronòmic i de contemplació
La intervenció té lloc a una Musclera a la Badia dels Alfacs, a Sant Carles de la Ràpita, dins el termini del Parc Natural del Delta de l’Ebre. Com que és un espai protegit ubicat dins d’àrees humanitzades es caracteritza per presentar complexes relacions, entre la conservació i les diferents activitats econòmiques que s’hi desenvolupen. Hi ha una gran diversitat d’oferta i demanda turístiques en la zona, però es pretén fomentar el coneixement i el suport dels espais protegits del Delta, millorar el desenvolupament sostenible i la gestió del turisme d’aquests espais, tenint en compte les necessitats ambientals dels residents, les empreses locals i els visitants i per últim ampliar l’oferta turística destinada a un usuari exigent i respectUós amb l’entorn. La intervenció crea un espai de trobada per a estades d’un dia i grups reduïts on el fil conductor és la gastronomia, les tradicions pesqueres locals, així com la contemplació i la proximitat amb el mar dins d’un entorn privilegiat. Es tracta d’un nou concepte, “Un tast de mar”, quelcom similar a una barbacoa entre amics però rodejat de mar per tot arreu. L’estètica del nou espai ha d’integrar-se amb la temàtica pesquera i les tradicions locals i fer servir materials adaptables al pas del temps, materials que expliquin històries de mar que parlin el mateix llenguatge que el perfil caracterÍstic de la musclera
Mind
Mind és un curt d’animació, que té com a objectiu generar una experiència visual i auditiva, trencant amb sistemes narratius clàssics, vibrant en freqüències més semblants al nostre llenguatge visual oníric, que al racional. Les nostres preguntes sobre la ment humana i els somnis, ens acosten a llenguatges encara desconeguts. Potser l’art i les seves investigacions ens poden ajudar a completar el seu significat.Mind es un corto de animación, que tiene como objetivo generar una experiencia visual y auditiva, rompiendo con sistemas narrativos clásicos, vibrando en frecuencias más parecidas a nuestro lenguaje visual onírico, que al racional. Nuestras preguntas sobre la mente humana y los sueños, nos acercan a lenguajes aun desconocidos. Quizás el arte y sus investigaciones nos pueden ayudar a completar su significado.Mind is an animated film, which aims to generate a visual and auditory experience, breaking with classic narrative systems, vibrating at frequencies more similar to our oneiric visual language than at the rational one. Our questions about the human mind and dreams, bring us closer to languages that are still unknown. Perhaps art and its research can help us to complete its meaning
Centro experiencial del diseño de moda
El objetivo del proyecto es la creación de un centro emisor de la experiencia comercial cuyo eje principal es la moda. Poniéndola en valor, resaltando el diseño español y vinculando al ciudadano con éste. Ubicado en Sant Just Desvern, en el conocido Sanatorio de los años 20, el objetivo del centro es hallar en el diseño de moda el centro de las actividades y devolver al usuario una experiencia comercial única que lo mime y estimule más allá del acto de compra
Archivo Fotográfico Martín Chambi: identidad Gráfica
L'Arxiu Martín Chambi s'encarrega de la difusió de l'obra de l'artista, però la seva identitat no ha canviat en més de 20 anys. Per això, sobre la base de les seves característiques com a fotògraf, el seu gran maneig de la llum, les seves composicions i la seva preocupació per a revalorar la cultura andina, es proposa una nova identitat visual. A partir d'ella, es planteja una publicació com a element que permeti demostrar els elements claus d'identitat, així com els fullets d'exposicions, identificadors de capses i una aplicació mòbil.El Archivo Martín Chambi se encarga de la difusión de la obra del artista, pero su identidad no ha cambiado en más de 20 años. Por ello, se propone una nueva identidad visual que se basa en las características del fotógrafo, su gran manejo de la luz y su composiciones trabajadas, además de su preocupación por la revaloración de la cultura andina. A partir de ellos, se realizó una publicación como elemento que permita demostrar los elementos ejes de identidad, así como los folletos de exposiciones, identificadores de cajas y una appThe Martín Chambi Archive is responsible for the difussion of the artist's work, but his identity has not changed in more than 30 years. Therefore, based on the photographer’s technical characteristics, his remarkable use of natural light, his compositions and his concern for the revaluation of Andean culture, a new visual identity is proposed. From that, a publication was made as an element that allows to show the core elements of identity, following with exhibition brochures, box identifiers and an app
Kēia : disseny i producció d’un joc infantil educatiu
En aquest document trobarem un breu procés d’investigació en el camp de la psicologia infantil i dels procesos d’aprenentatge en relació amb l’element joc com a via facilitadora de coneixements. L’aplicació d’aquest estudi de paràmetres vitals proposa, com a objectiu únic, la creació d’un joc infantil amb un fort caràcter educatiu i lúdic a la mateixa vegada. Així doncs, s’explica tot el procés que s’ha dut a terme per al disseny d’una nova metodología de joc, passant per la seva imatge global fins arribar al procés de producció.In this document we will find a brief research in the field of child psychology and about the learning processes in relation to the game element as a knowledge facilitator. The application of this study of vital parameters proposes, as the sole objective, the creation of a children’s game with a strong educational and playful character. Thus, here it explains the entire process that has been carried out to design a new game methodology, going through its global image until landing on its production process
Espacio tejido no tejido : re-pensar los espacios arquitectónicos en la integración del espacio vivido
La investigación a acerca de los espacios arquitectónicos y la experiencia del mismo se ha ido desarrollando a lo largo de los últimos años, iniciando en la arquitectura moderna. El valor
de las cuestiones de habitar un espacio y su conexión entre el cuerpo que lo vive, el espacio mismo y las nuevas propuestas tecnológicas, hacen del espacio un asunto de estudio para indagar sobre su significado en las dinámicas actuales. Este estudio enlaza el análisis teórico y la práctica, desarrollando así, varias experimentaciones de los espacios híbridos y en constante configuración pretendiendo un rescate a los sentidos, basado en una propuesta de espacio rizomático. El objetivo del presente trabajo es re-pensar el concepto de espacio, estableciendo los elementos cuerpo-espacio-tecnología como parte integradora del diseño y la representación del mismo. Con todo ello, se persigue abordar nuevos paradigmas y reflexiones del espacio contemporáneo, así como, cuestionar el papel actual de los diseñadores y arquitectos
No somos dioses
Este proyecto de investigación es una adaptación animada del libro Sapiens, de animales a Dioses de Yuval Noah Harari. La animación mostrará la relación de la evolución del ser humano, desde un punto de vista antropológico con la destrucción del medio ambiente. El objetivo final de esta propuesta, es reflexionar sobre como se puede ver afectado el mundo entero debido al cambio climático acelerado por nuestra culpa. Por lo tanto, la intención de este proyecto será de responsabilizarnos del desastre que hemos ido acumulando a lo largo de los años y mostrar que el planeta Tierra está llegando a sus límites. De este modo, el objetivo sería concienciar a la población de la gravedad del problema.Aquest projecte d’investigació és una adaptació animada del llibre Sapiens, d’animals a Déus de Yuval Noah Harari. L’animació mostrarà la relació de l’evolució de l’ésser humà, des d’un punt de vista antropològic amb la destrucció del medi ambient. L’objectiu final d’aquesta proposta, és reflexionar sobre com es pot veure afectat el món sencer a causa del canvi climàtic accelerat per la nostre culpa. Per tant, l’intenció d’aquest projecte serà de responsabilitzar- nos del desastre que hem anat acumulant al llarg dels anys i mostrar que el planeta Terra està arribant als seus límits. D’aquesta manera, l’objectiu seria conscienciar a la població de la gravetat del problema.This research project is an animated adaptation of the book Sapiens, from animals to Gods of Yuval Noah Harari. The animation will show the relation of the evolution of the human being, from an anthropological point of view with the destruction of the environment. The final objective of this proposal is to reflect on how the entire world can be affected due to accelerated climate change due to our fault. Therefore, the intention of this project will be to take responsibility for the disaster we have accumulated over the years and show that planet Earth is reaching its limits. In this way, the objective would be to make the population aware of the seriousness of the problem
Bajo el signo de lo interesante: la Bienal de Venecia 2019
Aburridos, estos tiempos en los que vivimos, desde luego, no son. Con el trumpismo triunfante, la progresiva degradación medioambiental y el calentamiento global, las migraciones traumáticas, el triunfo de la necedad y las fake news, el racismo y el insulto en las redes, la extensión de la precariedad y otros estragos de la globalización, está claro que nos sobran los motivos de preocupación. Ralph Rugoff, el comisario neoyorquino de la Bienal de este año 2019 y director de la Hayward Gallery de Londres, ha querido titular la muestra con una expresión que alude a esta condición intensa que tiene nuestra época. Se trata del dicho, supuestamente procedente de China, May You Live In Interesting Times. Una fórmula de uso más bien irónico que incluso se puede emplear como una maldición. "Que vivas en tiempos interesantes" puede significar cualquier cosa, aunque parece que Rugoff piensa ante todo en el arte que da que pensar por su posicionamiento crítico, esto es, en el arte interesante, como se lo denomina en el folleto de presentación
Shark attack?
Shark attack? es un proyecto expositivo a medio camino entre arte y diseño, que pretende cambiar la mala imagen de los tiburones y denunciar que les estamos llevando al borde de la extinción.
La investigación inicial trata de explicar por qué generan tanto pánico. El hombre necesita dar forma a sus miedos y el tiburón tiene cualidades para ser el monstruo perfecto, encarnando el miedo a la muerte y a lo desconocido. La literatura y el cine han ayudado a construir esa imagen del ser devora-hombres, despiadado y vengativo. Los medios de comunicación continúan perpetuando esa idea, pero la realidad es otra. Millones de tiburones mueren cada año por sus valiosas aletas y muchas especies están ya en peligro de extinción. El tiburón entonces ¿es verdugo o víctima? Hay un gran desconocimiento de la situación y de las graves consecuencias que su desaparición puede tener para la vida marina y para la nuestra. Es aquí donde planteo mi proyecto con una serie de obras de lenguajes muy distintos, que van desde la performance al diseño de objetos, con la intención de involucrar al espectador en la necesidad urgente de actuar