Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS)
Not a member yet
168 research outputs found
Sort by
Penerapan Restful Web Service Untuk Optimalisasi Kecepatan Akses Pada Aplikasi Berbasis Android
Dalam pengembangan aplikasi android harus memperhatikan kecepatan akses web service yang optimal. Dua arsitektur web service yang secara umum digunakan yaitu SOAP dan REST. Sistem yang menggunakan prinsip - prinsip dari REST disebut dengan “RESTfulâ€. Penerapan SOAP dirasa masih belum optimal, karena penggunaan throughput yang relatif boros. Throughput sangat berpengaruh pada kecepatan akses web service. Sehingga pada penelitian ini akan dibahas mengenai optimalisasi kecepatan akses pada web service menggunkan RESTFul. Pada uji RESTFul menunjukkan nilai rata – rata minimum pemakaian throughput pada android Pie = 1736.8596 bps, sedangkan pada SOAP diperoleh nilai rata – rata maksimum pada android Lollipop = 11640.4432 bps. Selain pada android, pada pengujian spesifikasi kecepatan CPU, RESTFul menunjukkan nilai rata – rata minimum pemakaian throughput pada kombinasi spesifikasi kecepatan CPU Octa-core = 2489.6253 bps, sedangkan pada SOAP diperoleh nilai rata – rata maksimum pada kombinasi spesifikasi kecepatan CPU Quad-core = 12570 bps. RESTFul memiliki throughput yang lebih sedikit daripada SOAP, yang menyebabkan kecepatan akses RESTFul jauh lebih cepat yaitu dua kali lebih cepat daripada kecepatan akses SOAP. Selain RESTful web service pada android dan spesifikasi kecepatan CPU dapat mendukung kecepatan akses
Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan
Penelitian ini membahas konsep ilmu gamifikasi dalam studi literatur. Konsep yang dibahas meliputi konsep dasar gamifikasi berdasarkan pendapat para peneliti dan disajikan grafik kecenderungan penerapan gamifikasi dalam beberapa bidang selama periode tahun 2015 -2019. Empat model gamifikasi juga diuraikan dengan menjelaskan konsep dasar, cara kerja, dan model yang terbaik saat ini berdasarkan literatur yang diulas dalam artikel ini. Beberapa elemen gamifikasi dijelaskan dalam dua kategori berdasarkan studi literatur yang terlibat. Peneliti menemukan bahwa Game dan Gamifikasi memiliki definisi yang berbeda sehingga dapat menjadi salah satu referensi bagi penelitian bidang gamifikasi, serta ditemukan bahwa penelitian gamifikasi masa dengan telah diuraikan sebagai informasi untuk pengembangan gamifikasi yang dapat juga dikombinasikan dengan berbagai bidang untuk menghasilkan solusi yang ditargetkan yaitu meningkatkan retensi pengguna
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Layak Huni Menggunakan FMADM dan SAW
Dalam memberikan suatu keputusan untuk kelayakan penerima bantuan rumah layak huni di Kelurahan Air Jamban masih bersifat manual sehingga proses pengambilan keputusan menjadi tidak akurat, lama dan bersifat objektif. Oleh karena itu dibutuhkan solusi berupa sistem pendukung pengambilan keputusan agar dapat memproses bantuan rumah layak huni lebih cepat dan akurat menggunakan kriteria yang ada. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Attribute Decision Making (FMADM) untuk menentukan hasil seleksi setiap alternatif dan perhitungan pada penelitian ini menggunakan Simple Additive Weighting (SAW). Dari 10 data alternatif yang diuji coba maka terdapat hasil bahwa Alternatif 1 =28,5, alternatif 2=27,5, alternatif 3=31,5, alternatif 4 =30,25, alternatif 5 = 25,5, alternatif 6=17,9, alternatif 7 =24,4, alternatif 8 =22,9, alternatif 9 =27,75 dan alternatif 10 =31,5. Ada 8 kriteria yang digunakan yaitu bahan bakar untuk memasak, status rumah, jumlah anak, pendapatan, jenis lantai rumah, jenis atap rumah, jenis dinding rumah dan luar rumah (bangunan). Hasil akurasi dari penelitian ini adalah tingkat akurasi sebesar 95,44% untuk metode SAW dan 94,24% untuk FMADM
Implementasi Encapsulation Jaringan Redudansi VLAN Menggunakan Metode Hot Standby Router Protocol (HSRP)
Local Area Network is currently often used to minimize a public work, different network segmentation in a building requires attention in designing a network that has dense traffic and often occurs down and vails over on a network flow, certainly requires performance optimal and efficient network, by way of network encapsulation with one channel and dividing each network segmentation by VLAN. The purpose of this paper is to apply a design by optimizing a network using the network redundancy method to create a more optimal network. This redundancy method is a method that moves a network path when downtime occurs on one of the routers that are automatically changed to an active router and a standby router. In the implementation of the design using GNS3 software to create network topology and design. With the results of tests that have been carried out using the simulator, packet loss from using the HSRP method is at VLAN10 0.11%, VLAN20 0.13%, VLAN30 0.30%, VLAN40 0.13%, VLAN50 0.22% AND VLAN60 0.16%. So the purpose of research makes a network more optimal and flexibl
Penerapan Metode Exponential Smoothing Untuk Peramalan Penjualan Pada Toko Gitar
Toko Gitar adalah toko alat musik terutama menjual gitar, dalam mempersiapkan stok barang, Toko Gitar  masih dilakukan secara manual tanpa memperhitungkan barang laku pada periode sebelumnya yang mengakibatkan kelebihan dan kekurangan stok di gudang. Hal tersebut dapat merugikan dan menghambat keuntungkan bagi perusahaan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu peramalan yang diharapkan dapat membantu perusahaan dalam menentukan jumlah stok barang yang akan dipesan. Metode peramalan yang digunakan adalah Metode Exponential Smoothing dengan alpha=0,8 dan standar error Mean Absolute Deviation (MAD). Data yang digunakan diambil dari data stok barang pada tahun 2018 sebagai referensi. Dari hasil uji coba, Standar eror yang diperoleh merupakan jarak antara hasil peramalan, sebagai contoh pada Gitar SQ hasil peramalannya adalah 4.68 dan standar erornya 1.6 yang artinya perjualan pada barang tersebut bisa (4.86 – 1.6)) atau (4.86 + 1.6). hasil peramalan menggunakan Mean Absolute Deviation (MAD) yaitu  meramalkan stok berbagai jenis barang dan didapatkan standar error di atas 50%. Dengan nilai standar error tersebut dapat simpulkan bahwa peramalan ini layak dan dapat diterapkan
Sistem Pakar Tes Kepribadian Menggunakan Metode Naive Bayes
Ilmu Psikologi merupakan disiplin ilmu yang secara umum bertujuan untuk memahami perilaku sesama manusia. Dalam prakteknya ilmu psikologi sebagian besar masih menggunakan cara-cara dan metode lama dalam proses memahami dan mempelajari ilmu psikologi suatu objek. Salah satu metode lama yang masih digunakan dalam ilmu psikologi yakni dengan cara membuat lembaran-lembaran kuisioner atau serangkaian pernyataan yang akan diberikan kepada objek yang akan dipelajari lalu kuisioner-kuisioner tersebut diisi oleh masing-masing objek.Melihat hal tersebut perlu pemanfaatan teknologi untuk membuat aplikasi bidang psikologi, khususnya pada sub bidang kepribadian dimana aplikasi tersebut menggunkan pengetahuan komputer dibidang kecerdasan buatan khususnya cabang sistem pakar untuk membantu klasifikasi kepribadian seseorang dengan menggunkana metode Naive Bayes. Sebab, metode ini mempunyai tingkat akurasi yang lebih baik dibandingan model klasifikasi lainnya. Metode Naive Bayes merupakan salah satu metode klasifikasi yang efektif dan efisien karena proses pengklasifikasiannya bekerja secara independen pada setiap fitur objek yang akan diklasifikasi.Berdasarkan hasil perbandingan pengujian sistem dengan menggunakan metode Naive Bayes dengan 100 data learning dan menguji 10 data testing, perbandingan untuk uji sistem pakar memiliki hasil akurasi 70%. Berdasarkan penelitian yang dilakukan hasil akurasi menunjukkan bahwa metode yang digunakan cukup baik untuk klasifikasi menentukan jenik kepribadian Introvert atau Ekstrovert. Dapat disimpulkan semakin banyak data yang digunakan maka semakin besar pula nilai akurasinya
Deteksi Mata Mengantuk Pada Pengemudi Mobil Menggunakan Metode Viola Jones
Sistem pendeteksian dan pengenalan wajah semakin banyak. Walaupun semakin banyak, bukan berarti penelitian mengenai hal ini sudah selesai. Tuntutan akan efektifitas, baik kecepatan maupun tingkat keakuratan dalam sebuah sistem pendeteksian semakin diperhitungkan. Banyak dari beberapa sistem pendeteksian wajah menggunakan metode Viola Jones sebagai metode pendeteksi objek. Metode Viola Jones dikenal memiliki kecepatan dan keakuratan yang tinggi karena menggabungkan beberapa konsep (Haar Features, Integral Image, AdaBoost, dan Cascade Classifier) menjadi sebuah metode utama untuk mendeteksi objek. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam makalah ini menggunakan bahasa pemrograman matlab sehingga memudahkan dalam pembuatan sistem. Makalah ini bertujuan untuk mengimplementasikan Viola Jones ke dalam sistem deteksi mata kantuk sederhana dengan memanfaatkan library yang ada pada matlab. Setelah sistem selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem terhadap karakteristik deteksi mata kantuk yang dapat dideteksi. Deteksi mata mengantuk ini bertujuan untuk menentukan apakah pengendara kendaraan mobil mengantuk atau tidak pada saat berkendara dengan input berupa deteksi mata yang diambil menggunakan kamera digital kemudian di masukkan ke dalam sebuah bahasa pemrograman GUI Matlab dimana diambil nilai mata biner mata mengantuk dan tidak mengantuk menjadi referensi yang nanti akan diolah sehingga menghasilkan output berupa suara peringatan pengendara kendara mobil mengantuk atau tidak secara otomatis
Analisis Statistik pada Dampak Negatif dari Sosial Media Terhadap Perilaku Manusia
Artikel ini dibuat untuk menelusuri penyebab dampak negatif sosial media yang sudah terjadi di kalangan masyarakat. Tujuannya memeriksa perilaku pengguna sosial media antar sesama. Sosial media sekarang ini digunakan dalam berbagai hal seperti belanja online, berbagi berita, periklanan, dan berita politik. Perkembangan penggunaan sosial media tumbuh sangat. namun, dampak yang akan terjadi tidak dapat terkontrol bila tidak diatasi secepat mungkin. ada berberapa sosial media perilaku penggunaan yang harus di amati seperti selfie, belanja online, pertemuan offline, kontrol diri dan budaya bersama. melalui jurnal ini diharapkan pembaca dapat melihat fenomena ini dalam perspektif lengkap dari social media
Penerapan Algoritma Djikstra Pada Sistem Monitoring Petugas Lapangan Pemkab Bekasi Berbasis Android
Google adalah sebuah perusahaan multi nasional Amerika Serikat yang bergerak pada jasa dan produk Internet, produk-produk tersebut meliputi teknologi pencarian, komputasi web, perangkat lunak, dan periklanan, sebagian besar labanya berasal dari AdWords. Android merupakan salah satu sistem operasi yang sekarang mendominasi pasar sebagai platform yang digunakan untuk pemasangan software/aplikasi mobile oleh para developer, Pemda kabupaten Bekasih memiliki divisi KOMINFO yang mengatur seluruh sistem yang tersebar di seluruh wilayah kabupaten Bekasi, namun saat ini prmasalahan yang dihadapi KOMINFO Bekasi adalah; Titik-titik lokasi penyebaran konsumen tidak di petakan sehingga pembagian wilayah sulit untuk ditetapkan, Kunjungan petugas lapangan tidak tepat waktu dan lain sebagainya. Metode dalam penelitian ini menggunakan Djikstra. Hasil pengujian menggunakan alpha testing dari data petugas lapangan menunjukan bahwa 79,62% menyatakan sangat setuju, 9,26% menyatakan setuju dan sisanya menyatakan tidak setuju. Sebagian banyak petugas setuju dengan sistem yang telah dibuat dan hanya sedikit petugas yang tidak setuju dengan aplikasi tersebut. Dari data admin petugas dan keuangan menunjukan bahwa 90,44% menyatakan sangat setuju, 1,55% menyatakan setuju dan sisanya menyatakan tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sistem monitoring yang telah dibuat mudah dan layak untuk digunakan
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Tender Alat Kesehatan Di Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik
Tender alat kesehatan merupakan salah satu kegiatan pengadaan yang dilakukan oleh Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dalam meningkatkan pelayanannya. Pihak rumah sakit sering mengalami kesulitan dalam menjalankan proses tender. Salah satunya dalam menentukan perusahaan peserta tender yang berhak lolos ke tahapan presentasi karena pemilihan sebelumnya hanya berdasarkan insting semata, sehingga dapat menyebabkan proses tender berlangsung lama. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu pengelolaan khusus dengan menerapkan teknologi informasi sebagai pendukung keputusan untuk menentukan perusahaan yang lolos seleksi tahap awal. Pada Tugas Akhir ini dibuatlah “Sistem Pendukung Keputusan untuk Tender Alat Kesehatan†berbasis Web yang dikembangkan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) yang dapat melakukan seleksi dan merekomendasikan perusahaan peserta tender berdasarkan dengan kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini mampu untuk memudahkan pihak rumah sakit dalam melakukan seleksi perusahaan peserta tender dalam proses pengadaan dengan cara memberikan output berupa perangkingan yang dapat dijadikan prioritas dalam pengambilan keputusan