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System Intertwining and Immigration Action Plans: The Case of a Provincial Funding Program in Quebec (Canada)
The ability of political power to be deployed on several levels of governance is a key element of public administration, insofar as it enables the various needs of the population to be met. However, conflicts of competence, jurisdiction or vision can arise when it comes to articulating these different levels of management or intervention, particularly when policies with a broader scope are applied to local situations, thus proving ill suited to the realities experienced on the ground. This essay, with an example in the province of Quebec, illustrates how the provincial and municipal levels of governance—each with differing visions and objectives—are confronted with dilemmas respecting the constraints imposed by their levels of government. Through a systemic point of view, I show how intertwining systemic levels can produce conflicts since each has its own logic. This is explained with the example of a text-based mediated organization conducted by the “Programme d’appui aux collectivités” (PAC). The essay also identifies some challenges faced by civil servants working at two different levels of government as well as the place of the idea of resilience, and proposes recommendations
La vigne au Québec : son essor géographique de 1961 à 2021
La place que prend la viticulture dans le paysage et l’économie du Québec est récente. Avant les années 1960, il n’y avait que des bribes éparses. Mais depuis 2000, la vigne s’est installée avec plus de vigueur. Le raisin québécois a commencé à garnir les tables et le vin à remplir les verres. Dans la présente étude, les géographes analysent la répartition spatiale des exploitations agricoles et leurs superficies sur les 60 dernières années. Ils mettent en parallèle deux notions cruciales : changement et spatialité. Ils effectuent notamment une analyse centrographique éclairante montrant la progression et l’empreinte spatiale de la vigne jusqu’en 2021 où l’on ne comptait pas moins de 300 exploitations et près de 1 000 hectares en culture. Les auteurs s’appuient sur les données du Recensement de l’agriculture du Canada pour effectuer une analyse à deux échelles : les divisions de recensement (en gros les MRC) et les subdivisions de recensement (en gros les municipalités et les villes). Il s’ensuit particulièrement cinq évidences : une augmentation du nombre d’exploitations et des superficies, une concentration et une consolidation dans les espaces en production, une diffusion spatiale élargie, un impact social diversifié et surtout, de bons contrastes spatiaux. L’étude s’adresse aux personnes qui s’intéressent à la vigne, au raisin, à sa production, à sa consommation ainsi qu’à sa transformation en vin, en alcool, en jus, en gelée, etc. Ces personnes peuvent être de simples individus, des dilettantes, des producteurs agricoles et de futurs viticulteurs, des industriels, des agents de développement territorial ainsi que tous les amateurs de bonnes choses
Après que tu sois parti : le développement de jeux vidéo pour l’exploration de l’expérience de deuil
Les jeux vidéo abordant les expériences personnelles de leurs créateurs sont de plus en plus nombreux. L’originalité de cette étude réside dans le fait d’aborder ce type de création du point de vue des concepteurs de jeux vidéo. Ainsi, avec ce mémoire de recherche-création, je souhaite enrichir les connaissances sur la représentation d’expériences difficiles ou traumatiques, ainsi que sur le potentiel transformatif pour les créateurs et créatrices de ce type de jeux. Cette étude s’inscrit dans les disciplines du design, selon une approche pragmatique, dans le but d’explorer le processus de création. Dans le cadre de cette recherche-création, j’ai développé un jeu vidéo basé sur mon expérience du deuil à la suite du décès de mon père. J’ai voulu explorer le concept d’ « expression artistique » tel que théorisé par Dewey (1934) et comprendre comment il pouvait être appliqué au développement de jeux vidéo. Je me suis ainsi demandé : en quoi le concept de l’expression artistique selon Dewey permet-il de comprendre l’exploration d’une expérience personnelle à travers de la création d’un jeu vidéo ? Durant la création de mon jeu, j’ai réalisé que je comprenais mieux mon propre processus de création grâce aux concepts établis par Dewey en matière d’expression artistique. Selon les critères définis par Dewey, le développement de jeux vidéo peut être une forme de création artistique. En effet, à partir d’une expérience vécue, il est possible d’avoir un dialogue interne constant tout au long du processus de création d’un jeu. Ce dialogue permet d’explorer de nouvelles perspectives sur l’expérience personnelle et de générer une oeuvre qui reflète les émotions sincères du créateur. L’oeuvre donne aussi la possibilité à l’artiste de se connecter avec son public pour mieux comprendre et partager ses sentiments et son expérience, aussi douloureux soient-ils.
Video games that address their creators’ personal experiences are increasingly numerous. The novelty of this research resides in addressing this type of creation from the perspective of the video game creators. Thus, with this research-creation dissertation, I seek to enrich the knowledge about the representation of difficult or traumatic experiences, as well as on the transformative potential for the creators of these types of games. This study takes part in design disciplines from a pragmatic approach, with the goal to explore the creation process. For this research-creation, I have created a video game based on my experience with grief after my father passed away. I wanted to explore the concept of "artistic expression" as it was theorized by Dewey (1934) and understand how it could be applied to video game development. I asked myself : How does the concept of artistic expression according to Dewey allows to understand the exploration of a personal experience through the creation of a video game? Through the creation of my game, I realized that I understand better my own creation process thanks to the concepts established by Dewey in the topic of artistic creation. According to the criteria defined by Dewey, video game development can be a form of artistic creation. In fact, it is possible to have a constant internal dialogue throughout the entire game creation process that starts on a lived experience. This dialogue allows the exploration of new perspectives of personal experiences and to generate artwork that reflects the creator’s sincere emotions. The artwork also gives the artist the opportunity of connecting with their public to better understand and share their feeling and their experience, however painful they could be
A state-of-the-art review on green nanofluids for transformer insulation
The utilization of nanotechnology to enhance the properties of liquids has been underway for several decades. The systematic incorporation of nanoparticles into the base liquids has demonstrated its effectiveness in improving the thermoelectrical properties of insulating liquids. Vegetable-based liquids have emerged as potential alternatives to mineral-insulating oil due to the environmental concerns associated with the latter, despite their excellent electrical properties. Despite the environmental friendliness and health safety attributes of vegetable-based liquids, there are yet some limitations like low ionization resistance, high dielectric losses, low volume resistivity, and poor oxidation stability. These limitations are currently being addressed using different nanoparticles by the addition of an appropriate concentration to the base liquids. Though there is development in the synthesis of nanofluids using different nanoparticles for transformer insulation, no nanoparticle has been declared as one with ultimate performance. This review presents a comprehensive examination of recent findings in the literature concerning the use of nanofluids for transformer insulation, focusing specifically on the challenge of long-term stability. The review addresses various aspects including the characterization of nanoparticles, types of nanoparticles employed for enhancing insulating liquids, methods for preparing nanofluids, strategies for improving nanofluid stability, the impact of nanoparticles on vegetable-based insulating liquids, and the existing challenges associated with nanofluids. The report investigates these topics extensively, presenting a thorough analysis of the subject matter. It aims to provide valuable insights to researchers in this field and to encourage the exploration of sustainable and environmentally friendly insulating liquids suitable for green transformers
Linking weather conditions and winter tick abundance in moose
Climate change may modify species distribution to higher latitudes, resulting in potential changes of parasite diversity and transmission dynamics in areas where animals might not be locally adapted to these new parasite species. In addition, climate change may increase the frequency and severity of infestations of parasites that are already present in a region, by promoting the development and survival of infectious stages. Over the last decades, the number of moose ( Alces americanus ) infested by winter ticks ( Dermacentor albipictus ) has increased in eastern Canada, possibly because milder climatic conditions are increasing winter tick survival. Our main objective was to determine which meteorological variables are more likely to influence winter tick load on moose. We compiled several weather variables that may limit winter tick survival and explored which weather variables, or their interactions, influenced the winter tick load of 4,100 hunted moose from 2013 to 2019 in Québec, Canada along a latitudinal gradient. Winter tick load in fall decreased with the maximum number of consecutive days in spring with average daily temperatures below −15°C and with the number of consecutive days in summer with a relative humidity <80% when snowmelt in spring was earlier. These results suggest that cold temperatures and prolonged periods of low humidity, amplified by early snowmelt, limit the survival of adult female ticks and eggs, thus limiting their subsequent load on moose during the following fall. With climate change, precipitation increases and warm temperatures occur earlier in spring and are more frequent in summer. Our results suggest that climate change may have a positive long‐term influence on winter tick abundance in the environment and thereby increase winter tick load on moose, which could lead to a significant decrease in moose body condition and survival
Enquête sur les connaissances, la formation, les besoins, l’attitude et le sentiment d’efficacité personnelle des enseignants du secondaire relativement à l’inclusion en classe régulière des jeunes atteints d’ataxie récessive spastique autosomique de Charlevoix-Saguenay
L’ataxie récessive spastique autosomique de Charlevoix-Saguenay (ARSACS) est une maladie neurodégénérative rare dont la prévalence est plus importante dans les régions du Saguenay-Lac-Saint-Jean et de Charlevoix. Depuis 1999, le contexte d’inclusion scolaire issu des réformes de l’éducation au Québec fait en sorte que les enseignants de ces régions sont plus susceptibles d’accueillir un ou des jeunes atteint(s) de cette maladie dans leur classe régulière. Les déficits et incapacités variables inhérents à l’ARSACS sont à même d’exercer une influence importante sur les habitudes de vie et les rôles sociaux des élèves qui en sont atteints et peuvent entrainer une situation de handicap durant leur parcours scolaire. Parallèlement, de nombreuses études portant sur l’inclusion scolaire au Québec ont soulevé des limites et des préoccupations chez les enseignants du régulier au regard de l’inclusion des élèves en situation de handicap ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage (EHDAA). En vue de faire un premier pas pour répondre aux objectifs ministériels relativement à l’amélioration des services offerts aux EHDAA dans les écoles, ce travail de recherche visait à décrire les connaissances, la formation, l’attitude, le sentiment d’efficacité personnelle ainsi que les besoins des enseignants du secondaire par rapport à l’inclusion scolaire des élèves atteints d’ARSACS. Pour ce faire, une enquête par sondage, à la fois qualitative et quantitative, a été réalisée. Un questionnaire en ligne (créé par l’équipe de recherche) a été utilisé pour la collecte de données. L’échantillon était composé de 17 enseignants du secondaire employés dans l’un des centres de services scolaire de la région du Saguenay–Lac-Saint-Jean. Ces derniers ont été recrutés en collaboration avec les directions des centres de services scolaire et par sollicitation via les réseaux sociaux. Les résultats démontrent qu’entre 68,75 % et 87,50 % des enseignants du secondaire ont peu ou pas de connaissances sur l’ARSACS et les stratégies à mettre en place pour en réduire les impacts. L’ensemble des enseignants sondés n’ont pas reçu de formation spécifique portant sur l’ARSACS. Toutefois, la plupart des participants (71,43 %) empruntent une attitude positive quant à l’inclusion scolaire des élèves atteints d’ARSACS. Le score moyen des enseignants à l’échelle d’efficacité personnelle correspond à un sentiment d’efficacité personnelle modéré. Néanmoins, 57,15 % des répondants anticipent que l’inclusion des élèves atteints d’ARSACS puisse nuire à leur satisfaction au travail. En ce qui a trait à leurs besoins, 61,54 % des enseignants font ressortir un manque de soutien, tant sur le plan des ressources humaines que financières. Enfin, plus du tiers des répondants (41,66 %) ont déclaré avoir « beaucoup » à « énormément » d’intérêt à avoir accès à une formation portant exclusivement sur l’ARSACS et l’inclusion scolaire des jeunes qui en sont atteints. Ces informations seront utiles pour justifier le développement de programmes de formation adaptés à la fois aux élèves atteints d’ARSACS et à leurs enseignants
Renforcement de la cyber-résilience des brokers MQTT contre les attaques DoS et les défaillances grâce à une architecture décentralisée basée sur la blockchain et smartcontrat
Le protocole MQTT (Message Queuing Telemetry Transport) est devenu l’un des premiers choix pour la communication IoT (Internet des objets) en raison de sa légèreté et de son efficacité. Cependant, son architecture centralisée, avec un seul broker gérant le flux des messages, introduit des vulnérabilités aux attaques de type Déni de Service (DoS). Cet document propose une nouvelle architecture décentralisée pour les systèmes MQTT qui exploite la technologie de la blockchain et les contrats intelligents pour renforcer la résilience contre les pannes de brokers et les attaques DoS. Notre approche utilise une architecture en trois couches comprenant des clients, des brokers en cluster et les contrats intelligents déployés sur la blockchain pour gérer de manière sécurisée les transitions de brokers et assurer un service continu. Les principales contributions de ce travail incluent un mécanisme de basculement décentralisé, l’enregistrement sécurisé et le contrôle d’accès via la blockchain, ainsi qu’un algorithme robuste pour améliorer la résilience du système. L’utilisation de la blockchain et des contrats intelligents offre une méthode infalsifiable et transparente pour gérer les transitions de brokers et le contrôle d’accès, renforçant ainsi la sécurité et la fiabilité du système. Ces résultats suggèrent que l’intégration de la technologie blockchain avec MQTT peut atténuer certaines des vulnérabilités inhérentes aux architectures centralisées traditionnelles, ouvrant la voie à des communications IoT plus résilientes
Un nouveau cadre Scrum adapté aux équipes virtuelles fragmentées sur plusieurs sites
Scrum est une méthodologie agile utilisée pour la gestion de projets dans des environnements dynamiques, basée sur des cycles itératifs appelés "Sprints". Elle favorise la communication, la collaboration et la livraison rapide de produits fonctionnels grâce à des réunions régulières et des rôles bien définis tels que le Scrum Master, le Product Owner et les développeurs. Cependant, Scrum est initialement conçue pour des équipes colocalisées travaillant dans un même espace physique. Avec l'augmentation du travail à distance, les équipes de développement logiciel sont souvent réparties sur plusieurs sites, posant des défis supplémentaires comme des problèmes de communication et de cohésion. Dans le secteur des jeux vidéo, notamment au Québec avec des studios comme Ubisoft, Activision et Electronic Arts, utilise largement Scrum, mais les équipes dispersées rendent son application plus complexe. Pour répondre aux besoins des équipes multisites, cette thèse propose une extension de Scrum appelée Com-Scrum. Com-Scrum introduit un nouveau rôle, le Com Master, chargé de faciliter la communication, un nouvel événement rituel, le Weekly Com, pour évaluer et améliorer les interactions et un nouvel artefact, le Com Health Chart, pour surveiller la santé des communications. Cette thèse propose également un outil logiciel d'analyse des dynamiques d'équipe pour soutenir le cadre Com-Scrum, utilisant des techniques avancées de traitement du langage naturel et de visualisation des données pour améliorer les communications et la cohésion. Une expérimentation a été menée avec des équipes de développement de jeux vidéo réparties sur deux sites distants pour évaluer le cadre Com-Scrum, ainsi qu'avec des simulations de conversations générées par l'IA ChatGPT pour tester l'outil logiciel développé. Les résultats démontrent que Com-Scrum améliore significativement la communication, la cohésion et la performance des équipes virtuelles. De plus, l'outil logiciel permet de détecter et signaler les problèmes de communication et de cohésion, réduisant ainsi les malentendus, facilitant la prise de décision et augmentant la satisfaction des membres de l’équipe. Cette recherche confirme l'efficacité de Com-Scrum et de son outil logiciel complémentaire pour une méthodologie Scrum adaptée aux environnements distribués et propose des perspectives pour des améliorations futures.
Scrum is an agile methodology used for project management in dynamic environments, based on iterative cycles called 'Sprints.' It promotes communication, collaboration, and the rapid delivery of functional products through regular meetings and well-defined roles such as the Scrum Master, Product Owner, and developers. However, Scrum was initially designed for co-located teams working in the same physical space. With the rise of remote work, software development teams are often spread across multiple sites, posing additional challenges such as communication and cohesion issues. In the video game industry, particularly in Quebec with studios like Ubisoft, Activision, and Electronic Arts, Scrum is widely used, but distributed teams make its application more complex. To meet the needs of multisite teams, this thesis proposes an extension of Scrum called Com-Scrum. Com-Scrum introduces a new role, the Com Master, responsible for facilitating communication, a new ritual event, the Weekly Com, to assess and improve interactions, and a new artifact, the Com Health Chart, to monitor the health of communications. This thesis also proposes a software tool for analyzing team dynamics to support the Com-Scrum framework, using advanced natural language processing and data visualization techniques to improve communication and cohesion. An experiment was conducted with video game development teams spread across two remote sites to evaluate the Com-Scrum framework, as well as with AI-generated ChatGPT conversation simulations to test the developed software tool. The results show that Com-Scrum significantly improves communication, cohesion, and performance in virtual teams. Additionally, the software tool allows for the detection and reporting of communication and cohesion issues, thereby reducing misunderstandings, facilitating decision-making, and increasing team member satisfaction. This research confirms the effectiveness of Com-Scrum and its complementary software tool for a Scrum methodology adapted to distributed environments and offers prospects for future improvements