Hochschulbibliographie der Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes
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    Design Thinking mit ChatGPT?! : erste Erkenntnisse aus studentischen Innovationsprojekten

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    Mit der Einführung von ChatGPT-3.5 im November 2022 hat sich eine weitreichende Diskussion über das disruptive Potenzial dieser neuen, frei zugänglichen Generation generativer künstlicher Intelligenz (KI) entfaltet. Es stand plötzlich sogar im Raum, dass generative KI selbst kreative Arbeiten übernehmen und somit Innovationsprozesse erheblich fördern könnte. Um das Potenzial von ChatGPT im Rahmen von Innovationsprozessen zu erkunden, haben vier interdisziplinäre und interkulturelle Studierendengruppen im Zuge eines Design Thinking-Projekts dieselbe Aufgabe bearbeitet. Dabei durften zwei Gruppen ChatGPT nutzen, während die anderen beiden Gruppen lediglich vermerkten, in welchen Momenten der Einsatz von ChatGPT wünschenswert gewesen wäre. Zusätzlich wurde die Design-Challenge separat sowohl von den Dozenten als auch ausschließlich mithilfe von ChatGPT bearbeitet. Dieser Beitrag reflektiert kritisch die dabei gewonnenen Erfahrungen sowie die Stärken und Schwächen, die sich bei der Nutzung von ChatGPT im Kontext des Design Thinking offenbarten

    The Voice Experience Inventory (VOXI): validating a consensus-driven instrument for measuring user impressions of computer voice

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    Voice interaction has entered daily life. Yet, the measurement of voice user experience (voice UX) remains underdeveloped. We took a consensus-based approach to the creation of a new instrument grounded in the work of voice UX researchers. For this, we conducted a systemic review of the literature from ACM, IEEE, and Web of Science (N=49) to gather a corpus of instruments, measures, and methodological perspectives. We then carried out two validation studies on a range of computer voices, showing through exploratory (N=100) and confirmatory factor analyses (N-150) that five underlying factors unify the consensus-derived measures. We offer the 24-item Voice Experience Inventory (VOXI) alongside three comprehensive frameworks on key independent and dependent variables and their relationships, anchored to the material that guided our instrument development process. This work represents a timely and community-centred path towards rigorous and standardized measurement of voice UX

    Soziologische Perspektiven : Aspekte und Hintergründe

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    Die Frage nach Teilhabeperspektiven an beruflicher Bildung sowie am Erwerbsleben stellt sich für junge Menschen mit sonderpädagogischem Förderbedarf zum Ende ihrer Schulzeit, aber auch über ihre weitere Biografie hinweg. Im Rahmen der Diskussion um eine stärker inklusive Gesellschaft erhält dies eine zusätzliche Dynamik. Traditionelle Formate der Unterstützung und Begleitung werden hinterfragt und - auch sozialrechtlich - neu gestaltet. Ziel dieses Bandes ist es, differenziert nach sonderpädagogischen Förderbedarfen am Ende der Schulzeit zu fragen, Teilhabeperspektiven zu skizzieren und Gemeinsamkeiten wie auch Differenzen herauszustellen. Diese Analyse wird zugleich durch einen interdisziplinär ausgerichteten Theoriediskurs um zentrale Fragen der beruflichen Teilhabe gerahmt

    Investigating gamification modalities in running : a comparison of auditory and visual feedback on user performance and experience

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    Gamification has been widely researched to increase user engagement in physical activities. Often, these interventions rely on visual elements, neglecting the impact of non-visual modalities. Especially during physical activities like running, visual game elements are not always feasible and displays not always available. By utilizing auditory counterparts to game elements like progress or badges, users could benefit from unintrusive, auditory feedback. To gain first insights into the effectiveness of auditory gamification in this context, we conducted a mixed-design lab study (n=20) where participants ran without gamification and once more with either visual or auditory gamification. Our results indicate that gamification, independent of the type of intervention, increases enjoyment and the distance covered. To our surprise, despite covering larger distances, participants did not report increased exertion in either condition. Differences regarding user experience and performance between auditory and visual gamification themselves were not observed

    Out of tune?: nudging player behavior through background music pitch modulation

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    A wide range of literature has studied the impact of background music (BGM) on player performance in video games. While research in the past investigated the effects of BGM on metrics such as player performance, experience or immersion, the investigation of adaptive BGM as a sonification technique poses a gap in literature. To better understand to what extent adaptive BGM may steer player behavior, we created a game resembling the infamous mobile game “Flappy Bird” to use adaptive BGM that would modulate the pitch of the music track depending on the bird’s height. In an exploratory study (N=67), we invited participants to play this version of the game and found that modulating the pitch adaptively had no significant effects on player behavior. Yet, we gain insights into participants’ understanding of adaptive BGM and discuss several implications for games research arising from the results

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