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Nationaler Bericht zu der Überprüfung des Erreichens der Grundkompetenzen (ÜGK) 2023, Sprachen 11. Schuljahr: Ein Beitrag zum Schweizer Bildungsmonitoring
Weitere Sprachversionen: Französisch (https://doi.org/10.48620/85371); Italienisch (https://doi.org/10.48620/85363)Konferenz der kantonalen Erziehungsdirektorinnen und -direktorenPublishe
Greifen und Begreifen: Hightech-Instrumente und Multimedia als Objekte im MINT-Unterricht der Sek II
Literatur
[1] Byun-Chul, H. (2021). Undinge – Umbrüche der Lebenswelt. Ullstein, 128 Seiten.
[2] Floridi, L. (2016). Die 4. Revolution, Suhrkamp (2015)
[3] Hampe, M. (2023). Abschied von grossen Worten – Über die Fortsetzbarkeit der Aufklärung. Mitteldeutscher Verlag, Kleine Schriften Bd. 13, 82 Seiten.
[4] Kant, E. (1787). Kritik der reinen Vernunft. Vollständige Neuausgabe 1977 mit einer Biographie des Autors. Herausgegeben von W. Weischedel. Frankfurt a. M., Suhrkamp.
[5] Novotny, M. und Steinbach A. (2024) Projekt Berzelius – Im Hightech-Labor der Naturwissenschaften. c+b, Verein der Schweizer Naturwissenschafts-lehrerinnen und -lehrer, 109. Jahrgang.Unsere Erfahrungen aus Workshops, TecDays der Schweizer Akademie der Technischen Wissenschaften (SATW) an Schulen und der Unterstützung von Maturaarbeiten zeigen: Das praktische Arbeiten im Labor und das Experimentieren kommen an vielen Schweizer Schulen zu kurz. Es ist keine Seltenheit, dass Schülerinnen und Schüler (SuS) nach Jahren im MINT-Unterricht noch nie ein Becherglas oder einen Erlenmeyerkolben in der Hand gehalten haben. Pipettieren, Abwiegen und der sichere Umgang mit Chemikalien und Proben sind vielen SuS unbekannt.
Ohne Greifen kein Begreifen
Diese Entwicklung ist nicht auf den Schulkontext beschränkt. Vielmehr beobachten auch Geisteswissenschaftler, dass der haptische Umgang mit Objekten in der digitalen Gesellschaft zunehmend verschwindet. Der südkoreanisch-deutsche Philosoph Byung-Chul Han1 spricht von einer entwirklichten, entdinglichten und entkörperlichten Welt. Der «Inforg»2, nach dem italienischen Philosophen Luciano Floridi ein Wesen, das in einer von Daten und digitalen Prozessen geprägten «Infosphere» lebt, hat Homo Faber, den Handwerker, abgelöst. Doch das Berühren und Greifen sind essenziell mit dem Denken und Begreifen verknüpft. Man denke nur an Kleinkinder, die experimentieren was das Zeug hält, indem sie alles Greifbare in den Mund nehmen. Neugier und Experimentierfreude sind grundlegende Eigenschaften des Menschen. Das Experiment ist und bleibt eines unserer wichtigsten Wahrheitskriterien3, besonders in den Naturwissenschaften.
Experimente in den Naturwissenschaften
Experimente sind geschickt gestellte «Fragen an die Natur»4. Sie erfordern Geduld, Präzision, Problemlösungsfähigkeiten und ein tiefes Verständnis für materielle Objekte und Prozesse. Über Experimente prüfen wir, ob Ideen und Modelle der Realität standhalten. Sie bilden die Schnittstelle zwischen Hypothese, Wahrnehmung und Interpretation. Über das Experiment erhalten wir Wissen und es zeigt, was wir wissen bzw. wissentlich nicht wissen können. Das Experiment ist der Kern der Erkenntnistheorie. Ohne den Zugang zu physischen Experimenten bleibt Lernen abstrakt. Kein noch so guter Chemieunterricht im Klassenzimmer kann z. B. das unmittelbare sinnliche Erleben einer chemischen Reaktion ersetzen – Gerüche, Farbänderungen, Geräusche sind die Essenz der sinnlichen Erfahrung.
Objekte, Gegenstände und Dinge
Sehen wir von Gedankenexperimenten und Simulationen ab, benötigen wir für Experimente greifbare Objekte, Gegenstände und Dinge: einerseits die Untersuchungsobjekte selbst, andererseits die Messinstrumente. Die Terminologie ist für die Begriffe «Objekt», «Gegenstand» und «Ding» nicht eindeutig. «Objekt» bezeichnet meist einen definierten Bestandteil der Realität, «Gegenstand» kann sowohl eine abstrakte als auch eine physische Entität meinen, während «Ding» eher in der Philosophie (Kants «Ding an sich»)4 oder der Umgangssprache ohne präzise Definition verwendet wird.
Im diesem Beitrag betrachten wir drei zentrale Objekttypen der MINT-Förderung im Berzelius-Projekt:
• Hightech-Geräte als physische Objekte zur Untersuchung von Materie (Objekten und Gegenständen) der realen Welt,
• nicht-physische Objekte und Designmethoden wie Multimedia-Laborjournale, die den Lehrkräften helfen, den SuS Wissen zu vermitteln und sie beim Erwerb von Verständnis und Kompetenzen (Schreiben, Kommunizieren, Multimedia) zu unterstützen,
• Designkonzepte wie Scientainment und Gamification (etwa durch Game-based Learning).
Das Berzelius-Projekt: Hightech-Geräte als didaktische Akteure
Das Berzelius-Projekt5 stellt ausleihbare Hightech-Geräte für den MINT-Unterricht der Sek II zur Verfügung. Es versteht sich als experimentelle, interdisziplinäre und polyphone Plattform jenseits starrer Lehrpläne und baut Brücken zwischen den Hightech-Laboren von Industrie und Forschung und den Schullaboren. Unser Ziel ist es, SuS nicht nur fürs Experimentieren zu begeistern und darin anzuleiten, sondern ihnen auch die epistemologische Rolle des Experiments als Verbindung zwischen Wahrnehmung, Theorie und Interpretation näherzubringen.
Unser Gerätepark umfasst rund dreißig Hightech-Geräte, darunter Digital-mikroskope, Flüssigkeits- und Gaschromatographen sowie diverse Spektrometer. Die Hightech-Geräte erweitern die Grenzen des Beobachtbaren und ermöglichen SuS Einblicke in Bereiche der Wirklichkeit, die mit bloßen Sinnen oder einfachen Werkzeugen unzugänglich wären. In Maturaarbeiten erfahren und begreifen SuS, dass experimentelle Daten nicht per se eine Wahrheit abbilden, sondern im Kontext der Messmethoden, Probenvorbereitung und Kalibrierung interpretiert werden müssen.
Nicht-physische Objekte: Multimedia-Journale
Neben den Hightech-Geräten umfasst das Projekt multimediale Laborjournale, die um die Hightech-Geräte produziert werden. Sie erklären Aufbau und Inbetriebnahme der Geräte, bieten Theorie, Hintergründe, Interviews und zahlreiche Exkurse zu Literatur, Kunst und Philosophie. Experimentiermodule und Themenvorschläge geben Anregungen für Maturaarbeitsthemen.
Prämierte Maturarbeiten aus dem Zusammenspiel von Hightech-Geräten und Multimedia
Das Berzelius-Projekt motiviert die Lehrkräfte, Hightech-Geräte in Unterricht und Maturaarbeiten einzubinden. In Zusammenarbeit mit Schulen sind zwei prämierte multimediale Maturaarbeiten entstanden, die das didaktische Potenzial der eingesetzten Objekte veranschaulichen. Teile daraus werden wir auf dem Symposium vorstellen.
Scientainment und Gamification
Darüber hinaus haben wir Scientainment- und Gamification-Konzepte entwickelt: zum einen Motion Comics zu bedeutenden Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern, die kreatives Schreiben und den Umgang mit Narrativen fördern. Zum anderen ist auf Workshops die Idee der Pädagogischen Hightech-Instrumente-Escape-Räume entstanden. In einem Escape-Spiel muss ein Team in begrenzter Zeit zahlreiche Herausforderungen lösen, um eine Mission innerhalb einer originellen Geschichte zu erfüllen. Die Herausforderungen verlangen den Einsatz der Hightech-Geräte und das Lösen vorwiegend kombinatorischer und theoretischer Rätsel, bei denen die SuS auf Inhalte der Multimedia-Journale zurückgreifen müssen. Die rhythmische Abfolge von Hands-on- und Minds-on-Aktivitäten birgt grosses Potenzial, SuS für MINT zu begeistern.
Prolog
Die Digitalisierung ist nicht aufzuhalten. Über das Experimentieren mit didaktischen Objekten geben wir SuS jedoch die Möglichkeit, die Schönheit der MINT-Fächer über ihre Hände und im Experiment mit Hightech-Geräten zu erfahren. Darüber hinaus lernen die SuS, wie sie ihre Ergebnisse mit nicht-physischen Objekten wie Multimedia attraktiv und lebendig gestalten. Zudem sind Motion Comics und die mit Hightech-Geräten ausgestatteten Escape-Räume vielversprechende Designkonzepte, die SuS in interdisziplinären Lernprozessen zu begeistern vermögen. Das Berzelius-Projekt vereint analoges und digitales Lernen, so dass weder Hand noch Kopf noch Sinnliches zu kurz kommen.Metrohm StiftungITBOAccepte
Rezension von: Sager, U. (2024). Jugendliche erzählen die Geschichte ihres eigenen Landes: Zum historischen Erzählen von Schülerinnen und Schülern am Ende ihrer schulischen Allgemeinbildung.
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Adaptive Planungskompetenz im Umgang mit Heterogenität: Ein Förderkonzept für die Lehrpersonenbildung.
Wissenschaftsverbund Vierländerregion Bodensee EVTZmbHPublishe
Mehrsprachig aufwachsen. Wie könnt ihr als Verantwortliche die Sprachenvielfalt in eurem Angebot fördern?
Im Auftrag von «ici. gemeinsam hier.» hat die Pädagogische Hochschule St. Gallen acht Projekte begleitet und über 80 Eltern befragt. Daraus sind diese Tipps für Projektteams entstanden.Mehrsprachig aufwachsen Faltposter für Familienzentren, Treffs, Spielgruppen: Wie könnt ihr als Verantwortliche die Sprachenvielfalt in eurem Angebot fördern?Migros-EngagementPublishe
ChatGPT im Schreibunterricht: Praktische Beispiele für den Sprachunterricht
Jacobs FoundationPublishe
Find the apartment’s flaws! The impact of virtual reality on vocational students’ performance in general education classes and the roles of flow experience, motivation, and sense of presence
Technological advancements are rapidly transforming education, particularly immersive technologies, such as virtual reality (VR). Despite extensive research on VR’s potential to enhance learning, its effectiveness in vocational education and training (VET) remains underexplored. This study evaluates the performance of VET students using a VR environment compared with a desktop computer-based approach. In 2023, a quasi-experimental study with a randomized controlled trial design was conducted with 81 participants from a Swiss vocational school. Following an instruction of how to identify housing defects, the participants were required to identify the defects in a virtual apartment and communicate them verbally by thinking aloud. Various statistical tests were employed to specifically analyze the collected data and evaluate the effects of VR on the students’ performance in addition to the roles of sense of presence, motivation, and flow experience. The findings indicated that using VR with head-mounted displays led to a notable enhancement in performance when compared with the desktop approach. Motivation and sense of presence were identified as critical factors for improving outcomes. The study also revealed a complex relationship between sense of presence and performance, with neither motivation nor flow experience acting as direct mediators. These findings contribute to our understanding of the impact of VR on VET learning outcomes and provide insights for future research and practice. However, further investigation is needed to elucidate the advantages and intricacies of incorporating immersive technologies into educational settings.Publishe
Student learning success and wellbeing during Covid-19: Predictors and relationship
Schweizerischer NationalfondsPublishe