Repositorio Digital UVG ((Universidad del Valle de Guatemala)
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    5741 research outputs found

    Design and construction of a flight-simulator yoke focused on pilot training

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    Formato PDF digital — 97 páginas — incluye gráficos, tablas y referencias bibliográficas.Actualmente, los simuladores de vuelo son diseñados y construidos con materiales cos tosos, siguiendo procedimientos específicos y pasando por un periodo de certificación. Este trabajo tiene como objetivo diseñar y fabricar un sistema de yugo para un simulador de vuelo enfocado en el entrenamiento de pilotos, con un límite de presupuesto de Q1,500.00. El yugo, siendo un componente clave en el control de aeronaves, busca replicar las características físicas y de movimiento de un avión real, proporcionando una experiencia cercana a la operación de un timón de profundidad auténtico. Se especifican los requisitos de diseño basados en la funcionalidad de una cabina real, y se desarrollaron sistemas de movimiento y retroalimentación de fuerza para simular las condiciones de vuelo. Se emplean herramientas de diseño y simulación, como ANSYS Workbench y Autodesk Inventor, para optimizar la estructura y garantizar su rigidez y funcionamiento. Los materiales seleccionados son accesibles y de buena calidad, cumpliendo con los requerimientos de bajo costo sin sacrificar la durabilidad y el realismo. Se espera obtener un sistema de yugo que ofrezca una experiencia de pilotaje cercana a la realidad, soportando fuerzas mínimas de 49 N y contribuyendo al aprendizaje práctico de futuros pilotos en Guatemala.Currently, flight simulators are designed and built with expensive materials, following specific procedures and undergoing a certification period. The aim of this work is to design and manufacture a yoke system for a flight simulator focused on pilot training, with a budget limit of Q1,500.00. The yoke, being a key component in aircraft control, seeks to replicate the physical and movement characteristics of a real airplane, providing an experience close to operating an authentic elevator control. The design requirements will be specified based on the functionality of a real cockpit, and motion and force feedback systems will be developed to simulate flight conditions. Design and simulation tools such as ANSYS Workbench and Autodesk Inventor will be used to optimize the structure and ensure its rigidity and performance. The selected materials will be affordable and of good quality, meeting the low-cost requirements without sacrificing durability and realism. The goal is to create a yoke system that offers a piloting experience close to reality, capable of withstanding minimum forces of 49 N, and contributing to the practical learning of future pilots in GuatemalaPregradoLicenciado en Ingeniería Mecánic

    Innovando la comunicación accesible: interfaz de escritura para personas con movilidad limitada

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    El presente trabajo se enfoca en el desarrollo de una interfaz de comunicación simplificada, diseñada para personas con movilidad limitada, con el objetivo de mejorar su capacidad para interactuar con computadores personales respondiendo a la creciente necesidad de crear tecnologías accesibles y fáciles de usar que permitan a estos usuarios superar las barreras de comunicación impuestas por sus condiciones físicas. El sistema propuesto utiliza un único método de entrada y está optimizado mediante la implementación de modelos predictivos N-gram, lo que facilita la escritura de palabras y frases. Además, su diseño asegura la compatibilidad con diversas tecnologías emergentes como las interfaces cerebro-computadora y los sistemas de seguimiento ocular en un futuro. Se realizaron pruebas de funcionalidad con usuarios, incluyendo uno con la enfermedad de Charcot-Marie-Tooth (CMT), que demostraron la eficacia, precisión y usabilidad del sistema. Aunque inicialmente los usuarios encontraron dificultades para comprender la lógica del sistema, posteriormente se adaptaron y utilizaron el programa manera más eficiente. El usuario con CMT destacó que el software facilita el acceso y reduce la necesidad de movimientos repetitivos, mejorando su capacidad de comunicación. Estos resultados indican que el sistema desarrollado ofrece una alternativa viable y eficiente para usuarios con discapacidades físicas severas, superando limitaciones comunes en tecnologías existentes, como la complejidad y la curva de aprendizaje. Además, el diseño optimizado de la interfaz permite ajustes como velocidad, posición en la pantalla, transparencia, idioma y paleta de colores para personas con daltonismo, aumentando la inclusividad y eficacia de la solución. A través de este proyecto, no solo se busca contribuir al campo de las tecnologías de asistencia, sino también promover una mayor inclusión social y mejorar la autonomía de las personas con discapacidades. Esto generaría un impacto a nivel internacional, especialmente en países en desarrollo, donde las barreras para la inclusión son aún más significativas y afectan profundamente áreas como la educación.This work focuses on developing a simplified communication interface designed for individuals with limited mobility, aiming to enhance their ability to interact with personal computers addressing the growing need for accessible and user-friendly technologies that allow these users to overcome communication barriers imposed by their physical conditions. The proposed system employs a single input method and is optimized through the implementation of predictive N-gram models, facilitating the typing of words and phrases. Additionally, its design ensures compatibility with various emerging technologies, such as brain-computer interfaces and eye-tracking systems, in the future. Functionality tests were conducted with users, including one with Charcot-Marie-Tooth (CMT) disease, which demonstrated the system’s effectiveness, accuracy, and usability. Initially, users faced difficulties in understanding the system’s logic, but they eventually adapted and used the program more efficiently. The user with CMT highlighted that the software reduces the need for repetitive movements, thereby improving their communication ability. These results indicate that the developed system provides a viable and efficient alternative for users with severe physical disabilities, overcoming common limitations in existing technologies, such as complexity and steep learning curves. Additionally, the optimized interface design allows for adjustments like speed, screen position, transparency, language, and a color palette suitable for individuals with color blindness, enhancing the solution’s inclusivity and effectiveness. This project seeks not only to contribute to the field of assistive technologies, but also to promote greater social inclusion and improve the autonomy of people with disabilities. This could have an international impact, especially in developing countries, where barriers to inclusion are even more significant and deeply affect areas like education.PregradoLicenciado en Ingeniería en Ciencia de la Computación y Tecnologías de la Informació

    Platyfa: a case study on the development of a video game in a collaborative university environment

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    Formato PDF digital — 282 páginas — incluye gráficos, tablas y referencias bibliográficas.El proyecto Platyfa: Caso de Estudio del Desarrollo de un Videojuego en un Entorno Universi tario Colaborativo representa una iniciativa interdisciplinaria orientada al diseño, desarrollo e imple mentación de un videojuego que integra elementos de programación avanzada, modelado y animación 3D, diseño de interfaces y experiencias de usuario (UI/UX/GX), y desarrollo web. Este megapro yecto tiene como objetivo principal ofrecer una experiencia de juego inmersiva y divertida, mientras fomenta el aprendizaje técnico, la colaboración entre disciplinas y la innovación en la emergente industria de videojuegos en Guatemala. En el módulo de Análisis y Diseño UI/UX/GX, se creó una interfaz de usuario intuitiva y atractiva que permitió una experiencia fluida e inmersiva para los jugadores. Este proceso incluyó la ideación de la narrativa, el diseño de personajes, mecánicas y niveles, así como la implementación de un HUD funcional. Las sesiones de playtesting y encuestas proporcionaron retroalimentación clave que permitió ajustar elementos de diseño para alinear mejor las expectativas de los jugadores con la experiencia final. El módulo de Animación 3D se enfocó en transmitir la narrativa del juego mediante animaciones caricaturescas de alta calidad. Usando herramientas como Blender, Mixamo y Unity, se crearon personajes animados con movimientos fluidos e integraciones eficientes, mejorando significativamente la conexión emocional y la inmersión del jugador. Las pruebas de usabilidad confirmaron que las animaciones cumplían con los estándares establecidos y enriquecieron la experiencia de juego. El desarrollo del módulo Web permitió complementar el videojuego con una plataforma digital dinámica que ofrece estadísticas en tiempo real y mejora la experiencia del usuario. A través de una landing page y un sistema de análisis basado en datos recopilados mediante una API, los jugadores pueden visualizar su rendimiento mientras los desarrolladores analizan métricas clave para optimizar el equilibrio y la jugabilidad del juego. El módulo de Programación de Enemigos integró inteligencia artificial avanzada para crear comportamientos dinámicos y desafiantes en los enemigos, ajustando su dificultad para jugadores casuales y experimentados. Este sistema permitió enriquecer la narrativa y jugabilidad del videojuego, ofreciendo interacciones significativas y satisfactorias. Finalmente, el módulo de Modelado 3D destacó la creación de personajes y objetos optimizados para garantizar tanto el rendimiento técnico como la calidad estética del juego. Con el uso de Blender, se trabajó en topologías eficientes, mapeo UV preciso y técnicas de optimización que aseguraron la integración fluida de los modelos en el entorno de desarrollo. En conclusión, Platyfa no solo alcanzó sus objetivos técnicos y narrativos, sino que también promovió el crecimiento personal y profesional de los integrantes del proyecto, fortaleciendo sus habilidades en diseño, programación y trabajo colaborativo. Este megaproyecto establece un precedente para la industria de videojuegos en Guatemala, posicionándola como un sector emergente con gran potencial creativo y tecnológicoThe Platyfa Project: A Case Study on the Development of a Video Game in a Collaborative University Environment represents an interdisciplinary initiative focused on the design, development, and implementation of a video game that integrates elements of advanced programming, 3D modeling and animation, user interface and experience design (UI/UX/GX), and web development. This mega-project aims to offer an immersive and enjoyable gaming experience while fostering technical learning, cross-disciplinary collaboration, and innovation within the emerging video game industry in Guatemala. In the UI/UX/GX Analysis and Design module, an intuitive and visually appealing user interface was created to provide players with a smooth and immersive experience. This process included the ideation of the narrative, character design, mechanics and level design, as well as the implementation of a functional HUD. Playtesting sessions and surveys provided key feedback that enabled design adjustments to better align player expectations with the final experience. The 3D Animation module focused on conveying the game’s narrative through high-quality, cartoon-style animations. Using tools such as Blender, Mixamo, and Unity, animated characters were created with fluid movements and efficient integrations, significantly enhancing the emotional connection and immersion of players. Usability tests confirmed that the animations met the established standards and enriched the overall gameplay experience. The Web Development module complemented the video game with a dynamic digital platform offering real-time statistics and enhancing user engagement. Through a landing page and a data-driven analytics system connected via an API, players can view their performance while developers analyze key metrics to optimize game balance and playability. The Enemy Programming module integrated advanced artificial intelligence to create dynamic and challenging enemy behaviors, adjusting difficulty levels for both casual and experienced players. This system enriched the game’s narrative and gameplay, offering meaningful and rewarding interactions. Finally, the 3D Modeling module focused on the creation of optimized characters and objects to ensure both technical performance and aesthetic quality. Using Blender, the team developed efficient topologies, precise UV mapping, and optimization techniques that guaranteed the smooth integration of models into the game’s development environment. In conclusion, Platyfa not only achieved its technical and narrative objectives, but also it also promoted the personal and professional growth of the project members, strengthening their skills in design, programming, and collaborative work. This mega-project establishes a precedent for the video game industry in Guatemala, positioning it as an emerging sector with great creative and technological potential.PregradoLicenciado en Ingeniería en Ciencia de la Computación y Tecnologías de la Informació

    Diseño de plan de seguridad ocupacional para las áreas de lácteos y procesos térmicos en la planta de alimentos de la Universidad del Valle de Guatemala.

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    Tesis. Licenciatura en Ingeniería Industrial. Facultad de Ingeniería (126 p.).En este estudio se realizó un diseño de un plan de seguridad ocupacional para las áreas de lácteos y procesos térmicos de la planta de alimentos de la Universidad del Valle de Guatemala, con el objetivo de garantizar la seguridad y salud de las personas que se involucraron directa e indirectamente en la planta. Esto se logró a través de la identificación, análisis y evaluación de peligros, y con ello el desarrollo de barreras preventivas de la materialización de un accidente y barreras de recuperación que mitiguen las consecuencias ante la materialización de este. El resultado que se obtuvo fue un plan de seguridad ocupacional con el potencial de crear un espacio más seguro y controlado para estudiantes y colaboradores de la planta. Para lograr cumplir con los objetivos que se plantearon, se realizó una investigación exhaustiva del funcionamiento y procedimientos de uso de la maquinaria, equipo e instalaciones de las áreas anteriormente mencionadas. Esto se logró con el apoyo de los colaboradores de la planta, quienes compartieron el material necesario para la comprensión de estos conceptos. De esta manera, se obtuvo un amplio y profundo conocimiento de los posibles peligros a los que se podían exponer las personas durante el uso de estas máquinas. Para el análisis de los peligros se utilizó el método Bowtie y las matrices de riesgo. El uso de estos métodos permitió definir adecuadamente los peligros y sus estados en descontrol, para luego definir amenazas y consecuencias, y con ello las barreras que permitirían su prevención o mitigación. En cuanto a la matriz de riesgos, se pudo identificar el nivel de riesgo de cada uno de los peligros para determinar la situación de estos y la urgencia de intervención que se requiere. A través de esto, se desarrolló cada una de las barreras para cada una de las máquinas, de modo que las acciones a tomar sean específicas y permitan reducir el nivel de riesgo de los peligros identificados. Con esto, se logró consolidar un plan que detalla las acciones que se deben realizar para su implementación, junto con el perfil de los responsables de cada una de ellas. La implementación de este plan tiene el potencial de crear un espacio más seguro y controlado para todos los involucrados en la planta de alimentos. (LA

    Utilización de Sistemas de Información Geográfica (SIG) para la Valoración Económica del Servicio Ecosistémico de Fijación de Carbono en la Reserva Privada "Refugio del Quetzal", Suchitepéquez, Guatemala.

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    Tesis. Licenciatura en Biología. Facultad de Ciencias y Humanidades ( 57 p.).El siguiente documento aborda la aplicación de Sistemas de Información Geográfica (SIG) con el propósito de realizar una valoración económica del servicio ecosistémico de fijación de carbono en la Reserva Privada "Refugio del Quetzal" en Suchitepéquez, Guatemala. Este servicio es de gran importancia debido a su capacidad para mitigar los efectos del cambio climático al capturar y almacenar carbono atmosférico. Se implementó una metodología que implica la recopilación de datos geoespaciales y el uso de programas SIG, como QGIS versión 3.32.2. Estos se emplearon en conjunto con el software de Monitoreo y Modelado Geoespacial TerrSet 2020, para crear mapas que cuantifican y representan la cantidad de carbono almacenado en la biomasa forestal en la reserva, durante los años 2016, 2050 y 2080. Una vez que se recopilaron los datos sobre la cantidad de carbono almacenado en la reserva, se procedió a convertirlos en unidades monetarias en Quetzales utilizando Microsoft Excel 2016, teniendo en cuenta los precios vigentes en el mercado de carbono de $5 USD por tonelada de dióxido de carbono equivalente (CO2e), según el documento titulado "Metodología para la estimación del precio social del carbono en Chile y los países de América Latina y el Caribe", elaborado por Mena en 2021. Para llevar a cabo esta conversión, se transformaron las toneladas de carbono por hectárea en toneladas equivalentes de dióxido de carbono, que se utilizan en el cálculo de los pagos de bonos verdes por la captura de carbono. De esta manera, se obtuvieron datos en unidades monetarias que representan el almacenamiento de carbono para los años 2016, 2050 y 2080. Se determinó que el valor monetario de la Reserva Natural Privada “Refugio del Quetzal” en términos equivalentes de dióxido de carbono (2) para el 2016 es de Q 15,267,687.97. Asimismo, representa Q 146,040.37 en equivalencia de dióxido de carbono (2) para los años 2050 y 2080. Es posible que se produzca un cambio en el almacenamiento de carbono debido a la transformación del tipo de bosque. Los modelos indican un aumento del 4,872% en el almacenamiento de carbono en la zona de vida "Bosque Muy Húmedo Montano Tropical" (bh-PMT) dentro de la Reserva, proyectado para los años 2050 y 2080. Para el año 2080, la Reserva Privada contará con 11.34 toneladas de carbono por hectárea almacenadas en el "Bosque Tropical Húmedo" (bh-T), que es un nuevo tipo de zona de vida no reportado en años anteriores en el volcán Atitlán. Además, se prevé que, para este año, el "Bosque Muy Húmedo Pre montano Tropical" (bmh-PMT) transicionará a "Bosque Muy Húmedo Montano Tropical" (bh-PMT). A pesar de la observada pérdida de cobertura forestal para los años 2050 y 2080 en la Reserva "Refugio del Quetzal", esta no es significativa según los modelos, ya que la reserva se encuentra bajo un manejo sostenible, en conjunto con su ubicación geográfica y lejanía a caminos. Se recomienda seguir monitoreando y actualizando los datos de almacenamiento de carbono de la Reserva, con la finalidad de validar las predicciones a lo largo del tiempo y ajustar las estrategias de manejo en consecuencia. Además, se recomienda reforzar la importancia de las prácticas de manejo sostenible y promover la adopción de enfoques de conservación que equilibren la conservación del carbono con otras necesidades y actividades humanas en la zona. (LA

    Desarrollo de herramientas de programación y simulación para los agentes robóticos Pololu 3Pi+ dentro del ecosistema Robotat.

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    Tesis. Licenciatura en Ingeniería Mecatrónica. Facultad de Ingeniería (82 p.).Las plataformas de experimentación robótica desempeñan un papel fundamental en la validación de pruebas para agentes robóticos. En este contexto, el ecosistema del Robotat de UVG ha facilitado la continua integración de herramientas experimentales. El presente trabajo se enfoca en el desarrollo de herramientas de software diseñadas para la simulación, programación y monitoreo de los agentes robóticos de dos ruedas modelo Pololu 3Pi+ en la mesa de pruebas del Robotat. El objetivo general consistió en crear herramientas que permitieran la simulación y programación de diversas aplicaciones en los agentes robóticos Pololu 3Pi+ dentro del entorno del Robotat de la UVG. Para lograrlo, se utilizó el lenguaje de programación Python y se estableció la infraestructura necesaria para ejecutar simulaciones en una ventana de animación mediante la librería Pygame. Esto permitió visualizar múltiples agentes ejecutando distintos controladores. Además, se aprovecharon las capacidades de actualización vía Wi-Fi de los microcontroladores ESP32, utilizados por los agentes robóticos, en las tareas de programación. Para ello, se empleó el entorno de desarrollo PlatformIO y se integró con la infraestructura de software de Python para automatizar el proceso de carga. Finalmente, se realizó una adaptación de funciones previamente existentes en MATLAB a Python para monitorear la pose de los robots en la mesa de pruebas del Robotat, utilizando el sistema de captura OptiTrack. (LA

    Producción de sílice precipitada a partir de ceniza quemada del bagazo de caña de azúcar

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    La ceniza de bagazo de caña es un subproducto obtenido a partir de la quema de bagazo de caña para energía eléctrica. Anualmente, en Guatemala se obtienen 1,020 GWh de energía por medio de esta biomasa. Por lo cual esto genera simultáneamente 7.5 millones de toneladas de ceniza de bagazo de caña, siendo está una fuente rica en dióxido de silicio, representando más del 50% del contenido de la ceniza y por el momento no se le ha encontrado ningún uso. Por lo que objetivo principal de este proyecto es realizar una extracción del dióxido de silicio para utilizarlo como materia prima en la producción de sílice precipitada. Para proponer una metodología fue necesario caracterizar la materia prima y los reactivos a utilizar observando los posibles procesos para realizar la extracción del silicio. Con la metodología propuesta se utilizó hidróxido de potasio ya que como subproducto del proceso se obtiene cloruro de potasio comúnmente conocido por su utilización como fertilizante, durante la experimentación se obtuvo 4.187 gramos de sílice precipitada con un rendimiento aproximadamente del 82.81%. Además, por medio del método estadístico de superficie de respuesta con un modelo de box benkhen, se realizó una determinación de las mejores condiciones de operación del proceso en el reflujo de reacción, para maximizar la obtención de silicatos y aprovechar de la mejor manera la ceniza de bagazo de caña. Se obtuvo que las proporciones óptimas con una relación de 1.5 de ceniza/KOH, un tiempo de reacción 165 minutos y 85°C, indicando que la variable que tiene un mayor impacto en el rendimiento es la relación de ceniza/KOH. Con estos parámetros de operación se obtuvo un 60.29% de rendimiento de sílice obtenida de la muestra. Por medio de lecturas de FTIR se comprobó la presencia de la sílice precipitada afirmando que se obtuvo el producto deseado. Las herramientas estadísticas de superficie de respuesta permitieron mostrar gráficamente el rendimiento de cada muestra analizada. En conclusión, se logró proponer una metodología de producción de sílice precipitada con los parámetros de operación adecuados obteniendo un rendimiento por arriba del 60%.PregradoLicenciado en Ingeniería Química Industria

    Influencia del sustrato utilizado en la producción de ácido 2-hidroxipropanoico y su escalamiento industrial

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    Póster científico. Feria Científica, mayo 2024. Mención honorífica subcategoría de estudiantes de sexto año de la Facultad de Ingeniería.Se estudió la fermentación microbiana de lactosuero y miel orgánica con Lactobacillus leichmannii para la producción de ácido 2-hidroxipropanoico o ácido 2-2 hidroxipropanoico. Se desarrollaron modelos cinéticos utilizando los modelos de Monod y Luedeking-Piret, definiendo los parámetros cinéticos de dichos modelos como lo son la inhibición por producto y sustrato. Los rendimientos de producción de ácido 2-hidroxipropanoico fueron superiores utilizando lactosuero como sustrato, en comparación con la miel orgánica. La cual presentó menor rendimiento debido a la mayor generación de subproductos. En cuanto al escalamiento industrial, ambos procesos de producción de ácido 2-hidroxipropanoico son comparables, aunque presentan diferencias en el pretratamiento de las materias primas: el lactosuero requiere clarificación, mientras que la miel orgánica se prepara mediante la disolución en agua

    Evaluación de plomo mediante espectrofotometría de absorción atómica en esmalte de uñas que se comercializa en la Ciudad de Guatemala

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    El propósito del siguiente estudio fue cuantificar los niveles de plomo en 10 muestras de esmaltes de uñas que se encuentran disponibles en supermercados y locales que comercializan productos provenientes de Asia, ubicados en la zona 7 y 11 de la Ciudad de Guatemala; estos se encuentran en el listado de inscripción sanitaria vigente el cual está actualizado hasta el 12 de septiembre de 2024. La evaluación de las muestras se ejecutó mediante la revisión de los productos en el listado de inscripción sanitaria que se encuentra disponible en el sitio web del Departamento de Regulación y Control de Productos Farmacéuticos y Afines (DRCPFA). El 70% de las muestras evaluadas se encuentran en el listado de inscripción sanitaria vigente; sin embargo, 30% de las muestras no se encontraron en el listado mencionado anteriormente ni contaban con el etiquetado de la inscripción sanitaria. Respecto a los niveles de plomo en las muestras analizadas se determinaron concentraciones, en esmaltes de uñas disponibles en supermercados, entre 0.08865 – 2.673 ppm. Por el contrario, en los esmaltes disponibles en los locales que comercializan productos de origen asiático, se encuentran en un rango entre 0.06347 – 2.358 ppm. Las muestras 5A (2.673 ppm) y 3B (2.358 ppm) presentaron las concentraciones de plomo superiores en comparación a la Ley Reguladora para el Control de la Utilización del Plomo en el artículo 1. Todas las muestras presentaron concentraciones por debajo de los niveles permisibles por la Agencia de Control de Alimentos y Medicamentos (FDA). Se recomienda seguir con el estudio mediante el análisis de estos productos cosméticos en otras zonas y departamentos de Guatemala, de manera que se verifique el control y regulación. Determinar que las concentraciones de metales pesados en estos productos cumplan con las regulaciones nacionales e internacionales. Asimismo, analizar distintos colores de esmaltes para proporcionar información respecto a la ausencia o presencia de concentraciones de plomo por trazas de contaminación por pigmento.PregradoLicenciado en Química Farmacéutic

    Application of machine learning algorithms, with emphasis on unsupervised learning, for the identification and categorization of segments of interest in bioelectrical signals for the study of epilepsy – phase V

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    Formato PDF digital — 81 páginas — incluye gráficos, tablas y referencias bibliográficas.En el trabajo presentado en este documento se investigaron e implementaron distintos métodos y algoritmos con el n de mejorar la identificación y categorización de segmentos de interés en señales bioeléctricas para el estudio de la epilepsia. Este trabajo incluyó el procesamiento de señales provenientes del TUH EEG Epilepsy Corpus y pruebas adicionales con datos de HUMANA para evaluar su desempeño en diferentes escenarios. Se implementaron técnicas como la normalización Z-score, que asegura una escala uniforme entre características, y el Análisis de Componentes Principales (PCA), utilizado para reducir la dimensionalidad, optimizar la carga computacional y mejorar la visualización de los agrupamientos generados. Asimismo, se evaluaron algoritmos de aprendizaje automático no supervisado, como K-Means, Clustering Jerárquico y Fuzzy C-Means. Estos algoritmos demostraron su efectividad para diferenciar segmentos epilépticos y no epilépticos, con resultados particularmente robustos al combinar características extraídas de los dominios del tiempo, frecuencia. Una contribución destacada de este trabajo fue la integración de Fuzzy C-Means, que permitió la generación de anotaciones con gradientes, mejorando la interpretación visual de los resultados en la herramienta desarrollada. La herramienta también mostró consistencia y adaptabilidad con diferentes señales validando su capacidad para aplicaciones clínicas y de investigación. Este proyecto concluyó con el desarrollo de una herramienta funcional que puede ser utilizada en el análisis y diagnóstico de la epilepsia, proporcionando una base para futuras investigaciones en aprendizaje automático y validaciones clínicas más ampliasIn the work presented in this document, various methods and algorithms were investigated and implemented to improve the identification and categorization of segments of interest in bioelectrical signals for the study of epilepsy. This work included the processing of signals from the TUH EEG Epilepsy Corpus and additional tests with HUMANA data to evaluate their performance in diferent scenarios. Techniques such as Z-score normalization, which ensures a uniform scale between features, and Principal Component Analysis (PCA), used to reduce dimensionality, optimize computational load, and improve the visualization of generated clusters, were implemented. Additionally, unsupervised machine learning algorithms, such as K-Means, Hierarchical Clustering, and Fuzzy C-Means, were evaluated. These algorithms demonstrated their effectiveness in di erentiating epileptic and non-epileptic segments, with particularly robust results when combining features extracted from time and frequency domains. A notable contribution of this work was the integration of Fuzzy C-Means, which enabled the generation of gradient annotations, improving the visual interpretation of the results in the developed tool. The tool also demonstrated consistency and adaptability with di erent signals, validating its suitability for clinical and research applications. This project concluded with the development of a functional tool that can be used for the analysis and diagnosis of epilepsy, providing a foundation for future research in machine learning and broader clinical validations.PregradoLicenciado en Ingeniería Mecatrónic

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