Interfaces numériques (E-Journal)
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    Les TICE vues par les enseignants :

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    Partant du constat que les instructions officielles réactualisent la nécessité de l’intégration des TIC à l’école, nous cherchons à comprendre pourquoi ces discours ne se traduisent pas dans l’usage que les enseignants font des TICE. Divers rapports rendent en effet compte des usages limités de ces supports dans les salles de classe. À partir d’une enquête qualitative réalisée auprès d’enseignants, nous dégageons quatre styles d’usage des TICE exprimant à chaque fois les tensions qui émanent dans le discours des pédagogues entre leurs visées par rapport au geste d’enseigner et les attentes institutionnelles.Based on the observation that the government insists on the necessity to develop the use of ICT at school, we wonder why these statements are not translated into the teachers’ uses. Various reports summarize the limited uses of ICT in classrooms. After several qualitative interviews with teachers we bring out four different style of uses expressing each time tensions in-between teachers’ expectancies towards the act of teaching and institutional aims

    A new way of seeing collaboration in the process of designing interactive digital educational artifacts

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    Les groupes de conception doivent être créatifs et inventifs. La performance d'un groupe de conception inventif est essentiellement mesurée en fonction de trois facteurs : le nombre total de contributions (idées), l'égalité du taux de contribution et l'exploration de nouvelles idées. Les technologies numériques remettent en question les utilisations, la forme, la conception et les interactions des artefacts d'apprentissage numériques. Nous avons identifié que dans l'écosystème éducatif, il y a un manque d'inventivité lors de la conception des versions numériques des artefacts d'apprentissage. Nous proposons un nouveau modèle d'interactions collaboratives qui favoriserait le niveau d'inventivité dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage numériques. Pour tester notre hypothèse, nous avons choisi le manuel scolaire numérique comme un artefact d'apprentissage numérique, car il peut être décrit comme une simple numérisation de manuels imprimés, avec un manque considérable d'inventivité. Nous avons conçu une étude expérimentale, formant six groupes de conception hétérogènes composés de tous les acteurs de l'écosystème éducatif. Ainsi, nous avons tracé et quantifié toutes les interactions en ligne entre les participants de chaque groupe de conception. Nous avons constaté que 1) les interactions collaboratives dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage améliorent significativement la qualité de la circulation des idées par rapport aux groupes de conception coopératives qui ont divisé le travail et 2) une corrélation positive entre le coefficient de collaboration de chaque groupe de conception et l’inventivité de son prototype conçu. Ces résultats suggèrent que le modèle d'interactions collaboratives peut créer un équilibre entre l'espace individuel d'une personne et l'espace collectif du groupe de conception, facilitant les interactions collaboratives au sein du groupe et favorisant ainsi l'inventivité.Design groups need to be creative and inventive. The performance of an inventive design group is essentially measured based on 3 factors : the total number of contributions (ideas), the equality of contribution rate, and the exploration of new ideas. Digital technologies challenge the uses, form, design and interactions of digital learning artifacts. We identified that in the educational ecosystem, there is a lack of inventiveness when designing digital versions of learning artifacts. We propose a new Collaborative Interactions Model that would foster invention in the design process of digital learning artifacts. To test our hypothesis, we have chosen the digital school textbook as a digital learning artifact, because it can be described as a simple digitization of printed textbooks, with a considerable lack of inventiveness. We designed an experimental study, forming six heterogeneous design groups composed of all the actors in the educational ecosystem. We traced and quantified all the interactions between participants in each design group, finding 1) that collaborative interactions in the design process for learning artifacts significantly improve the quality of the flow of ideas compared to cooperative design groups that divided the work, and 2) a positive correlation between the collaboration coefficient of each design group and its invention output. These results suggest that the Collaborative Interactions Model can create an equilibrium between a person's individual space and the collective space of the design group, facilitating collaboration interactions inside the group and thus promoting inventiveness

    Pragmatique discursive du témoignage numériqueSexisme ordinaire dans le tumblr « Paye ta fac »

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    L’objectif de cet article est d’examiner le fonctionnement de la pragmatique discursive au sein de l’environnement numérique d’un tumblr, dans le cas de la présentation de témoignage de sexisme dit « ordinaire » dans de l’enseignement supérieur français. Pour cela, nous utiliserons l’analyse lexicométrique et l’interprétation déictique du discours appliquées au tumblr « Paye ta fac ». À travers l’étude de ce corpus, nous souhaitons analyser la manière dont les contributeurs énoncent ces discours rapportés, mais également la façon dont les propos rapportés montrent l’institutionnalisation de comportements discriminatoires induisant une inégalité entre hommes et femmes au sein de rapports socialement normés comme hétérosexuels. Nous interrogeons ainsi la manière dont cette hiérarchie sexiste se dit, à travers des « boutades » prononcées en public et rapportées par d’autres locuteurs ou locutrices, comme système social discriminant, dans la mesure où il porte en son sein un rapport de pouvoir déséquilibré pour les enseignants concernés.The aim of this paper is to look at the way discursive pragmatic functions, particularly in the digital environment of a tumblr account. In this specific case, we are studying a tumblr dealing with witnesses of everyday sexist discrimination in higher education institutions, especially within classes. We use a combination of both lexiometric and pragmatic deictic analysis, in order to examine the tumblr « Paye ta fac ». Through the study of this corpus, we wish to analyze the way contributors write down reported speech, and also how such reported speech actually show the institutionalization of discriminatory behaviour underlining a socially constructed inequality between men and women, especially within relations constructed and socially normed as heterosexual. In this perspective, our goal is to look at the way this sexist hierarchy tells itself through « jokes » enunciated in public and reported by other speakers, insofar as it displays a discriminating social system, drawing on imbalanced power relations for teachers and students

    Jon Kolko, Thoughts on Interaction Design, Morgan Kaufmann, 2011

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    Design MetaData

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    Le terme interface a-t-il la même signification pour un étudiant en design que pour un étudiant en ingénierie ? Au-delà de la différence de définition, quels savoir-faire doivent déployer ces étudiants pour travailler ensemble dans un contexte étudiant, comme professionnel ? C’est à ce type de question que nous tentons de répondre à travers la conception et la mise en place d’un atelier interdisciplinaire d’enseignement du design interactif. L’atelier regroupe depuis trois ans des designers et des développeurs de différentes écoles, constitués en équipes dans le but de réaliser des prototypes d’interfaces sur une thématique donnée. À défaut d’apporter une recette simple à mettre en place pour résoudre la question de l’interdisciplinarité dans l’enseignement du design, ce texte revient sur les trois années d’expérience accumulée et propose une analyse des erreurs et réussites d’un atelier en constante évolution.Does the word “interface” have the same meaning for a designer and a computer science student? Beyond the different meaning between each of these domains, which mindset a student need to know to work now and in the future with others ? It is keeping those questions in mind that we designed an interdisciplinary workshop on interactive design. In this paper we relate the design and the deployment of this workshop. This workshop gathered during 3 years, designers and developers from different schools to create innovative projects on a specific thematic. In this paper we provide an analysis of this workshop and discuss the issues behind its successes and failures

    L’apport du logiciel libre et gratuit dans l’enseignement supérieur

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    Le logiciel libre et gratuit a un rôle important à jouer dans l’enseignement supérieur, bien qu’il soit peut-être nécessaire de remettre en question certaines positions chez les enseignants pour mieux apprécier ses bénéfices. Pour commencer, l’enseignant ne devrait plus présenter les outils propriétaires comme les seules solutions viables. Les applications libres et gratuites ont beaucoup évolué depuis leur apparition et peuvent aujourd’hui rivaliser avec les applications propriétaires équivalentes. De plus, le métier d’enseignant devrait être avant tout de transmettre une connaissance et un concept, et non pas l’utilisation ou la maîtrise d’un outil. Les bénéfices d’enseigner les logiciels libres sont nombreux. Sans vouloir établir une liste, il est important de citer ceux qui semblent les plus intéressants. Stimuler la curiosité de l’étudiant, l’inciter à la participation, au partage et à la collaboration et tout particulièrement véhiculer la notion de concept et non pas seulement celle d’outil tout au long de son apprentissage.Free Software has an important role in higher education, although it may be necessary to question some opinions to better appreciate its benefits. In first place, teachers should not submit proprietary tools as the only viable solution to their students. Free software has significantly evolved since its beginnings and can now compete with equivalent proprietary applications. Secondly, teaching should be primarily to transmit knowledge and concepts and not just to use a tool. Using free software for teaching has many benefits. Without making a list it is important to include those that seem most interesting . Stimulate students curiosity, encourage participation, sharing and collaboration, and particularly transmit the notion of concept and not just tool use throughout their learning

    Étude d’une collaboration socio-affective entre une personne et le robot Jazz

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    Le travail présenté dans cet article porte sur l’étude de situations d’interactions socio-affectives humain-robot dans le contexte d’un jeu collaboratif avec le robot Jazz. Nous présentons tout d’abord les motivations de notre travail autour des compagnons artificiels : notre objectif est de concevoir un robot interactif capable de capter et d’interpréter les attitudes et les émotions exprimées par l’humain et de traduire ces informations contextuelles afin d’adapter son comportement et sa manière de s’exprimer envers la personne. Nous présentons ensuite le dispositif expérimental qui nous a permis de recueillir des données sur les interactions affectives humain-robot. Il comprend une architecture logicielle-matérielle ainsi qu’un modèle simple d’intelligence artificielle. Nous montrons les difficultés de ce type d’expérimentation. Enfin, nous présentons les résultats obtenus et nos perspectives de recherche pour la réalisation d’un robot-compagnon affectif.This paper studies socio-emotional interaction situations between human users and the Jazz robot, in the context of a collaborative game. First our work is motivated by artificial companions. Ultimately, our goal is to build interactive robots that can interpret attitudes and emotions expressed by humans and adapt their behaviour and expressions based on contextual information. We present the experimental setting that supports the collection of data about human-robot affective interactions. This includes hardware-software architecture as well as simple Artificial Intelligence model. We explore the difficulties that appear in these experimentations. Finally, our results and our research perspectives are presented to highlight our design of an affective companion robot

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