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Le graveur François Ragot, de son installation à son décès (1637-1670) – apprentissages de Georges Tournier et François Langot, testament, inventaire après-décès
International audienceWe are publishing here four documents concerning the second part of François Ragot’s life. The first is the apprenticeship contract of Georges Tournier (1637), a 15-year-old friend of Ragot’s wife’s family, who signed up for five years, paying 295 livres. The second is the apprenticeship of François Langot (1637), already well advanced in his training, who committed for two more years and received 48 livres. The third is François Ragot’s will (1670): having no children, he made a cousin his sole heir.And finally, we publish the post-mortem inventory of François Ragot (1670), which lists numerous prints and professional relationships.Nous éditons ici quatre documents relatifs à la seconde partie de la vie de François Ragot. L’apprentissage de Georges Tournier (1637), jeune homme de 15 ans, ami de la famille de l’épouse de Ragot, qui s’engage pour cinq ans, moyennant la somme de 295 livres. L’apprentissage de François Langot (1637), déjà bien avancé, qui s’engage pour deux ans, recevant pour cela 48 livres. Le testament de François Ragot (1670), qui n’a plus d’enfant et fait d’un cousin son légataire universel. Et enfin l’inventaire après-décès de François Ragot (1670), qui cite de nombreuses estampes et des relations de commerce
L'expérience vidéoludique est-elle une expérience artistique ? Logique visuelle du jeu et agentivité du joueur
Publication en cours des actes du colloque "Leveling up : quand le jeu vidéo devient un art ?", Ecole normale supérieure, Ecole nationale des Chartes, Paris, 13 et 14 mai 2025. A paraître.D’abord designer industriel pour Ford ou Philips, l’américain Syd Mead s’est servi de ses compétences pour bâtir des univers cinématographiques d’une cohésion stupéfiantes (Blade Runner, Tron), dotés d’une logique précise, mais rarement explicitée, qui régit chaque élément visuel et produit un effet puissant sur le spectateur. Shigeru Miyamoto, père de Super Mario et de The Legend of Zelda, et Viktor Antonov, directeur artistique de Half-Life 2 et de Dishonored, sont aussi diplômés en design industriel, discipline proche de la sculpture, du modelage et de l’architecture, recherchant la représentation de l’item sous tous les angles et perspectives. Le rôle du directeur artistique d’un jeu vidéo est celui du designer industriel, c’est-à-dire celui d’un dream builder, dont la construction d’une architecture vidéoludique est proche du bel composto, à la différence que l’expérience de l’espace architectural vidéoludique ne suppose pas la passivité du joueur. Bien au contraire, le joueur agit sur lui-même (son avatar), sur les autres (les PNJ) et sur son environnement immédiat. La valeur mélioriste est alors bien souvent au cœur du gameplay, invitant le joueur, par son pouvoir d’action que lui octroie le jeu, à améliorer un environnement imparfait. Le jeu vidéo intègre ainsi la valeur d’agentivité du champ de l’art (John Dewey). Lorsque l’environnement établit une fiction de l’existence du joueur, l’inclusion de celui-ci crée un absorbement total qu’autorise l’art total. Le directeur artistique/dream builder offre cette expérience, en ayant su donner vision, sentiment et illusion que les techniques numériques traduisent ensuite en nouvelles images. En ce sens, le dream builder est au jeu vidéo ce que les utopistes furent à l’architecture de la fin du XVIIIe siècle, projetant des édifices proches de la mégalomanie démiurgique. Ce gigantisme rappelle aujourd’hui les productions From Software (Dark Souls, Bloodborne). Tout comme la série I Carceri de Piranèse, ces mondes forment une « architecture sentimentale » (Claude-Nicolas Ledoux) et sont un formidable appel à l’imagination. Le jeu transforme le joueur en créateur, mais il ne créé pas pour bâtir un espace, il créé pour vivre cet espace
La gestion de l’information à l’ère du numérique : entre héritage et innovation. Le cas du Musée de l’Air et de l’Espace
In this digital age, information management has become a key challenge for heritage institutions, which are faced with data proliferation, vocabulary fragmentation, and the growing complexity of digital data. This thesis, written for the Master 2 degree in “Technologies numériques appliquées à l’histoire” at the École nationale des chartes after an internship at the Musée de l’Air et de l’Espace, explores the particularities of this museum by analyzing its specific challenges in terms of document management, thesaurus structuring, and coordination of professions. It seeks to highlight the tensions existing between scientific specialization, interoperability requirements and institutional constraints, by presenting the solutions implemented and proposing some ideas for implementing an information management methodology adapted to the museum’s preservation and promotion missions in a context of digital transformation.À l’ère du numérique, la gouvernance de l’information s’impose comme un défi central pour les institutions patrimoniales, confrontées à la prolifération des données, à la fragmentation des vocabulaires et à la complexité croissante des données numériques. Ce mémoire réalisé pour l’obtention du diplôme de Master 2 « Technologies numériques appliquées à l’histoire » de l’École nationale des Chartes après un stage au du Musée de l’Air et de l’Espace, explore les particularités de ce musée en analysant ses enjeux spécifiques de gestion documentaire, de structuration des thésaurus et de coordination des métiers. Il met en lumière les tensions qui existent entre spécialisation scientifique, exigences d’interopérabilité et contraintes de l’institution, en exposant les solutions mises en œuvre et proposant quelques pistes pour mettre en place une méthodologie de gestion de l’information adaptée aux missions de préservation et de valorisation du musée, dans un contexte de mutation numérique
Isolde Schröder, Matthias Schrör (ed.), Die Briefe des Erzbischofs Hinkmar von Reims. Teil 3, Wiesbaden (Harrassowitz Verlag) 2025, XLI–370 S. (Monumenta Germaniae Historica. Epistolae, 8/3 [Epistolae Karolini aevi, 6]), ISBN 978-3-447-11971-9, EUR 130,00.
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Greening your database of literary works: How to avoid reinventing vocabularies, in favor of sustainable, reusable models
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Ombre et lumière : une histoire télévisuelle du hip-hop français, de 1982 à 1999
Hip-hop is a multidisciplinary movement that emerged in the United States in the late 1970s. It consists of rap music, various dance styles – breakdance, locking, popping – and visual arts – tagging and graffiti. Upon its arrival in France in the early 1980s, it was immediately covered by French television, newly emancipated from the state monopoly. Hip-hop continued to feature on the small screen throughout the 1980s. This was due, on the one hand, to rock programmes that were keen to showcase this new, trendy and avant-garde culture; and on the other hand, to youth programmes that capitalized on the smurf hype (dance and clothing). From 1990 onwards, rap overshadowed dance and graffiti and became dominant in the media coverage devoted to hip-hop culture on French television. Indeed, it was mainly portrayed as a phenomenon affiliated with a number of public nuisances, as well as the suburbs. However, over the course of the 1990s, various programmes (mainly cultural and musical) contributed to its legitimisation and contributed to its recognition as an art form. This thesis sets out to explore the diverse ways in which television addressed hip-hop, and notably rap music, in the 1980s and 1990s, and how it played a part in its alterisation, artification and legitimisation.Le hip-hop est un mouvement pluridisciplinaire né aux États-Unis à la fin des années 1970. Il se compose de la musique rap, de divers styles de danse – breakdance, locking, popping et arts plastiques – le tag et le graffiti. Arrivé en France dès le début des années 1980, il est immédiatement médiatisé à la télévision française, alors fraîchement libérée du monopole d’État. Le hip-hop reste présent dans la petite lucarne pendant la décennie 1980. D’une part, grâce aux émissions rock qui n’hésitent pas à mettre en avant cette nouvelle culture branchée et avant-gardiste ; d’autre part grâce aux émissions jeunesse qui surfent sur la mode smurf (danse et vêtements). À partir de 1990, le rap éclipse la danse et le graffiti et domine la médiatisation de la culture hip-hop à la télévision française. Il est alors principalement médiatisé comme un phénomène associé à divers problèmes publics, ainsi qu’aux banlieues. Cependant, au cours de la décennie 1990, diverses émissions (culturelles et musicales principalement) participent à sa légitimation en lui conférant le statut d’art. Cette thèse se propose donc d’explorer les diverses manières dont la télévision a abordé le hip-hop et le rap dans les années 1980 et 1990, comment elle a participé à son altérisation, à son artification et à sa légitimation
Animali pliniani e dove trovarli: alle origini del favoloso bestiario medievale (nat. 8, 1-3; 10, 3-4; 10, 188; 29, 74-76)
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« Trouble dans le patrimoine ? Héritages LGBTQIA+ et narrations queer : quel rôle pour les institutions patrimoniales ? »
International audienceThis article reports on the study day organized in 2024 by student curators at the Institut National de Patrimoine (France) on the theme of LGBTQIA+ heritage.On se propose de rendre compte, dans cet article de la journée d'études organisée en 2024 par les élèves conservateurs de l'Institut national de patrimoine (France) sur le thème des patrimoines LGBTQIA
Humanités numériques et patrimoine : expérimenter la curation assistée par IA au musée
International audienceLe projet TORNE-H explore l’intégration de l’intelligence artificielle dans les processus documentaires et scientifiques des musées. Conçu en collaboration avec le Musée des Arts décoratifs de Paris et centré sur le fonds photographique de Paul Henrot – un corpus de près de 430 000 vues couvrant l’histoire culturelle et artistique entre 1933 et 1982 –, il interroge les conditions de production, de traitement et de valorisation des données patrimoniales grâce à des techniques avancées d’analyse d’images. La première année du projet a permis d’identifier des cas d’usage spécifiques où l’intelligence artificielle, en particulier la vision par ordinateur, pouvait répondre à des besoins concrets exprimés par les professionnels du patrimoine. À partir de ces usages, identifiés lors de campagnes d’entretiens – portant notamment sur l’inventaire, la documentation ou l’indexation –, le projet a permis de développer et d’adapter des outils numériques pour accompagner le travail des personnels scientifiques du musée. Cette approche orientée terrain a conduit à redéfinir certaines étapes du traitement documentaire, en plaçant les technologies de vision par ordinateur comme amorce du travail scientifique plutôt que comme une finalité autonome. Les cas d’usage identifiés ont donné lieu au développement de plusieurs dispositifs de remédiation, conçus ou adaptés pour répondre aux besoins concrets exprimés par les équipes du musée. Ces outils – allant de l’enrichissement documentaire automatisé à des interfaces de consultation ou de navigation – ont été élaborés en étroite collaboration avec les personnels scientifiques, dans une démarche d’adaptation aux pratiques existantes. Leur mise en œuvre a permis d’évaluer la pertinence des solutions proposées, tant sur le plan technique qu’au regard de leur appropriation effective. En rendant compte de ces retours d’usage, cette communication propose d’éclairer les conditions concrètes dans lesquelles les données patrimoniales peuvent être valorisées de manière située, fonctionnelle et durable