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ArtÃculo
Nicholsono, Christopher [Univ Mayor, Fac Estudios Interdisciplinarios, Nucleo Idiomas, Sede Temuco, Chile]Agurto S, PaulinaSOC CHILENA ANATOMIA0717-950
Trabajo remoto: los cambios para el animador digital
Trabajo de investigación para optar al grado de realizador en cine-animación.La animación como profesión existe desde hace dos siglos, y con el paso de los años ha ido evolucionando y transformándose junto a las tecnologÃas de las épocas, desde fotogramas individuales, hasta la actualidad donde se encuentra modernizada en su totalidad y digitalizada a nivel global. Asà como se han ido actualizando las técnicas y tecnologÃas de animación como tal, también lo han hecho sus modalidades de trabajo, irrumpiendo con fuerza en el panorama actual del teletrabajo. En esta tesis, conoceremos cuales han sido los cambios del trabajo remoto en el rubro laboral de la animación digital, donde se realizará una
investigación cualitativa a base de entrevistas y asà poder ver las experiencias de animadores digitales. Para desarrollar esta interrogante, en primer lugar, se investigará qué se entiende por estudio y trabajo remoto, luego se analizarán los cambios y oportunidades del mercado laboral del animador digital, y por último, se darán a conocer las experiencias que se pueden
extraer de animadores digitales con esta modalidad. Llegando a la conclusión que el trabajo remoto, en efecto, ha sido una herramienta que facilita la expresión de las habilidades del profesional de animación, con los desafÃos y nuevos aprendizajes que esto conlleva
CaracterÃsticas gráficas de los últimos videojuegos realistas y no realistas premiados como Juego del Año en los Game Awards Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023) e It Takes Two (Hazelight Studios, 2021)
Trabajo de investigación para optar al grado de realizador en cine-animación.Nuestro objetivo en este ensayo es determinar proyecciones para la industria de Animación Digital de videojuegos a partir de las caracterÃsticas gráficas que presentan los últimos juegos realistas y no realistas premiados como Juego del Año en los Game Awards. Para este proceso, elegimos los últimos videojuegos realistas y no realistas premiados como Game of The Year en los Game Awards, Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023) e It Takes Two (Hazelight Studios, 2021), con los cuales se realizará describiendo las caracterÃsticas gráficas de ambos videojuegos y el efecto que éstas tuvieron en sus audiencias, analizando videos e imágenes relacionadas con ambos juegos para identificar sus caracterÃsticas gráficas más relevantes. Posteriormente se van a comparar las caracterÃsticas gráficas de ambos videojuegos en términos de estilo visual, modelado 3D, texturizado, iluminación y VFX. Después, se examinarán minuciosamente los resultados de haber elegido esas caracterÃsticas visuales para cada juego, lo que conducirá a la interpretación de los datos para deducir las posibles tendencias en la animación digital dentro de la industria de los videojuegos. Finalmente tras realizar el estudio, se revelará que es posible proyectar para el futuro de la animación digital en la industria de los videojuegos un ambiente más abierto más a la diversidad de estilos gráficos, con los cuales se podrá ir experimentando para mejorar un proyecto, siempre y cuando el resultado final termine en una experiencia cohesiva y coherente de acuerdo al universo y tipo de juego
Ramal: cortometraje documental
Proyecto para la obtención del tÃtulo de realizador cinematográfico.Robin es una estudiante de la carrera de Cine en la ciudad de Santiago y proveniente de la Región del Maule. Durante la vorágine que significa el proceso de terminar su carrera y realizar el proyecto de tÃtulo, le cuesta encontrar su punto de partida y pasa por diferentes temas, preguntas y cuestionamientos, tanto en la forma como el fondo de lo que quiere mostrar, sintiendo que nada de esto le genera el interés que espera. En la misma búsqueda del sentido, comienza a buscar entre los videos familiares que ha grabado durante años y llega al recuerdo del viaje y, en especÃfico, al significado que este tiene con su familia, por lo que decide hacer su primer viaje en tren y elige para hacerlo el ramal de Constitución, luego de haberlo postergado por varios años. En él se encuentra con los recuerdos que irán cobrando diferente significado. Este, finalmente será un viaje para encontrar su proceso y las cosas que le hacen sentido, para terminar en la construcción de su identidad creativa, recolectora, fragmentada, mutante y el sentido que su familia tiene para su vida
Limitaciones y adaptabilidad: el impacto de decisiones estratégicas en cuatro producciones de animación japonesa
Trabajo de investigación para optar al grado de realizador en cine-animación.Esta investigación se llevó a cabo con el propósito de aprender y reflexionar acerca de la toma de decisiones ante condiciones desfavorables, dadas por diversas limitaciones, en la realización de una producción de animación. Entendemos las limitaciones en relación con los recursos que, en calidad o cantidad, moldean aspectos de una producción. Las hemos categorizado como: espacio de trabajo, herramientas, visión creativa, equipo de trabajo, tiempo y capacidad financiera. Resultaba necesario estudiar casos especÃficos que nos ofrecieran una mirada más práctica y concreta sobre su presencia, por lo que elegimos Astro Boy, Nausicaä of the Valley of Wind, Neon Genesis Evangelion y Little Witch Academia. Al analizar las limitaciones enfrentadas por estos equipos, identificamos que para Astro Boy, la popularidad en el manga de Osamu Tezuka le permitió adaptar su obra a un formato animado con un presupuesto reducido. En Nausicaä of the Valley of the Wind, la principal limitación consistió en el acotado tiempo en que se debÃa condensar toda la historia de un manga no finalizado. Neon Genesis Evangelion enfrentó inestabilidad en el estudio Gainax debido a diferencias en las visiones directivas y problemas financieros, llegando a utilizar recursos visuales poco ortodoxos para su capÃtulo final. Por último, la producción de Little Witch Academia experimentó retrasos debido a la inexperiencia de los animadores principales, pero cumplió con su propósito de capacitar a los mismos. Los hallazgos obtenidos mediante el análisis de estos casos nos llevaron a concluir que la habilidad de los equipos para adaptarse fue un factor determinante para su éxito y que no existe una fórmula que lo garantice: cada decisión supone un riesgo que asumir. Las limitaciones pueden ser manejadas de manera efectiva si se abordan con creatividad y flexibilidad, permitiendo que las producciones de animación alcancen sus objetivos a pesar de las adversidades
Actualización hidrogeológica y estimación de la disponibilidad de recursos hÃdricos subterráneos de las cuencas del RÃo Teno y Lontué, Región del Maule
Memoria para optar al tÃtulo de geólogo.El presente trabajo de Memoria de tÃtulo se enfoca en las subcuencas del rÃo Teno y Lontué, que pertenecen a la cuenca del rÃo Mataquito en la región del Maule. Dado los desafÃos que enfrenta esta región en relación con la escasez hÃdrica, se ha llevado a cabo un estudio hidrogeológico con el propósito de determinar el comportamiento hidráulico del acuÃfero en el contexto de una megasequÃa e identificar el potencial hÃdrico de esta área. El acuÃfero Teno-Lontué corresponde a un acuÃfero libre que se divide en tres unidades hidrogeológicas definidas en función de sus caracterÃsticas sedimentológicas y texturales. Se clasifica con un alto potencial hidrogeológico (UH1) a los medios intergranulares con bajo contenido de finos (30%), presenta una permeabilidad moderada a baja (10-1 a 10-4 m/d). Mientras que la unidad UH3 corresponde a medios rocosos con una porosidad primaria muy reducida a nula, las cuales se le asocian permeabilidades inferiores a 10-4 m/d. Se observó que ninguno de los sondajes alcanzó el basamento rocoso, lo que generó incertidumbre sobre la profundidad y capacidad de almacenamiento del acuÃfero. La dirección del flujo subterráneo mostró una tendencia similar a la cuenca hidrográfica, con curvas equipotenciales perpendiculares al flujo superficial de los cursos de agua. Los mayores gradientes hidráulicos se encontraron en la cabecera del sector pre andino de las subcuencas, especialmente en la cuenca del rÃo Teno. Se sugirió que el sector pre andino del rÃo Teno mostraba un comportamiento influente, con recarga permanente desde el rÃo hacia el acuÃfero. Se realiza una evaluación cuantitativa de los recursos hÃdricos disponibles mediante un balance hÃdrico de la cuenca del rÃo Teno y Lontué en dos periodos: 1982-2007 y 2008-2020. Los resultados entregan que para el primer periodo existÃa más entrada de agua al acuÃfero que salida, lo que da como resultado un aumento del volumen de agua subterránea. Sin embargo, durante el perÃodo de 2008-2020, caracterizado por una mega sequÃa, el balance hÃdrico mostró un resultado negativo, indicando que las extracciones de agua subterránea superaron las recargas naturales al acuÃfero debido a los cambios hidrometeorológicos (como el aumento de las temperaturas y disminución de las precipitaciones) y el incremento de los derechos de agua otorgados. En resumen, el acuÃfero Teno-Lontué se encuentra en una situación de sobreexplotación, con una extracción de agua que supera la recarga natural, lo que ha llevado a una disminución del nivel del agua subterránea y una reducción en la capacidad de almacenamiento del acuÃfero
Interpretaciones de una fórmula: representaciones de familias disfuncionales en las series de animación para adultos
Trabajo de investigación para optar al grado de realizador en cine-animación.En torno a los cartoons para adultos, se pueden identificar diversos subgéneros, los cuales tienen diferentes elementos que los hacen únicos. Dentro de esta investigación se analizará, especÃficamente, el conocido como “La familia disfuncionalâ€�. Este se caracteriza por ser una comedia que retrata a un grupo familiar imperfecto e irreverente que es expuesto a situaciones cómicas e ilógicas. Elementos como la sátira, parodia y estereotipos de personajes son utilizados reiteradamente en este subgénero. Es por esto que se evidenciará el uso de una fórmula para crear este tipo de obras, además de analizar la flexibilidad de dichos elementos en las series Family Guy, Paradise PD y Fugget About it. Finalmente, se presentarán las ventajas y desventajas que supone la repetición de esta fórmula en producciones centradas en el entretenimiento adulto en la animación, mencionando los riesgos que asumen las series, tales como la censura y la falta de innovación. Por otro lado, se reflexionará acerca de la capacidad de interpretación de dicha fórmula de parte de las series para lograr una identidad propia
La animación flash web en la década de los dos mil y su trascendencia
Trabajo de investigación para optar al grado de realizador en cine-animación.Este ensayo busca responder si es o no la animación Flash web de la década de los dos mil el contenido que mayor importancia tuvo para impulsar al medio a adaptarse a las redes. Para esto, se revisaron páginas que tuvieran como objetivo reunir contenido animado original, ya que son en estas páginas donde se distribuyen principalmente. Luego, se investigó acerca del software Flash respecto a sus caracterÃsticas y accesibilidad, con tal de descubrir por qué era tan utilizado. Después, se define el término “libertad de expresiónâ€� y se hace un análisis en torno a cómo estas animaciones reflejaban este concepto. También, se revisaron crÃticas dirigidas hacia estos trabajos con el fin de tener diversos puntos de vista. Por último, se buscaron entrevistas a artistas influyentes que se desarrollaron en esa época para conocer sus opiniones. Finalmente, se pudo establecer que este tipo de animación tuvo bastante importancia, pero no fue posible ser tajante, ya que hacen falta más investigaciones en profundidad y en ese sentido, este ensayo intenta incentivar su realización
La animación como herramienta educativa: un análisis de El prÃncipe de Egipto, Dr. Stone, Cells at work, Destripando la historia y Assassin's Creed
Trabajo de investigación para optar al grado de realizador en cine-animación.En este ensayo se analizará como la animación puede ser empleada como una herramienta de apoyo a la educación. Para ello se seleccionaron varios proyectos animados, como la pelÃcula El PrÃncipe de Egipto (1998), series animadas como Dr. Stone (2019) y Cells at Work (2018), videoclips animados del canal Destripando la Historia y la saga de videojuegos Assassin´s Creed, de los cuales se analizará la información ya sea cientÃfica, histórica o mitológica que cada una ofrece y la manera en la que es implementada. Finalmente, se confirmará que la animación puede usarse como herramienta educativa para la que se puede aprender de forma dinámica y divertida la cual se puede implementar en clases realizando diversas comparaciones entre el contenido animado y el contenido a enseñar
GeologÃa de los depósitos CU-AU cerro del Oro y La Colina (2), Región de Coquimbo, Chile
Memoria para optar al tÃtulo de geólogo.El depósito Cerro del Oro forma parte del cluster de pórfidos Cu-(Au-Mo) LlahuÃn, mientras que el depósito La Colina (2) se encuentra a una distancia de 7 km del Distrito IOCG El Espino. Ambos depósitos pertenecen a la franja metalogénica del Cretácico Superior y se localizan en la Región de Coquimbo. Esta franja metalogénica se caracteriza por la ocurrencia de depósitos IOCG y pórfidos Cu-(Au-Mo) con variables contenidos de Cu y Au. El objetivo principal de esta tesis es caracterizar mineralógicamente la litologÃa, alteración hidrotermal y la mineralización de los depósitos Cerro del Oro y La Colina (2), a través de la descripción macroscópica de rocas, estudios petro-calcográficos y microscopÃa electrónica de barrido (SEM). Ambos depósitos minerales se encuentran hospedados en rocas intrusivas de composición principalmente diorÃtica. Se identifican seis eventos de alteración hidrotermal/mineralización (Evento I al VI) que dieron lugar a la formación de ambos depósitos. Estos eventos incluyen las alteraciones sódicas, potásica, propilÃtica, sericÃtica, argÃlica moderada y un último evento de carácter supérgeno. En el caso del depósito Cerro del Oro, la mineralización de cobre (calcopirita) ocurre principalmente en vetillas de cuarzo y cuarzo-sericita junto con pirita, en forma de stockworks o sheeted veins asociados a las alteraciones potásica y sericÃtica. Además, presenta mineralización supérgena asociada a un evento más tardÃo caracterizado por óxidos e hidróxidos de hierro, asà como oxidados de cobre. También, se determina que en el cluster de pórfidos Cu-(Au-Mo) LlahuÃn, Cerro del Oro y el Pórfido Central, representarÃan distintos niveles de erosión o exhumación. El Pórfido Central serÃa el cuerpo mineralizado más erodado o exhumado, consistente con una alteración potásica dominante y mayores contenidos de Cu-Mo, en comparación con Cerro del Oro que presenta mayor contenido de Au y se caracteriza por la sobreimposición de las alteraciones sericÃtica, argÃlica moderada y supérgena. Finalmente, el depósito La Colina (2) presenta caracterÃsticas más afines con los yacimientos del tipo IOCG, ya que exhibe una abundante presencia de óxidos de hierro como magnetita, hematita y mushketovita, con mineralización de calcopirita, pirita y Au asociada a cuerpos vetiformes y brechas magmáticas-hidrotermales con matriz de magnetita