Repository Universitas Muhammadiyah Jember
Not a member yet
19650 research outputs found
Sort by
(Similarity) Evaluasi Usability Media Pembelajaran Alfabet Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Addie Dan Human-Centered Design
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran alfabet berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak-anak usia 5-6 tahun dengan pendekatan ADDIE dan Human- Centered Design (HCD). Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi masalah kesulitan anak-anak dalam mengenal huruf dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Model ADDIE digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi melalui tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, sedangkan HCD memastikan aplikasi berfokus pada kebutuhan pengguna. Evaluasi usability dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), yang mengukur enam dimensi utama: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor Attractiveness sebesar 1,82, Efficiency sebesar 1,80, dan Dependability sebesar 1,60, yang semuanya tergolong good. Pada dimensi Perspicuity, aplikasi mendapatkan skor 1,53 (above average), menunjukkan bahwa aplikasi cukup mudah digunakan, meskipun masih memerlukan penyederhanaan lebih lanjut. Stimulation dan Novelty mencatat skor tertinggi, masingmasing 1,98 dan 2,05, dikategorikan sebagai excellent, menandakan bahwa aplikasi memberikan pengalaman yang menyenangkan dan inovatif bagi pengguna. Kesimpulannya, aplikasi ini memberikan pengalaman belajar alfabet yang positif, dengan kekuatan pada aspek inovasi dan stimulasi, meskipun perlu dilakukan perbaikan dalam kemudahan penggunaan
Implementasi Terapi Benson pada Masalah Keperawatan Nyeri Akut Pasien Post Sectio Caesarea di RSU Koesnadi Bondowoso
Nyeri merupakan suatu pengalaman sensori dan emosional yang
tidak menyenangkan akibat kerusakan jaringan secara aktual maupun potensial.
Nyeri pada pasien berasal dari tindakan sectio caesarea. Nyeri menyebabkan
perasaan tidak nyaman pada individu. Maka dari itu, untuk mengurangi nyeri
peneliti mengembangkan implementasi bagi pasien post sectio caesarea yaitu
dengan terapi benso
(SIMILARITI + DOCUMENT) PERLINDUNGAN HUKUM BENDA CAGAR BUDAYA TERHADAP ANCAMAN KERUSAKAN DI KABUPATEN BONDOWOSO
Survey awal diketahui bahwa Kabupaten Bondowoso yang memiliki luas ± 1.560 km2
ternyata
“gudangnya” benda-benda purbakala. Kabupaten Bondowoso sebagai gudang benda purbakala bukan isapan
empol belaka, kota Tape ini memiliki situs purbakala yang tersebar pada banyak tempat. Hanya saja penulis
membatasinya menjadi dua daerah lokasi cagar budaya yang merupakan situspurbakala yaitu di Desa Pekauman
Kecamatan Grujugan dan Desa Suling Kulon Kecamatan Cermee Kabupaten Bondowoso, sebagai tempat
penelitian. Hal ini disebabkan karena daerah lokasi cagar budaya tersebut dapat dijangkau dengan kendaraan
umum. Penulis juga mewawancarai beberapa masyarakat yang berada disekitar situs purbakal sebagia sumber
informasi. Dari hasil survey awal dan penelitian yang dilakukan dapat diketahui bahwa benda-benda purbakala
yang terdapat di Kabupaten Bondowoso berupa Menhir, Dolmen / Pandusa, Arca, Keranda/Sarkofagus, Guci,
Keramik dan perhiasan dari manik-manik, yang kesemuanya merupakan benda peninggalan prasejarah zaman
Megalithikum.
Namun sayangnya penanganan terhadap benda-benda cagar budaya terbut kurang maksimal,
sehingga masih banyak diantaranya menjadi objek pencurian dan kerusakan dan belum mendapat pengangan
yang serius.Berdasarkan latar belakang tersebut diatas penulis tertulis untuk mnegkajinya lebih lanjut.
Berangkat dari hal tersebut penulis berharap bahwa dari hasil penelitian ini dapat digunakan untuk
pengembangan dan pemeliharaan budaya bangsa sehingga dapat dilestarikan kebudayaan nasional. Penelitian
ini bersifat deskriptif yaitu penelitian yang bermaksud menggambarkan obyek penelitian. Hasil penelitian akan
menggambarkan tentang perlindungan hukum benda cagar budaya di kabupaten Bondowoso dengan
menggunakan meode pendekatan fenomenologis. Lokasi penelitian dilakukan di daerah-daerah lokasi bendabenda cagar budaya antara lain desa Sulingkulon kecamatan Cermee dan desa Pekauman , Dinas Pariwisata
serta Polres Bondowoso sebagai sumber informasi.
Tehnik pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan observasi, pengambilan data di
lapangan dan kepustakaan .Tahapan kegiatan ini diawali dengan persiapan survei penelitian. Lalu tim surveior
turun lapang untuk menggali informasi data primer dan sekunder tentunya setelah memperoleh perijinan dari
pihak berwenang. Kuisioner yang telah terisi rekaman data di lapangan selanjutnya diedit, koding dan ditabulasi
untuk kemudian dianalisa. Selanjutnya tahap berikutnya adalah penyusunan draf laporan kemajuan dan laporan
akhir berdasarkan hasil analisis data. Data yang terkumpul disusun secara sistematis. Untuk data yang berupa
angka atau kumpulan data disajikan dalam bentuk tabel sedangkan data yang tidak berupa angka disajikan
secara deskriptif. Data yang telah disusun, dianalisa secara kualitatif berdasarkan pada peraturan perundangan
yang berkait dengan pokok persoalan yang dikaji
PROTOTIPE PENGHITUNG POIN TENDANGAN PADA BODY PROTECTOR OLAHRAGA KARATE MENGGUNAKAN SENSOR BERAT BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT)
Karate adalah salah satu jenis bela diri di mana kekuatan dan teknik tendangan yang tepat sangat penting. Karena keterbatasan dalam mengidentifikasi dan merekam tendangan dengan tepat, penilaian poin dalam kompetisi karate sering menjadi topik pembicaraan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat prototipe penghitung poin tendangan yang terintegrasi dalam body protektor yang menggunakan sensor berat berbasis Internet of Things (IoT). Teknik yang digunakan termasuk implementasi sistem IoT untuk mengirimkan data ke platform pengamatan secara real-time, pengujian sensor berat untuk mengukur intensitas dan arah tekanan yang dihasilkan oleh tendangan, dan pengembangan algoritma untuk menganalisis data yang dihasilkan oleh sensor. Metode ini memungkinkan perhitungan yang akurat terhadap intensitas tendangan dan lokasi tendangan pada tubuh protektor, yang membantu menghitung poin dalam kompetisi karate yang lebih objektif. Pengujian melibatkan simulasi tendangan yang dibuat oleh atlet karate dengan berbagai tingkat kekuatan dan teknik. Hasil pengujian system prototipe ini memiliki keberhasilan kinerja alat 100% sehingga dapat dijelaskan bahwa prototipe dapat mendeteksi dan merekam tendangan dengan sangat akurat nilai keasalahan error hasil deteksi sensor sebesar 2,46% menunjukkan penggunaan sensor berat berbasis IoT pada tubuh protektor karate dapat meningkatkan keadilan dan objektivitas dalam penilaian poin dalam kompetisi karate
(Similarity + Document) The Effect of Growth, Leverage, and Profitability on Firm Value with Stock Performance as an Intervening Variable in Property and Real Estate Companies Listed on the IDX
This study examines how growth, leverage, and profitability influence firm value using stock performance as an intervening variable in property and real estate companies on the IDX. Employing structural equation modeling (SEM) and purposive sampling, the research focuses on 16 companies. Results show a profitable impact on dividends, while leverage has a non-significant negative effect. Dividend policy mediates profitability's influence on firm value. Stock performance is introduced as an intervening variable, offering insights into profitability, leverage, and growth's impact on firm value in the real estate sector. The study advises investors to choose high-profit, low-leverage, high-value companies. Limitations include its sole focus on IDX-listed property and real estate firms
Gaya Bahasa Sindiran dan Maknanya dalam Roasting Kiki Saputri
Gaya bahasa sindiran adalah bentuk ekspresi yang menggunakan kata-kata atau ungkapan yang sebenarnya memiliki makna berbeda atau tersembunyi, seringkali dengan tujuan mengkritik atau menyindir secara halus atau tidak langsung. Ini bisa dilakukan dengan menggunakan kalimat-kalimat yang terlihat biasa namun memiliki makna yang lebih dalam atau tersirat. Yotube adalah salah satu platform media sosial dengan milyaran pengguna dan konten yang beragam, seperti video pendidikan hingga hiburan, salah satunya adalah Video Roasting Kiki Saputri yang banyak tersedia didalamnya. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan
bentuk-bentuk gaya bahasa sindiran yang terdapat dalam Roasting Kiki Saputri di Channel Youtube. Sindiran difokuskan kepada dua objek yaitu kepada Pejabat dan Artis. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah peneltian kualitatif. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan teknik simak dan catat. Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gaya bahasa sindiran pada Roasting
Kiki Saputri difokuskan pada tiga bentuk yaitu gaya bahasa Ironi, gaya bahasa Sinisme dan gaya bahasa Satire. dari ketiga bentuk tersebut Kiki Saputri menggunakan kalimat sindiran dengan maksud mengejek, memuji, mengkritik dan
merendakan seorang pejabat atau artis yang sedang diroasting. Dengan menggunakan gaya bahasa sindiran, pendengar dapat memperhatikan kata-kata yang digunakan
dengan lebih teliti karena hal ini dapat memperkuat pesan yang ingin disampaikan.Bahasa Sindiran dapat menjadi bagian dari pembelajaran Bahasa Indonesia, yaitu pada pembelajaran Gaya Bahasa. Bahasa sindiran dalam pembelajaran gaya bahasa memiliki beberapa manfaat bagi peserta didik diantaranya Meningkatkan pemahaman bahasa, mengembangkan keterampilan berpikir kritis, meningkatkan
kemampuan komunikasi, mengembangkan pemahaman budaya, serta meningkatkan keterampilan menulis dan berbicara.
Kata Kunci : Gaya Bahasa Sindiran, Roasting, Youtub
EKSPLORASI DAN IDENTIFIKASI GULMA PADA PADI SAWAH (Oryza sativa L) DI KEBUPATEN LUMAJANG
Achmad Zainur Rosyikin (1710311025) “Eksplorasi Dan Identifikasi Gulma
Pada Padi Sawah (Oryza sativa L) Di Kebupaten Lumajang’’. Dosen
pembimbing utama Ir. Wiwit Widiarti, MP dan dosen pembimbing anggota Ir.
Insan Wijaya, MP.
Penelitian ini bertujuan untuk : 1). Mengetahui jenis-jenis gulma yang
tumbuh pada pertanaman padi sawah. : 2). Identifikasi gulma apa saja yang
tumbuh di pertanaman padi sawah. 3). Mengetahui pengendalian gulma yang
tumbuh pada pertanian padi sawah.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan melakukan analisis
vegetasi pada pertanaman padi, menggunakan metode kuadrat dengan peletakan
plot secara purposive sampling. Plot dibuat sebanyak 10 plot di setiap areal
penelitian dengan ukuran plot 1x1 m.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 13 spesies gulma
pada pertanaman padi yang terdiri dari 2 spesies gulma jenis teki-tekian, 1 spesies
gulma rerumputan dan 10 spesies gulma daun lebar. Spesies gulma yang memiliki
kesamaan pada setiap areal penelitian adalah gulma: Cyperus rotundus L,
Alternabthera Philoxeroides. Sedangkan NJD yang tertinggi disetiap areal
penelitian berbeda-beda yaitu: di Kecamatan Sukodono (desa Bondoyudo)
Sphenoclea zeylanica geart. Kecamatan Klakah (desa Kebonan) Cyperus rotundus
L. Kecamatan Yosowilangun (desa Darungan) Sphenoclea zeylanica geart.
Kecamatan Candipuro (desa Klopo Sawit) Salvinia Molesta.
Diversitas (keanekaragaman) gulma di kabupaten Lumajang menunjukkan
nilai hampir sama yaitu: H’ < 1 termasuk katagori rendah. Pengendalian gulma
pada empat Kecamatan di Kabupaten Lumajang, ada berbagai macam
pengendalian, antara lain: Pengendalian secara mekanis, Pengendalian secara
kultur teknis, Pengendalian secara kimiawi
Kata kunci : Eksplorasi, Identifikasi, Gulma, Pad
Hubungan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends Dengan Prestasi Belajar Pada Siswa
Mobile Legends merupakan salah satu game online yang paling populer dikalangan pelajar saat ini. Siswa yang bermain game online dengan waktu yang lama dapat mengganggu aktivitas belajarya sehingga akan mempengaruhi prestasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa di SMPN 1 Cermee. Pendekatan penelitian ini menggunkan penelitian kuantitatif. Populasi penelitian sebanyak 121 siswa dengan jumlah sampel 93 siswa. Tekhnik sampel yang digunakan yaitu purposive random sampling. Skala yang digunakan yaitu Skala Intensitas Bermain Game Online yang diadaptasi dari penelitian Nugroho (2020) dan dokumentasi hasil belajar siswa yaitu rata-rata nilai raport siswa pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya hubungan yang negatif signifikan antara variabel intensitas bermain game online dengan prestasi belajar sebesar (r = -0,214 ; p < 0,05). Artinya semakin tinggi intensitas bermain game online, maka semakin rendah prestasi belajar siswa
Pengaruh Media Sosial, Keterampilan Dan Kreativitas Berwirausaha Terhadap Keberhasilan Usaha Pada UMKM Kopi Di Bondowoso
Keberhasilan usaha merupakan jika dana usahanya bertambah, hasil produksi meningkat, keuntungan bertambah, perputaran dana berkembang cepat serta penghasilan anggota dari usaha tersebut bertambah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis apakah terdapat pengaruh media sosial, keterampilan, dan kreativitas berwirausaha terhadap keberhasilan usaha pada UMKM kopi di Bondowoso. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 67 pelaku usaha dari UMKM kopi di Bondowoso. Metode yang digunakan yaitu analisis linier berganda dengan bantuan SPSS versi 26. Hasil uji t menunjukkan bahwa media sosial, keterampilan, dan kreativitas berwirausaha berpengaruh positif dan signifikan terhadap keberhasilan usaha pada UMKM kopi di Bondowoso. Hasil uji f menunjukkan bahwa media sosial, keterampilan, dan kreativitas berwirausaha secara bersama-sama berpengaruh positif dan signifikan terhadap keberhasilan usaha pada UMKM kopi di Bondowoso
Pengaruh Promosi, Persepsi Harga, Lokasi dan Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada Sadimo Barbershop Jember
Industri jasa pada saat ini merupakan bisnis sektor ekonomi kreatif yang sangat besar
dan pertumbuhannya sangatlah pesat serta sangat dibutuhkan dalam aktivitas konsumen.
Salah satu usaha yang banyak berkembang saat ini adalah barbershop. Barbershop merupakan
salah satu dari 17 subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Menurut Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf), ekonomi kreatif menjadi penyumbang terbesar
Pendapatan Domestik Bruto (PDB). Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh
kualitas promosi, persepsi harga, lokasi dan kualitas pelayanan terhadap kepuasan pelanggan
pada Sadimo Barbershop Jember. Penelitian ini menggunakan pengujian analisis regresi linier
berganda. populasi yang digunakan semua kalangan masyarakat dengan kriteria responden
yaitu pelanggan yang menggunakan jasa Sadimo Barbershop Jember minimal sebanyak 2
kali. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 95 orang yang diambil dengan Teknik
Purposive Sampling. Hasil uji parsial (uji t) menunjukkan variabel promosi berpengaruh
signifikan terhadap kepuasan pelanggan, variabel persepsi harga berpengaruh signifikan
terhadap kepuasan pelanggan, variabel lokasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan
pelanggan, dan variabel kualitas pelayanan tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan
pelanggan