Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
Not a member yet
5611 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN SOAL PADA PLATFORM GIMKIT INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM KELAS VIII DI MTS ISLAMIYAH BALEN
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya variasi media pembelajaran pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) yang berdampak pada kurangnya motivasi dan keaktifan belajar siswa, khususnya pada materi Khulafaurrosyidin di MTsI Roudhotut Tholibin. Perkembangan teknologi pendidikan mendorong perlunya inovasi media pembelajaran interaktif yang mampu memperkuat keterlibatan siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menilai kelayakan media evaluasi pembelajaran berbasis platform Gimkit interaktif sebagai alternatif alat evaluasi yang menarik, mudah digunakan, dan sesuai dengan kebutuhan siswa kelas VIII.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahapanalysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pada tahap analisis, peneliti melakukan observasi, wawancara, dan studi kebutuhan untuk mengidentifikasi masalah pembelajaran serta karakteristik siswa. Tahap perancangan meliputi penyusunan materi Khulafaurrosyidin sesuai Capaian Pembelajaran dan penentuan bentuk soal pada platform Gimkit. Pada tahap pengembangan, peneliti membuat 20 butir soal pilihan ganda pada Gimkit dan melakukan validasi oleh ahli media serta ahli materi. Implementasi dilakukan melalui uji coba lapangan pada siswa kelas VIII untuk mengetahui respons dan kelayakan media. Tahap evaluasi dilakukan berdasarkan masukan ahli dan hasil uji coba siswa untuk menyempurnakan produk.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gimkit interaktif layak digunakan sebagai media evaluasi. Validasi ahli media berada pada kategori sangat baik, mencakup aspek tampilan, interaktivitas, dan keterbacaan. Validasi ahli materi menunjukkan kategori sangat sesuai, terutama dari aspek akurasi materi, penggunaan bahasa, dan kesesuaian dengan kompetensi dasar. Hasil respons siswa juga menunjukkan kategori sangat layak, dimana mayoritas siswa merasa lebih termotivasi, lebih memahami materi, dan lebih percaya diri menjawab soal dengan menggunakan Gimkit. Dengan demikian, produk Gimkit interaktif yang dikembangkan dinyatakan efektif dan layak digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran SKI serta dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif di madrasah
JASA IRIGASI SAWAH DENGAN SISTEM FLAT DI DESA KARANGSONO KECAMATAN DANDER KABUPATEN BOJONEGORO PERSPEKTIF HUKUM EKONOMI SYARIAH
Irigasi merupakan salah satu kunci keberhasilan dalam bertani, sehingga banyak petani yang merasa terbantu dengan adanya irigasi karena ketika musim kemarau sawah petani tetap mendapatkan air untuk kebutuhan tanaman. Namun dalam praktiknya irigasi yang berada didesa karangsono mengalami penurunan kualitas air, air yang disalurkan ke petani menjadi sangat kecil sehingga terjadi penambahan waktu dalam pengairan yang mana hal tersebut juga mempengaruhi biaya yang dibayarkan petani ke pemilik irigasi. Hal ini tentunya terjadi ketidaksesuaian karena perubahan volume air ini tidak adanya sosialisasi atau pemberitahuan kepetani tentunya akad terjadi ketidaksesuain antara ijab dan qobul. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis lebih dalam tentang praktik jasa irigasi sawah dengan sistem Di Desa Karangsono Kecamatan Dander Kabupaten Bojonegoro Perspektif Hukum Ekonomi Syariah.
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah untuk menjawab permasalahan berikut, Bagaimana praktik jasa irigasi sistem flat di desa Karangsono kecamatan Dander Kabupaten Bojonegoro serta menilik bagaimana jasa irigasi sawah dengan sistem flat di Desa Karangsono Kecamatan dander Kabupaten Bojonegoro perspektif Hukum Ekonomi Syariah. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana praktik jasa irigasi sistem flat di desa Karangsono kecamatan Dander Kabupaten Bojonegoro serta bagaimana bagaimana jasa irigasi sawah dengan sistem flat di Desa Karangsono Kecamatan dander Kabupaten Bojonegoro perspektif Hukum Ekonomi Syariah.
Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research). Dengan sumber data yang terdiri dari sumber data primer dari hasil observasi melalui wawancara dan sumber data sekunder yang berasal dari buku, jurnal, dan berita-berita yang telah dipublikasikan oleh institusi, serta literatur lain yang sesuai dengan penelitian. Dari data yang diperoleh, selanjutnya diolah menggunakan kualitatif metode analisis deskriptif, untuk menganalisis praktik jasa irigasi sawah dengan sistem Di Desa Karangsono Kecamatan Dander Kabupaten Bojonegoro Perspektif Hukum Ekonomi Syariah.
Hasil dari penelitian ini adalah pertama praktik irigasi yang ada di desa karangsono terjadi penurunan kualitas air tanpa adanya pemberitahuan kepada petani, selain itu penurunan volume air ini tidak disertai dengan penurunan biaya irigasi sehingga hal ini menyebabkan waktu pengairan bertambah sehingga biaya yang dibayarkan juga bertambah. Dalam akad ju’alah untuk petani yang tidak dirugikan akadnya sah dan untuk petani yang dirugikan akadnya batal sehingga diperlukan pembaharuan akad atau akad ulang dengan mengetahui kondisi irigasi yang sekarang.
Kata kunci: Irigasi Flat, Ju’alah, Hukum Ekonomi Syariah
A EFFECTIVENESS OF DIGITAL COMIC MEDIA VERSUS TRADITIONAL TEXTS IN ENHANCING NARRATIVE TEXT COMPREHENSION
Media komik digital merupakan bentuk pembelajaran multimodal yang menggabungkan teks dan visual sehingga membantu siswa memahami alur cerita, tokoh, dan makna dalam teks naratif secara lebih mudah dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan komik digital dalam meningkatkan pemahaman teks naratif siswa serta membandingkan efektivitasnya dengan pembelajaran berbasis teks tradisional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen pretest–posttest yang melibatkan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 1 Ngambon yang dipilih secara purposive dan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media komik digital dan kelompok kontrol yang menggunakan teks tradisional. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman teks naratif (pretest dan posttest) yang disusun berdasarkan indikator pemahaman naratif, meliputi alur, tokoh, konflik, dan pesan moral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelompok mengalami peningkatan pemahaman teks naratif, namun peningkatan pada kelompok eksperimen lebih tinggi. Skor rata-rata pretest kelompok eksperimen meningkat dari 56,90 menjadi 82,62 pada posttest, sedangkan kelompok kontrol meningkat dari 54,76 menjadi 74,05. Hasil uji t sampel berpasangan menunjukkan nilai signifikansi Sig. < 0,001 pada kedua kelompok, yang mengindikasikan peningkatan yang signifikan setelah perlakuan. Sementara itu, uji t sampel independen menghasilkan nilai Sig. sebesar 0,002, yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok pada hasil posttest. Selain itu, skor N-Gain kelompok eksperimen berada pada kategori sedang hingga tinggi, sedangkan kelompok kontrol berada pada kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa media komik digital lebih efektif dibandingkan teks tradisional dalam meningkatkan pemahaman teks naratif siswa karena dukungan visual dan alur cerita yang terstruktur
ANALISIS METODE MONTESSORI DALAM MENANAMKAN KARAKTER ASWAJA PADA ANAK USIA DINI DI NALURI KIDS PROGRAMME TUBAN
Karakter, Integrasi Pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis integrasi metode Montessori dengan penanaman karakter Ahlussunnah wal Jama’ah (Aswaja) pada anak usia dini di Naluri Kids Programme Tuban. Metode Montessori yang berpusat pada anak (child-centered), dengan prinsip kebebasan dalam batasan (freedom within limits) dan lingkungan yang dipersiapkan (prepared environment), dipadukan dengan nilai-nilai Aswaja yang meliputi tawasuth (moderasi), tawazun (keseimbangan), tasamuh (toleransi), dan I’tidal (keadilan). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi, kemudian dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi Montessori-Aswaja diwujudkan melalui: (1) desain kurikulum tematik yang menyelaraskan aktivitas Montessori dengan nilai-nilai Aswaja, seperti pada tema Pancaindra, Idul Adha, dan Keanekaragaman Budaya; (2) peran guru sebagai fasilitator dan teladan akhlak (qudwah hasanah); serta (3) pembiasaan nilai melalui interaksi sosial dalam lingkungan belajar yang terstruktur. Implementasi ini berhasil menginternalisasi nilai-nilai Aswaja pada anak melalui pengalaman langsung (hands-on experience), serta mendorong perkembangan kemandirian, empati, kesadaran spiritual, dan keterampilan sosial-emosional anak. Tantangan yang dihadapi antara lain kebutuhan akan pemahaman filosofis yang mendalam tentang kedua tradisi tersebut serta kompetensi guru dalam memadukan peran sebagai pemandu Montessori dan pendidik karakter Islami
KLASIFIKASI KETEPATAN PEMBAYARAN SYAHRIAH MENGGUNAKAN NAIVE BAYES DENGAN MENGGUNAKAN SELEKSI FITUR INFORMATION GAIN
Pondok Pesantren Manba'ul Ulum menerapkan sistem pembayaran syahriah untuk pendanaan operasional, namun keterlambatan pembayaran santri menjadi masalah. Penelitian ini bertujuan mengklasifikasikan ketepatan waktu pembayaran syahriah menggunakan Algoritma Naive Bayes dengan teknik Information Gain dengan seleksi fitur. Data yang digunakan meliputi jenis kelamin, jumlah saudara, pekerjaan orang tua, dan gaji orang tua dari 131 santri periode 2023-2024. Proses penelitian meliputi pengumpulan data, preprocessing data (mengubah atribut numerik menjadi kategorial dan menghapus data tidak lengkap), perhitungan Information Gain, dan klasifikasi menggunakan Algoritma Naive Bayes. Information Gain dengan seleksi fitur digunakan untuk meningkatkan akurasi model klasifikasi dengan memilih atribut yang paling berpengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Algoritma Naive Bayes dengan teknik Information Gain dengan seleksi fitur mampu mengklasifikasikan ketepatan pembayaran syahriah dengan cukup baik. Dari 131 data uji, algoritma mencapai akurasi 72,5%, presisi 69%, dan recall 97,5%. Hal ini menunjukkan bahwa Algoritma Naive Bayes dapat digunakan sebagai alat untuk mengklasifikasikan ketepatan pembayaran. Penggunaan Information Gain dengan seleksi fitur membantu meningkatkan akurasi model klasifikasi dengan memilih atribut yang paling berpengaruh. Penelitian ini perlu adanya penelitian lanjut dengan menggunakan dataset yang lebih besar dan beragam untuk meningkatkan akurasi model. Penggunaan metode lain seperti Decision Tree atau K-Nearest Neighbor juga dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan akurasi klasifikasi
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIME-MANGA UNTUK MEMBANTU PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI TANDA-TANDA HARI KIAMAT SISWA KELAS DELAPAN DI SMPIT AR-RAHMAH PACITAN
Tesis dengan judul “Analisis Media Pembelajaran Anime-Manga Pada Materi Tanda-Tanda Hari Kiamat Siswa Kelas 8 di SMPIT Ar Rahmah bertujuan untuk menjawab tiga rumusan masalah, yaitu bagaimana konsep, bagaimana implementasi dan bagaiamana hasil dari penggunaan media pembelajaran anime-manga pada materi tanda-tanda hari kiamat siswa kelas 8 di SMPIT Ar Rahmah. Penelitian ini Adalah penelitian kualitatif fenomenologi dengan metode penelitian lapangan (field research). Data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara dan dokumentasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa; Konsep media pembelajaran anime/manga yang digunakan adalah mengacu pada cerita Attack on Titan yang mana didalamnya terdapat beberapa kesamaan antara tanda-tanda kiamat yang diajarkan di buku ajar siswa kelas 8 SMPIT Ar Rahmah Pacitan dengan peristiwa yang terjadi di dalam anime/manga Attack on Titan, Penggunaan media pembelajaran anime-manga ini merupakan bentuk upaya dalam menyongsong era digital pada dunia pendidikan, namun penggunaan media pembelajaran anime-manga ini tidak serta merta membuang media ajar lain seperti buku. Justru media pembelajaran ini digunakan untuk membantu siswa dalam memahami teks yang ada di buku, Media pembelajaran anime/manga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi karena pada anime/manga siswa dapat menikmati audio dan visual yang sesuai dengan materi yang ada pada buku belajar siswa. Rekomendasi yang dapat menjadi bahan masukan adalah memperbanyak cakupan materi yang menggunakan anime/manga sebagai media pembelajaran, tentunya yang sesuai dengan materi yang ada, konsisten untuk melakukan follow-up kepada siswa agar tetap tercipta interaksi antara guru dan murid
KONSEP REWARD AND PUNISHMENT DALAM MEMBENTUK KARAKTER RELIGIUS SISWA TINJAUAN Q.S. AL-BAQARAH: 30-38 (STUDI KASUS DI MAN 1 DAN 2 KABUPATEN TUBAN)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji konsep reward and punishment dalam membentuk karakter religius siswa berdasarkan perspektif Q.S. Al-Baqarah: 30–38, dengan studi kasus di MAN 1 dan MAN 2 Kabupaten Tuban. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pembinaan karakter religius di lembaga pendidikan Islam sebagai bentuk tanggung jawab moral dan spiritual yang holistik. Ayat-ayat tersebut menunjukkan kisah pemberian reward oleh Allah kepada Adam berupa ilmu dan kemuliyaan, kemudian punishment berupa penurunannya dari surga sebagai pertanggungjawaban. Maknanya, bahwa manusia diciptakan sebagai makhluk yang diberi kebebasan, diuji, dan dibimbing melalui sistem reward and punishment dalam rangka membentuk kesadaran ketuhanan dan tanggung jawab eksistensial. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara interakrif dengan pendekatan interpretatif terhadap praktik reward dan punishment dalam konteks pendidikan agama Islam. Konsep yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah reward and punishment yang dicontohkan melalui kisah Nabi Adam. Menghasilkan konsep adanya empat macam reward yakni eksistensial, epistemologis, spiritual, dan moral. Sedangkan konsep punishment ada tiga macam yakni eksistensial, edukatif, dan akhirat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan reward and punishment di kedua madrasah dilakukan secara terstruktur, edukatif, dan bernuansa religius. Reward diberikan dalam bentuk material (beasiswa, perlengkapan ibadah) dan non-material (pujian, amanah keagamaan). Punishment dilaksanakan secara mendidik, seperti tugas menulis atau menghafal ayat-ayat Al-Qur’an, istighfar, dan pembinaan konseling. Sistem ini efektif dalam membentuk karakter religius siswa, seperti meningkatnya kedisiplinan ibadah, tanggung jawab moral, dan kesadaran spiritual. Analisis berdasarkan indikator reward (eksistensial, epistemologis, spiritual, dan moral) serta punishment (edukatif, eksistensial, dan akhirat) menunjukkan pendekatannya selaras dengan nilai Qur’ani dan mendukung pembentukan karakter
A Nonlinear Analytical Approach to Social Dynamics: Modeling the Impact of Moderate Da’wah on Promoting Tolerance and Social Cohesion in Indonesia
This study applies a nonlinear analytical approach to examine the role of Daiyah Fatayat (DIFA) in promoting tolerance and moderate da’wah in Indonesia. The research focuses on modeling the social dynamics that emerge from the interactions between da’wah messages and community responses, using a mathematical framework inspired by nonlinear systems theory. The rising threat of radicalization, which jeopardizes interfaith harmony, serves as the impetus for this study. By incorporating nonlinear modeling techniques, this research analyzes the application of key Qur’anic verses such as Q.S. Al-Baqarah: 221 and Q.S. Ali Imran: 104 within DIFA’s cadre training. The model captures how these verses influence tolerance and social cohesion over time. The study employs a combination of qualitative case study methods, including interviews, observations, and document analysis, and integrates these findings into a computational model. Results suggest that DIFA’s use of moderate da’wah can act as a stabilizing force within communities, fostering increased social harmony. This study highlights the potential for applied nonlinear analysis to provide insights into complex social phenomena such as radicalization and the promotion of tolerance
IMPLEMENTASI SUPPORT VECTOR MACHINE(SVM)DALAM PENILAIAN GENSHIN IMPACT DI PLAYSTORE
Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen ulasan pengguna terhadap game Genshin Impact di Google Play Store menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) berbasis web, serta mengevaluasi performa model dalam membedakan kategori sentimen positif, negatif, dan netral. Dataset yang digunakan terdiri dari 5000 ulasan berbahasa Indonesia yang dikumpulkan melalui teknik web scraping menggunakan bahasa pemrograman Python pada Google Colab. Proses preprocessing dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: Cleaning, Case Folding, Normalisasi, Tokenizing, Stopword Removal, dan Stemming. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Sistem dibangun menggunakan framework Python Streamlit dan database MySQL untuk pengelolaan data, serta diuji menggunakan metode Blackbox Testing dan kuesioner uji kelayakan.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat menjalankan fungsi-fungsi utama seperti klasifikasi sentimen dan pengelolaan data secara efektif, serta mendapatkan respons positif dari pengguna dengan skor kelayakan sistem berada pada kategori “Sangat Layak”. Penerapan algoritma SVM terbukti mampu mengelompokkan ulasan ke dalam kategori sentimen yang sesuai. Penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi pengembang game maupun peneliti dalam memahami opini pengguna terhadap aplikasi melalui pendekatan analisis sentimen berbasis machine learning
PENGARUH MEDIA MICROSOFT COPILOT TERHADAP PENINGKATAN BERFIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN FIKIH MATERI MU’AMALAH DI KELAS X MAN 2 TUBAN
Pesatnya perkembangan teknologi digital telah mendorong integrasi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dalam dunia pendidikan, termasuk pada Pembelajaran Fikih di MAN 2 Tuban, khususnya materi Mu’amalah, masih didominasi metode ceramah dan penggunaan LKS, sehingga siswa kurang aktif dan kemampuan berpikir kritis mereka rendah. Kondisi ini menjadi masalah akademik yang signifikan karena berpikir kritis diperlukan untuk memahami konsep Fikih yang kompleks dan kontekstual. Rendahnya keterlibatan siswa juga dipengaruhi oleh kurangnya media pembelajaran yang inovatif. Dalam menghadapi tantangan tersebut, pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan seperti Microsoft Copilot menjadi alternatif solusi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Microsoft Copilot terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Fikih. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan pembelajaran berbasis digital yang mendukung peningkatan kualitas berpikir kritis siswa.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan media pembelajaran Microsoft Copilot, menganalisis peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa setelah penggunaannya, serta mengukur seberapa besar pengaruh media tersebut terhadap hasil belajar Fikih materi Mu’amalah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampel berjumlah 30 siswa kelas X yang dipilih melalui teknik Simple Random Sampling. Variabel independen adalah penggunaan Microsoft Copilot, sedangkan variabel dependen adalah kemampuan berpikir kritis. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, tes tertulis, dan dokumentasi. Validitas dan reliabilitas instrumen diuji dengan analisis butir soal dan Cronbach’s Alpha menggunakan SPSS versi 27.
Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan media Microsoft Copilot secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, dengan nilai signifikansi uji-t sebesar 0,000 (< 0,05), koefisien regresi 0,813, dan nilai beta 0,833. Temuan ini membuktikan bahwa Microsoft Copilot efektif sebagai media pembelajaran berbasis AI yang mampu mendorong keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam memahami materi Mu’amalah secara kontekstual dan aplikatif