University of Sciences and Arts of Latin America

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    318 research outputs found

    Arbitraje de artículos a publicar

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    Evaluación por pares de la RC

    Directrices para la presentación de artículos de la Revista Ciencias y Artes RCA

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    Todos los manuscritos deben incluir un resumen entre 150 y 200 palabras que expliquen concisamente las razones y el objeto del manuscrito, la metodología utilizada y los principales resultados y conclusiones. También es necesario incluir entre tres y cinco palabras clave que definen el artículo y sirven para identificar el contenido de la obra

    Criterios en el proceso creativo de la historieta japonesa y la historieta peruana, Lima - Perú 2021

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    Busca analizar las visiones y concepciones que tiene la historieta editorial peruana, a través del proceso creativo empleado en dos obras: "Ayar, La leyenda de los Incas" y "La Chola Power", contrastándola con el proceso empleado en las editoriales japonesas, denominada: Plot Naming presentada en el libro "How to make the plot name for drawing", manga maravilloso de Mitsuo Sei, con el fin de encontrar nuevas alternativas para el desarrollo de la industria de historieta nacional

    El interés de estudiantes de IV ciclo de Comunicaciones en UCAL en los nuevos formatos cinematográficos aplicados en cortometrajes peruanos

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    En este trabajo los investigadores ven cómo los nuevos formatos del quehacer cinematográfico (Producción y Distribución) han dado pauta para continuar con el constante descubrimiento de más métodos de expresión. Gracias al tratamiento cuantitativo, la investigación genera conclusiones a partir de sus respuestas

    Realidad y narrativa : construcción dramatúrgica de reportajes y documentales y creación de universos de no ficción en la era de lo digital

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    Explora las relaciones entre realidad y narrativa a partir de la evolución del reportaje en los medios tradicionales y su tránsito a la web

    Diseño de solución digital que facilite la gestión de proyectos colaborativos entre empresas en Comunal Coworking Grau, Lima 2020

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    El objetivo principal de este trabajo de investigación es determinar cómo el diseño de una solución digital puede facilitar la gestión de proyectos colaborativos entre empresas que alquilan espacios en Comunal Coworking Grau, ubicado en Lima, Perú en el año 2020. Este proyecto tuvo un enfoque cualitativo y de alcance descriptivo - explicativo, para el cual se tomó como técnica base de recolección de datos la entrevista a profundidad. Estas se realizaron desde dos enfoques, de comuneros de diferentes empresas y de un experto en UX/UI que ha trabajado antes en un proyecto de consultoría a Comunal. Para complementar esta información, se vio pertinente la realización de una encuesta online para comuneros que hayan interactuado antes con la app de Comunal, que determine su nivel de usabilidad y oportunidades de mejora. Finalmente, se concluyó que, mediante la visibilización de la comunidad en el diseño de una solución digital, podría llegarse a facilitar la gestión de proyectos colaborativos entre empresas en Comunal. Durante la investigación se encontró que la falta de pertenencia que sentían los comuneros hacia su comunidad se debía al desconocimiento de lo que ocurría en su sede. Empezar por conocer quiénes forman y quienes ya no forman parte de su Comunal, serviría de base para la construcción de una relación más consolidada entre ellos, que logré finalmente la colaboración y alianza de las empresas dentro de Comunal

    La marca como influencia de transformación social respecto al feminismo, Lima 2019

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    Determina de qué manera la marca Pilsen transforma la sociedad respecto al feminismo. Además, se determinará cuál es el fin de esta influencia y el por qué es importante que las marcas incluyan una mirada feminista en su comunicación para generar consciencia

    Los componentes cinematográficos del cine ayacuchano de terror producido entre 2002 y 2010

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    Indica que el cine de terror ayacuchano producido entre 2002 y 2010 se ha caracterizado por su montaje sintético dilatado, su manejo de las atmósferas visuales y sonoras, así como por la presencia de una narrativa compleja que hace interactuar los arquetipos de la tradición oral andina local con los esquemas del cine de terror estadounidense de los años 80’s y 90’s, añadiendo complejidad a sus relatos por medio de una crítica hacia las figuras de autoridad y las costumbres de la sociedad andina moderna

    Articulaciones Narrativas: Semejanzas estructurales de la película “Bandersnatch” de Netflix y el videojuego “Become human” de PlayStation Store del año 2018

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    En este trabajo de investigación, se hará un análisis comparativo de 2 piezas audiovisuales interactivas: la película “Black Mirror: Bandersnatch” que se encuentra en la plataforma de Netflix y el videojuego “Become Human” que pertenece a la plataforma de PlayStation Store. Ambas entraron al mercado en el año 2018. El problema principal de la investigación buscará determinar cuales son las semejanzas estructurales de la narrativa interactiva de esas piezas. Por otro lado, el trabajo contará con un enfoque cualitativo y tendrán un diseño de investigación de estudio de casos que analizará nuestra población: la película Black Mirror: Bandersnatch y el videojuego Become Human. Para poder lograrlo, se aplicará un análisis de contenido para una recolección de datos de la película y del videojuego

    Influencias emocionales en el diseño interior de espacios clínico pediátrico: intervención del centro de salud Carumas en la provincia de Moquegua distrito de Carumas

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    Aborda las influencias emocionales en la arquitectura interior de espacios clínico pediátricos, con la intención de crear espacios terapéuticos que a su vez tengan el efecto de transmitir emociones placenteras, para brindar a los pacientes mayor confort, seguridad y confianza, para generar calma emocional

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