Revista Prisma Social
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    587 research outputs found

    Educación artística, transformación social y universidad

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    El presente trabajo tiene como objetivo demostrar cómo la educación artística se ha posicionado como agente necesario para el desarrollo del arte en la sociedad contemporánea, y cómo su presencia ha transformado el arte en acción social, atendiendo a las directrices de la UNESCO para la educación artística del siglo XXI. Por otro lado, el texto analiza el papel de la universidad en este proceso, y a través del estudio y análisis de las acciones llevadas a cabo desde un programa de máster en educación artística, se muestra la necesidad de colaboración entre universidad e instituciones artísticas, sociales y culturales. Una formación de posgrado especializada y de calidad en educación artística, debe hacer competente al alumnado en el desarrollo artístico, cultural y social de su contexto. Los saberes académicos han trascendido a través de las prácticas llevadas a cabo por los y las estudiantes en más de treinta instituciones sociales y culturales en los últimos cinco años, generando una red de acciones, interacciones y experiencias que están transformando la realidad social del arte. En esta realidad, la universidad debe atender y dar soporte a estas transformaciones sociales y artísticas, haciendo sostenibles estos procesos y generando fundamentos académicos que los validen

    Influencia de las marcas de moda en la generación de adprosumers 2.0

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    Las investigaciones anteriores sobre redes sociales de franquicias de moda revelan una escasa explotación de sus ventajas respecto del paradigma relacional y del rol de adprosumer. Por sus características, los autores se cuestionan si la eficacia de las estrategias de comunicación en redes sociales depende de los hábitos de consumo digital del público característico de cada red social, así como de las marcas, y no exclusivamente de la gestión de la comunicación por parte de estas. La metodología de carácter exploratorio consiste en un análisis de contenido cuantitativo de la evolución de la comunicación en redes sociales de una muestra de marcas de moda y de la interacción de sus usuarios/as. Los resultados revelan una gestión similar, con cambios reseñables en un único caso, en el que, además, se da la mayor interacción de los/as usuarios/as. Sin embargo, se observa también una incidencia del tipo de red social en el nivel de interacción. Se concluye que las marcas pueden potenciar el rol de adprosumer 2.0 mediante una gestión de su comunicación en redes sociales que considere sus expectativas respecto de las marcas, pero también, sus hábitos de consumo de redes sociales y las consiguientes características de estas

    Competencias mediáticas en estudiantes universitarios/as de Iberoamérica

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    Después de varios años de estudios en medios de comunicación, es importante hacerse la pregunta por el grado de competencia mediática de los jóvenes en Iberoamérica; concretamente en Ecuador, Perú, Colombia, Brasil, México, España y Portugal, con el fin de conocer cómo se desenvuelve un grupo específico que son los/las universitarios/as de la generación Millennials. El uso y apropiación de las TIC en escenarios como los medios de comunicación, la educación, el entretenimiento, las relaciones sociales y en general la cotidianidad de los sujetos que harán parte de la muestra en la presente investigación. Se habla de un fenómeno de convergencia en el que las pantallas son vehículos para la conexión con otros. El objetivo principal de esta investigación es analizar las diferencias en el nivel de competencias mediáticas entre estudiantes universitarios. Para dar respuesta a estas particularidades, la investigación aplicó una metodología de tipo cuantitativo a través del uso de un cuestionario on line. Se aplicó a un total de 4.351 estudiantes universitarios. Esta investigación concluye que existen diferencias entre los estudiantes universitarios por países. Generalmente han obtenido bajas calificaciones por dimensiones los estudiantes universitarios peruanos frente a los estudiantes colombianos que son los que han obtenido mayores calificaciones por dimensiones

    Publicidad in-game (IGA): un análisis exploratorio de patrones de personalidad y de respuesta biométrica mediante expresión facial, GSR y eye-tracking

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    El videojuego se ha consolidado como un medio de  persuasión. Dentro de él la publicidad adopta diferentes formas expresivas. El auge de los esports revela una nueva modalidad de relación con los videojuegos, con sujetos que ven cómo otros juegan conformando una enorme audiencia. Los sujetos expuestos no responden a un mismo perfil y su comportamiento varía en función de su personalidad. El objetivo es presentar datos exploratorios e identificar posibles vías para analizar la interacción entre patrones de personalidad, variables biométricas y eficacia publicitaria. Se pasó el cuestionario Big Five de personalidad a jóvenes para clasificar los perfiles de los sujetos. Se analizaron las respuestas de “Eye Tracking”, “Facial Expression” y “Galvanic Skin Response” durante la exposición al estímulo (videojuego MOTOGP 2018) y se midió el recuerdo espontáneo de la publicidad. Se identificaron sujetos con valores extremos en los factores de personalidad Energía y Estabilidad Emocional, sugiriendo la presencia de diferentes patrones visuales y respuesta emocional. No se detectaron diferencias en la variable “Facial Expression”, ni en el recuerdo espontáneo de las marcas. Se detectó un patrón de atención visual relativo a la atención prestada a los estímulos publicitarios y diferencias de género en los patrones de recorrido visual

    Women bertsolaris: Reclaiming the past And singing the present

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    Over the last decade, in which bertsolaritza has become one of the most significant cultural manifestations in the Basque Country, women bertsolaris have themselves become a model of empowerment. Official records of bertsolaritza date back to the 15th century and women bertsolaris have been singing since that era. However, up until the 20th century they were systematically consigned to oblivion. This paper aims to explore the image that has been created of women over the centuries. Before, women were the object of bertsos (verses) sung by men, but now these are sung by both men and women. There are currently 200 women bertsolaris and 25 of them have been selected to form discussion groups focusing on the image portrayed of women in bertsolaritza. These 25 viewpoints represent the elite of those women currently working in the field of bertsolaritza. Their accounts were collected, transcribed and cross-referenced by nine researchers. Subsequently, they were classified and interpreted using the Nvivo 11 analysis system. The main conclusion is that it was women bertsolaris who paved the way into changing the image of women from being passive objects to active subjects.  Women have gone from being an abstract, foreign and completely stereotypical theme of a masculine discourse to becoming a visible, flesh-and-blood, multi-faceted entity with these female bertsolaris

    Representation of didactic games in social studies at the primary school level

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    This empirical research sought to establish the representation of didactic games in social studies in the fourth and fifth grades in primary school. The authors examined the frequency with which didactic games are used in social studies, the frequency with which didactic games are used with regard to the different phases of a class session, the most important reason teachers use didactic games in social studies; and students’ opinions on whether it is possible to gain new knowledge via didactic games. The research sample consisted of 290 fourth and fifth grade students, 177 teachers teaching the fourth and fifthgrades, and 56 observed social studies lessons. The results show that teachers rarely use didactic games in social studies. Teachers most commonly use didactic games at the beginning of lessons—in the introduction. Most often, teachers use didactic games to achieve greater motivation and concentration of students and for more diversified and relaxed classes. Also, students believe that by using didactic games in social studies they gain knowledge

    The Internet and values in society: Higher Education students’s perspectives

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    We live in a society interconnected and mediated by the Internet, which has assumed a paramount role within human relations, where we witness a progressive decay of social values both at school and in society. Therefore, considering the area of Higher Education, the need for nurturing values conducive to a better life in society is viewed as one of the substantial references for the construction and transmission of social values. This reflection is developed from data obtained by questionnaire to a sample of 255 undergraduates in the Education field, from two higher education institutions, a Spanish one and a Portuguese one. The aim was to assess the undergraduates’ perceptions on the promotion of values and counter-values over the Internet, as well as the consideration they give them while communicating online with colleagues, friends, and relatives. Among the values most remarked by students, the following stand out: respect, equality, freedom, honesty, and friendship. Among the counter-values emphasised by students, the authors highlight those of inequality, dishonesty, selfishness, disrespect, insecurity, irresponsibility, manipulation, oppression, and violence. The students believe that the abovementioned values and counter-values are promoted within online communication. Furthermore, such values are frequently taken into account when they communicate with colleagues, friends and relatives

    Educación para el desarrollo sostenible: el papel de la universidad en la Agenda 2030

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    Desde la aprobación de los ODS y la agenda 2030 de Naciones Unidas, la Educación para Desarrollo Sostenible conquista un lugar privilegiado, al ser el fundamento de una de las metas, la 4.7. Este planteamiento, nace con la Conferencia Mundial de la Educacíón para Todos (EPT) en 1990 y se mantiene en el Foro Mundial sobre educación en el año 2000 estimulando el Decenio de las Naciones Unidas de la Educación para el Desarrollo Sostenible 2005-2014. En el ODS 4 se plantea la Educación para el Desarrollo Sostenible como elemento integral de la educación de calidad, apostando por el desarrollo sostenible y favoreciendo que las personas cambien su manera de pensar y trabajar hacia la sostenibilidad. En una apuesta por la innovación educativa, el presente estudio muestra cómo la metodología de aprendizaje y servicio que plantea la asignatura de Responsabilidad Social en la Universidad Francisco de Vitoria invita a los/as alumnos/as a ser protagonistas de su formación, favoreciendo encuentros con ONG´s y creando espacios de aprendizaje distintos a los tradicionales con una fundamentación teórica desde el aula. Los resultados objetivos apuntan cuánto los/as estudiantes aumentan el grado de Responsabilidad Social de forma significativa tras cursar esta materia, elevando su puesta en práctica lo que contribuye, a la consecución de la meta 4.7

    Accesibilidad universal y territorio. TIC y accesibilidad cognitiva

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    El aumento exponencial de las infraestructuras territoriales en una sociedad global ha puesto de manifiesto las dificultades que implica comprender el paisaje de una manera holística. Si desplazarse por las carreteras de circunvalación alrededor de las grandes ciudades o ajustar varios itinerarios en un solo viaje es difícil para todas las personas, para quienes sufren alguna forma de discapacidad cognitiva, estas tareas son casi imposibles. La implementación de las tecnologías de la información, en este caso la realidad virtual, se propone aquí como una herramienta desde el concepto del diseño para todas las personas y para superar este problema. Desde el planteamiento inicial de estas herramientas se pretende facilitar el movimiento y la orientación de muchas personas para quienes aún existen demasiadas barreras invisibles.La definición de la accesibilidad cognitiva desde el enfoque territorial se propone en este trabajo como objetivo principal. Tomando como referencia la innovación docente y sus resultados, se aporta una serie de acciones en un marco metodológico novedoso. Los productos aportados podrían ser considerados como recursos para la comunicación intentando favorecer la mejora del bienestar de las personas con discapacidad cognitiva.

    Cultura libre y software libre: hacia el empoderamiento digital

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    En este artículo de investigación examina las experiencias de Venezuela y Ecuador como pioneros en América Latina en las políticas de apoyo a la cultura libre, uso del software libre y el progresivo empoderamiento digital del poder popular o ciudadano mediante el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). La estrategia metodológica se sustenta en una investigación documental para diagnosticar el marco normativo de las actuaciones gubernamentales y para analizar las expresiones organizativas de los sujetos de la cultura libre. Los resultados apuntan a que tanto Venezuela como Ecuador disponen de experiencia jurídica y han destinado importantes fondos públicos para la creación de infraestructura, lo cual ha incidido en la formación en su territorio de un crisol de organizaciones sociales solventes para dar ese gran salto a una sociedad de la información y del conocimiento. Se concluye que los retos del presente apuntan a la necesidad de retomar el entusiasmo inicial, relanzar los planes de gobierno para administrar los dividendos políticos de la eficacia simbólica del discurso y praxis de la cultura libre con la finalidad de generar políticas para la consolidación y articulación de comunidades y núcleos societarios con empoderamiento digital real

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