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    AI Regulates AI: An Artifact for Automated Risk Assessment

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    The use of AI systems in organizations is growing rapidly and must be managed responsibly. The EU Artificial Intelligence Act (AIA), the world’s first comprehensive AI law, requires organizations to ensure responsible AI deployment by classifying their systems based on risk levels. This paper adopts a Design Science Research (DSR) approach to develop an artifact for the automated risk classification of AI systems. We performed a systematic literature review and conducted expert interviews to identify current challenges in risk level classification according to the AIA. Based on our findings, we developed a multi-agent AI system that performs automatic risk classification and generates natural language output. This backend system can be accessed via a web user interface. Our prototype achieves a classification accuracy of 88% across all risk levels and offers small and medium-sized enterprises an accessible way to integrate AI compliance into their processes

    DiGaBo: Eine Plattform für multimediale und interaktive digitale Gamebooks

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    In diesem Demo-Paper wird DiGaBo, eine Plattform, die es ermöglicht, ohne Programmierkenntnisse multimediale und interaktive digitale Gamebooks für den Einsatz im Unterricht zu erstellen, präsentiert. Durch die Bereitstellung von Templates für unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten soll der Aufwand für Lehrende bei der Erstellung verringert und technische Hürden abgebaut werden, da bisherige Tools zur Erstellung digitaler Gamebooks insbesondere auf textuelle und entscheidungsbasierte Gamebooks ausgerichtet sind

    Pressure Proof: A DIY Guide to Creating a Pneumatic Testing System for Validating Inflatable Product Designs

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    The ability to change shape is an interesting opportunity in human-computer interaction, e.g. for tactile interfaces, shape-changing interactions and data physicalization. However, how do we implement and test all those amazing ideas? Inflatables have been a popular choice for these applications in recent years, offering the capability for rapid prototyping and textile integration. Nevertheless, affordable, easy-to-procure, and reliable setups for pneumatic testing are scarce. This paper presents our simplified principle and a build guide for a simple setup that can be made from maker components and has all the important features for prototyping and proof of concept work

    Towards a Real-Time Warning System for Detecting Inaccuracies in Photoplethysmography-Based Heart Rate Measurements in Wearable Devices

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    Wearable devices with photoplethysmography (PPG) sensors are widely used to monitor heart rate (HR), yet often suffer from accuracy issues. Despite this, users typically receive no indication of potential measurement errors. We present a real-time warning system that detects and communicates inaccuracies in PPG-derived HR, aiming to enhance transparency and trust. Using data from Polar and Garmin devices, we trained a deep learning model to classify HR accuracy using only the derived HR signal. The system detected over 80% of inaccurate readings. By providing interpretable, real-time feedback directly to users, our work contributes to HCI by promoting user awareness, informed decision-making, and trust in wearable health technology

    Digital Learning Experience Design and Research

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    Unter Verwendung des neuen Forschungsfeldes „Learning Experience Design (LXD)“ werden Designs von digitalem Lernen -- „positive or memorable experiences“ (unvergessliche Lernerfahrungen) – anhand empirischer Studien vorgestellt, z. B. in den Kontexten von Mobile-Microlearning, Games for learning, und Online-Learning. Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, User Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese werden zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet. Das Design von digital learning experiences umfasst drei Dimensionen: die Interaktion von Lernenden mit den Technologien (technische Dimension), die Interaktion mit anderen Lernenden und Lehrenden vermittelt durch die Lernplattformen (soziale Dimension), und die Interaktion der Lernenden mit didaktischen Elementen eingebettet in technischen Tools (pädagogische Dimension). Es werden Erkenntnisse und Implikationen für eine „Forschung zur Verbesserung“ (Research to Improve) versus „Forschung zum Beweis“ (Research to Prove) diskutiert

    Public Perceptions on Psychological and Social Impacts of Virtual and Augmented Reality

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    Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies have gained prominence in scientific and industrial contexts over the last decade. While extensive evaluations of their potential benefits and challenges exist, public perceptions of the psychological and social issues associated with VR and AR remain less explored. This study addresses this gap by examining public attitudes toward these issues and the broader impact of such technologies through a two-part online survey (N=150). Our findings reveal that participants hold a nuanced perspective, clearly distinguishing between VR and AR, expressing optimism about potential applications yet voicing concerns regarding their effects on health, social interactions, and overreliance. This study contributes empirical evidence on public perceptions of VR and AR, offering valuable insights for developers, designers, and policymakers

    Offizielle Ehrung für das Engagement der Fachgruppe in Bellevue

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    Was können Wirtschaft, Politik und die Gesellschaft tun, um Frauen den Einstieg in die IT zu erleichtern und ihren Anteil in diesem Bereich zu erhöhen? Die Beantwortung dieser Frage beschäftigt unsere Fachgruppe schon sehr lange. Anfang März wurde unsere Sprecherin Edna Kropp für unser ehrenamtliches Engagement von Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier und Elke Büdenbender anlässlich des Internationalen Frauentags zu einer Matinee ins Schloss Bellevue eingeladen

    Distinguishing Tor-Traffic from Non-Tor-Traffic from Encrypted Payload Only

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    Nutzungserfahrungen und partizipative Entwicklung eines Scaffolding-Frameworks zur Unterstützung von Lernprozessen

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    Im Rahmen eines Forschungsprojektes haben wir ein Scaffolding-Framework konzeptionell und softwaretechnisch entwickelt und in verschiedenen Pilotstudien praktisch in der Hochschullehre eingesetzt. Die Umsetzung der Pilotstudien gemeinsam mit den jeweiligen Lehrenden hat im Rahmen der partizipativen Entwicklung sowohl die Features des technischen Systems als auch die Einsatzbedingungen der Anwendung beeinflusst. Abschließend berichten wir über die entstandenen und nachwirkenden Erzeugnisse des Projektes in Form von Software und methodischen Werkzeugen

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