merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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#18 – MedienBildung für nachhaltige Entwicklung Teil 3: Jürgen Sleegers zu Umweltbildung per Gaming und das NaturVision Filmfestival
In dieser Folge nehmen wir Bildung für nachhaltige Entwicklung durch Games und Filme in den Blick. Kati Struckmeyer spricht mit Jürgen Sleegers, Diplom-Sozial- und MedienSpielPädagoge (02:30-40:15). Mit ihm unterhält sie sich darüber, wie Games Wissen rund um Nachhaltigkeit und Umweltbildung vermitteln können und natürlich geht es um das Dilemma des Energie-Verbrauchs beim Gaming und wie wichtig es ist, gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen auf die verschiedenen Aspekte zu schauen. Und Anna-Clara Pentz hat sich mit Ralph Thoms und Eve Heber über das NaturVision Filmfestival unterhalten (ab 40:25), das Festival für Filme rund um Natur und Umwelt. Neben dem europaweit größtem Filmfestival dieser Art leistet NaturVision schon seit Jahren tolle Umweltbildung in Film-Projekten und durch ein vielseitiges BNE-Schulprogramm.
Mehr zu Umweltbildung und Games:
Umfangreiche Linksammlung zu ‚games for future‘
Ausgewählte digitale Spiele und Materialien zu Klimawandel, Klima- und Umweltschutz, Nachhaltigkeit und anderen ernsten Themen.
Beitrag „games for future – Spiele(n) mit ernsten Themen"
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik, TH Köln
Mehr zu NaturVision Filmfestival:
Zum Festival
BNE/Umweltbildun
KI-gestützte Untersuchung von Hassrede und -bildern im Internet
Das Zentrum für Antisemitismusforschung, die TU Berlin und das King’s College London riefen zusammen mit der Alfred Landecker Foundation das Pilotprojekt ,Decoding Antisemitism‘ ins Leben. Der zweite von sechs geplanten Diskursreporten erschien im August 2021 und untersuchte mithilfe von 15.000 Kommentaren aus Mainstream-Medien die Erscheinungsbilder von Antisemitismus.
Die für den Report codierten Datensätze sollen außerdem im Rahmen der Phase des maschinellen Lernens als erstes Trainingsmaterial für Klassifikatoren von Antisemitismus dienen. Geplant ist ein Open-Access-Tool, zum Beispiel für das Content Management von Plattformen, um antisemitische Inhalte zu identifizieren.
Inhaltlich beleuchtet die Studie neun Medienereignisse. Die Analyse des Hamas-Israel-Konflikts zum Beispiel zeigt deutlich, dass ein akuter Konflikt einen zentralen Auslöser für antisemitische Äußerungen im Netz darstellt. 12,6 Prozent der untersuchten Kommentare zu diesem Thema in Frankreich, 13,6 Prozent in Deutschland und 26,9 Prozent in Großbritannien wiesen antisemitische Inhalte auf. Häufig bedienen sich die Kommentare einer Rhetorik des ,Bösen Juden‘ und schaffen damit ein Fundament für Dämonisierung sowie einen Aufruf zur Gewalt.
Selbst scheinbar unverfängliche Themen, wie die Erfolge Israels im Impfen gegen Corona, bieten Anlass für Antisemitismus. Die Analyse zeigt erneut die höchste Quote an antisemitischen Kommentaren in Großbritannien, wobei sich die verwendete Rhetorik je nach Land unterscheidet.
In den Analysen hat sich eine Wandlungsfähigkeit des Antisemitismus‘ offenbart hin zu einem umfassenderen Prozess der Konstruktion von ,Feindbildern’, zum Beispiel politische oder unternehmerische Eliten und Minderheiten. Auffällig an diesem ,neuen‘, ,codierten‘ Antisemitismus ist die Anschlussfähigkeit an demokratische Argumente zu Meinungsfreiheit und akademischer Freiheit.
Sichtbar wurde aber, dass die verbale Direktheit beim Thema Israel stieg. Bei anderen diskursiven Triggern drückte sich der Antisemitismus immer stärker codiert und in einer linguistisch komplexeren Sprache aus.
www.decoding-antisemitism.e
Die Teilhabe von Kindern und Jugendlichen an der Gestaltung des Kinder- und Jugendmedienschutzes
Die Teilhabe von Kindern und Jugendlichen ist derzeit im Kinder- und Jugendmedienschutz (KuJMS) viel diskutiert. Dabei ist das Thema an sich nicht neu, jedoch kumulieren aktuell unterschiedliche Begründungslinien für diesen Anspruch an einen zeitgemäßen Umgang mit Risiken, die mit dem Medienhandeln von Kindern und Jugendlichen in Zusammenhang stehen. Bevor ein Überblick gegeben wird, worauf sich die Forderung der Teilhabe sinnvollerweise beziehen kann und sie entsprechend ausgestaltet werden sollte, lohnt zunächst ein Blick auf diese unterschiedlichen Begründungslinien
Hidden Codes: Lern-App zum Thema Radikalisierung
Bildungsstätte Anne Frank (2021). Hidden Codes. Appstore/Playstore, kostenfrei.
Mit ‚Hidden Codes‘ präsentiert die Bildungsstätte Anne Frank ein Mobile Game, das junge Menschen spielerisch für Radikalisierung sensibilisieren soll. Selbst aktiv werden gegen Hass und Hetze – das ist darüber hinaus das Ziel des Games. In der App interagieren die Spieler*innen durch eine Social-Media-Oberfläche mit den Charakteren des Spiels und werden damit selbst Teil der fiktiven Geschichten. So ist Aufgabe der Spielenden, radikale Inhalte und Strategien radikaler Gruppierungen im Netz, insbesondere auf Social-Media-Kanälen, zu identifizieren und gegen sie vorzugehen. Auf der Game-Oberfläche legt sich die*der Spieler*in zunächst ein Profil an, stellt einen Username, einen Satus und einen Avatar ein und schon ploppt die erste Nachricht im Chatverlauf auf und die Handlung beginnt.
In den bisher verfügbaren zwei Episoden steht Rechtsradikalismus im Zentrum. Als Mitglied einer Schülerzeitung hilft die*der Spielende so etwa in Episode I der Mitredakteurin und Freundin Emilia, aus dem rechtsradikalen Umfeld herauszukommen. Durch die anderen Redaktions-Mitglieder wird die*der Spielende auf Anzeichen aufmerksam gemacht, die Emilias neue Freundin Patricia als rechtsradikal identifizieren. So erfährt man im Spiel etwa, dass es sich bei dem auf den ersten Blick harmlosen Anhänger an Emilias Freundschaftsarmband um ein bei rechtsradikalen Gruppierungen beliebtes Symbol handelt. Außerdem erkennt man durch Tipps der Mitredakteur*innen, dass eine als Demonstration für Frauenrechte getarnte Veranstaltung rassistisch motiviert ist und wird dabei auf die geschickt eingesetzten Strategien und Themensetzungen von Rechtsextremist*innen auf der Suche nach Nachwuchs hingewiesen. In der zweiten Episode soll die*der Spielende für einen Artikel für die Schülerzeitung aufdecken, ob ein Mitschüler hinter dem Profil eines rechtsradikalen Gamers steckt. Auf den Social-Media-Kanälen des Gamers sind zahlreiche Memes mit ganz expliziter und auch teils versteckter antisemitischer Aussage zu finden und auch in den Posts und Kommentaren des Mitschülers lassen sich solche entdecken. Auch hier erhält die*der Spielende bei der Suche nach radikalen Inhalten wieder Hilfe von der Schülerzeitungs-Redaktion. Die einzelnen Redaktions-Mitglieder kennen sich mit Symbolen der rechten Szene oder auch mit den Strukturen hinter rechten Akteur*innen aus, oder können mit Informationen zu Algorithmen oder auch ‚Fake News‘ weiterhelfen. Über die Chat-Funktion kommuniziert und interagiert die*der Spielende mit diesen Expert*innen, wird auf Bilder oder Videos auf den Social-Media-Plattformen aufmerksam gemacht und bekommt die nötigen Hintergrundinformationen. So sucht man etwa rechte oder antisemitische Symboliken auf geposteten Bildern, kann diese per Screenshot-Funktion an die Mitredakteur*innen weiterleiten und erhält von diesen Tipps, wonach zu suchen ist sowie Informationen zu bereits gefundenen Hinweisen. Durch eine Auswahlmöglichkeit an vorgefertigten Textbausteinen in der Messenger-Oberfläche können dabei je nach individuellem Hintergrundwissen weitere Informationen eingeholt werden.
Neben den beiden ersten Episoden, die das Thema Rechtsextremismus behandeln, sind weitere Episoden geplant, die auch islamistische Radikalisierung thematisieren sollen.
Das Wissen zu Radikalisierung wird im Game durch die Social-Media-Oberfläche unterschwellig und alltagsnah am Leben der jugendlichen Zielgruppe vermittelt. Jugendliche, die möglicherweise bereits in Chats und auf Social-Media-Plattformen mit (rechts-)radikalen Inhalten in Berührung gekommen sind, lernen durch das interaktive Spiel, wie sie sich in solchen Situationen gut verhalten können, wie sie beispielsweise auf Mitschüler*innen zugehen können, die in ein solches Umfeld geraten sind, aber auch, wie sie selbst die Strategien (rechts-)radikaler Akteur*innen durchschauen und damit nicht in diese Kreise geraten. Die Oberfläche ist mit sehr viel Liebe zum Detail ausgestaltet. So haben die Charaktere des Games Profilfotos in dem an Whatsapp erinnernden Massenger und man kann sich durch ihre Profile in einer an Instagram erinnernden Social-Media-Plattform klicken. Auch im Chatverlauf wurde viel mit Emojis und realitätsnahen Konversations-Elementen gearbeitet, sodass wirklich das Gefühl entsteht, mit den Figuren zu interagieren.
‚Hidden Codes‘ ist als Bildungs-Game konzipiert, das im Unterricht und anderen pädagogischen Kontexten eingesetzt werden kann. Die App soll Schüler*innen an das Thema Radikalisierung heranführen. Dazu eröffnet das Game viele Aspekte des Themas, wobei sowohl im interaktiven Chat als auch in Zwischensequenzen mit Auswertungen des Spielverlaufs sehr viele Hintergrundinformationen gegeben werden. Dennoch ist es den Entwickler*innen wichtig, die Jugendlichen mit den Inhalten nicht allein zu lassen, sondern die angesprochenen Themen zu vertiefen und das Gespielte zu reflektieren. Aus diesem Grund ist das Game auch nicht frei zugänglich, sondern muss mit einem Code freigeschaltet werden. Der Code sowie die umfangreiche Begleitmaterialien für Lehrkräften und anderen Multiplikator*innen können kostenfrei über die Website www.hidden-codes.de angefragt werden.
Anna-Clara Pentz ist seit Oktober 2020 Volontärin bei merz | medien + erziehung und im kopaed-Verlag. Sie studierte Anglistik/Amerikanistik mit Kunst- und Kulturgeschichte (B.A.) und Internationale Literatur (M.A.)
Familie digital gestalten. Digitale Medien und die Herstellung von Familie im Fadenkreuz qualitativer Längsschnittforschung
Die Digitalisierung des Familienlebens schreitet in Verknüpfung mit ihrer Medialisierung und Mediatisierung stetig voran und wurde durch die Pandemie nochmals forciert. Mit der vorliegenden Forschungsarbeit gewähren uns die Autor*innen fundierte Einblicke in diesen Prozess und in die Konsequenzen für die kindliche Medienaneignung.
Methodisch gesehen handelt es sich um eine qualitative Längsschnittstudie. In sechs Erhebungen wurden zu Beginn bei 20 Familien, von denen noch 14 bei der letztmaligen Datenerhebung im Herbst 2020 dabei waren, detaillierte Informationen zu folgenden Aspekten eingeholt (S. 15ff): Mittels eines Leitfadens wurden die allgemeine Lebenssituation, Betreuungs- und Wohnkonstellation, Rolle der Medien im Familienalltag, kindliche Entwicklung sowie Haltung der Eltern zu digitalen und mobilen Medien abgefragt. Dazu wurden teilweise ergänzend eigene Erhebungsinstrumente konzipiert wie ein ‚Medienhaus‘ und eine ‚Medienpizza‘.
Ein instruktiver Forschungsüberblick bahnt den Weg in die Darstellung der eigenen Ergebnisse. Aufgegliedert in kognitive, emotionale, motorische und soziale Entwicklung werden die medienbezogenen Fähigkeiten der Kinder beschrieben. Besonders innovativ ist die vertiefende Auseinandersetzung mit den Potenzialen, die das digitale Medienrepertoire speziell Kindern mit Förderbedarf bietet. Für alle Kids wiederum sind neben der Entspannung durch Medienrezeption die Erlangung von Selbstwirksamkeit durch das immer bessere Bedienen der Geräte sowie die orientierende Funktion hervorhebenswert. Insgesamt gesehen erklären sich die medienbezogenen Fähigkeiten der Kinder durch den Fortschritt in anderen entwicklungsbedingten Fähigkeiten, die medienbezogenen Erfahrungen und durch den jeweils zugänglichen Medienfundus – ökologisch eingebettet in die sozialen Parameter wie Geschwister und die elterliche Medienaffinität (S. 61).
In Kapitel 4 warten die Autor*innen mit einem gelungenen Transfer eines familienwissenschaftlichen Konstrukts auf die Digitalisierungsthematik auf. Sie greifen auf das maßgeblich durch Karin Jurczyk, Andreas Lange und Barbara Thiessen entwickelte Konzept der ‚Familie als Herstellungsleistung‘ – Doing Family – zurück, um zwei Sachverhalte ins Rampenlicht zu stellen. Zum einen wird danach gefragt, wie sich Familiales auf den Medienumgang auswirkt. Umgekehrt wird zum anderen der Tragweite des Mediengebrauchs für den Vollzug der Familienwirklichkeit nachgegangen. Wie zu erwarten, erweist sich der vielfältige Mediengebrauch als feste Koordinate im Familienalltag, wobei das eingesetzte und genutzte Medienspektrum zwischen den Familien erheblich variiert. Gemeinsam aber ist der geräteübergreifende Zugriff auf die präferierten Medieninhalte. Die Orchestrierung und Interpunktierung des Doing Family hängt von den konkreten Lebensweltumständen ab.
Auch auf der emotionalen Ebene fungiert die Medienaneignung als wichtiges familienstützendes Moment. Dies kommt insbesondere in den regelmäßigen Medienritualen zum Tragen, die über die Erhebungszeit der Studie weitgehend stabil bleiben.
In Nichtroutinesituationen werden die digitalen Medien ebenso familienintegrativ und -dienlich eingesetzt. Das gilt für das Hören von Hörspielen via MP3-Player bei längeren Urlaubstrips ebenso wie für eher lästige institutionell bedingte Wartezeiten beim Arzt und Behörden (S. 105). Und es hatte herausgehobene Bedeutung während der Hochzeiten der Pandemie (S. 119).
Einem Schlüsselfaktor des gelingenden und entwicklungsförderlichen Medienumgangs wird umfassend in Kapitel 5 Rechnung getragen. Angesprochen sind die Haltungen der Eltern zu digitalen Medien und der Medienerziehung. Welche Haltung gegenüber den Medien eingenommen wird, hängt von einem Multifaktorengeflecht ab (S. 163).
Die konkrete Medienerziehung ist sehr differenziert in Kapitel 6 beschrieben und wird in einer Typologie systematisiert abgebildet. Diese Typologie konstituiert sich durch den Einbezug der Haltung der Eltern zu digitalen Medien, zu Medienerziehung allgemein und zur konkreten Regelsetzung. Unterschieden werden können auf diese Weise sechs Typen der Medienerziehung (Die Unterstützenden, die Flexiblen, die Anspruchsvollen, die Zwiegespaltenen, die Überzeugten und die Verunsicherten). Eine zusammenfassende Übersicht über die Hauptergebnisse findet sich in Kapitel 8.
Insgesamt gesehen liegt hiermit ein wichtiger Beitrag zur Debatte um die Digitalisierungsfolgen in Familien vor. Das Verdienst der Studie liegt in einer engen Kopplung von Forschungsstanderuierung, theoretischer Konzeptualisierung und unprätentiöser Auswertung. Unterstrichen werden soll durch eine wissenschaftssoziologische Brille gesehen die enge Verzahnung familien- und medienwissenschaftlicher Expertise.
Besondere ‚take-aways‘ sind neben der konzisen Ergebnisdarstellung und überzeugenden theoretischen Rahmung vier Elemente, die an dieser Stelle hervorgehoben werden sollen. Erstens sind die Fallstudien zu den einzelnen Familien klugerweise nicht linear aneinandergefügt, sondern inhaltlich passend zu einzelnen Teilkapiteln. Zweitens folgen auf jedes Kapitel anregend formulierte, unaufdringliche Medientipps. Drittens ist das Buch in einer klaren, plastischen Sprache verfasst – was für sozialwissenschaftliche Texte nicht immer zutrifft. Und viertens tragen die Visualisierungen zu einer aufgelockerten Lektüre bei.
Eggert, Susanne/Oberlinner, Andreas/Pfaff-Rüdiger, Senta/Drexl, Andrea (2021). Familie digital gestalten. FaMeMo – eine Langzeitstudie zur Bedeutung digitaler Medien in Familien mit jungen Kindern. München: kopaed. 277 S., 19,80 €
Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung: Editorial
Wir sind noch mittendrin und wagen dennoch schon einen kleinen Rückblick. Wie einschneidend die durch die Corona-Pandemie bedingten Veränderungen im Bildungsbereich sind, wird sich sicher erst in den kommenden Jahren zeigen.
Schon jetzt kann aber gesagt werden, dass die Pandemie uns deutlich vor Augen führt, wie wichtig soziale Beziehungen für uns Menschen sind. Am stärksten betroffen haben uns die Einschränkungen unseres sozialen Lebens. Sowohl die realen, ganz formalen Einschränkungen in Form von Ausgangsbeschränkungen oder Schulschließungen, als auch die ebenso notwendigen, aber eher gefühlten Einschränkungen im Hinblick auf das Abstand halten. ‚Mit Abstand die Besten‘ war das Motto vieler junger Menschen, die im Schuljahr 2019/2020 ihre Abschlussprüfungen absolvierten oder von der Grundschule in eine weiterführende Schule wechselten.
Während jene, die grundsätzlich gut in ihrem sozialen Umfeld eingebunden sind, dies leichter aktzeptieren konnten, war es für alle, die aufgrund ihres familiären Umfelds oder ihres aktuellen Lebensabschnitts auf (neue) Kontakte nach außen angewiesen gewesen wären, bitterer Ernst. Zur Ausbildung oder zum Studium in eine neue Stadt zu gehen, gehört zu den Momenten im Leben, die Menschen lange prägen. Genau hier wurde aber deutlich, dass die Potenziale digitaler Technologien sich erschöpfen, wenn es nicht darum geht, Beziehungen zu pflegen, sondern neue Beziehungen aufzubauen. Eine Ausnahme sind jene Gruppen junger Menschen, die auch unabhängig von der Pandemie sowieso Kontakte via digitaler Technologien anbahnen. Sei es, weil sie sich als Gamer*innen in einer stark mediengeprägten jugendkulturellen Szene verorten oder weil sie Gleichgesinnte über weite Distanzen via Internet finden, wie es beispielsweise in der Manga-Kultur oft der Fall ist.
Wie ist es der Bildungspraxis aber bisher gelungen, diese Ansatzpunkte für medienvermittelte Kommunikation aufzugreifen? Wie können wir Kanäle nutzen und schaffen, um auch jene zu erreichen, die ganz einfach Kontakte oder Ansprache suchen? So sehr uns die Pandemie individuell betroffen hat, so stark hat sie auch das Bildungssystem auf die Probe gestellt. Dabei ging es sowohl um die Frage, wie die Pädagog*innen für den Einsatz digitaler Technologien vorbereitet sind, als auch ganz grundsätzlich um den Stellenwert formaler, nonformaler und informeller Lern- und Begegnungsräume. Sicher ist, die Hausaufgaben sind begonnen worden, aber noch nicht gemacht, es bleibt viel zu tun. Ebenso sicher ist aber auch: Es gibt viele gute Beispiele beeindruckenden Engagements.
Mit dieser Ausgabe der merz | medien + erziehung möchten wir einen Überblick über unterschiedliche Blickwinkel auf die aktuellen Herausforderungen bieten und zur weiteren Diskussion einladen. Einleitend befasst sich Michaela Pfadenhauer unter dem Titel ‚Wie leben wir morgen in der Mit-Corona-Gesellschaft?‘ mit den gesamtgesellschaftlichen, gar globalen Erfahrungen und Konsequenzen der Pandemie und konstatiert: „Die Erfahrung unseres Umgangs damit wird Teil unseres gesellschaftlichen Wissensbestands sein und sich auch tief ins Bewusstsein eingeschrieben haben.“
Ulrich Deinet und Christian Reutlinger stellen erste Ergebnisse einer Studie zur Offenen Kinder- und Jugendarbeit in Nordrhein-Westfalen vor. Unter dem Titel ‚Ist sozialräumliche Jugendarbeit auch digital? Forcierung digitaler Angebote der Jugendarbeit unter Covid-19-Bedingungen‘ befassen sie sich mit den Potenzialen klassischer Prinzipien der Jugendarbeit in Online-Räumen. „Die Nutzung virtueller Medien auch unter starker Beteiligung der Kinder und Jugendlichen hat sich in der Corona-Zeit enorm entwickelt und wird auch in Zukunft eine wichtige Rolle in der Jugendarbeit spielen.“
Horst Niesyto beginnt seinen Beitrag zu ‚‚Digitale Bildung‘ wird zur Einflugschneise für die IT-Wirtschaft‘ mit der Aussage: „Medienpädagogik ist gefragt wie nie zuvor, dennoch steckt sie in der Krise“. Auf Basis einer umfassenden Bestandsaufnahme der aktuellen Situation bzw. der Reaktionen von Medienpädagogik und Bildungspolitik auf die aktuelle Situation, appelliert der Autor an die Medienpädagogik sich klarer zu positionieren und bildungsbezogene Konzepte, Zielsetzungen und Interessen im Hinblick auf Digitalisierung kritisch zu hinterfragen.
Die Perspektiven werden durch einen Artikel von Gerhard Fischer, dem Direktor am Center for LifeLong Learning & Design (L3D) an der Universität von Colorado, Boulder ergänzt. Sein Beitrag trägt den Titel ‚Challenges and Opportunities of COVID-19 for Rethinking and Reinventing Learning, Education, and Collaboration in the Digital Age‘. Fischer liefert darin Ideen und Überlegungen für ein Neudenken der schulischen Bildung, die für kulturelle Transformationen nötig sind, um eine Krisensituation als Chance für eine andere und hoffentlich bessere Zukunft zu untersuchen.
Sophia Mellitzer und Sina Stecher stellen unter dem Titel ‚Wir waren schon online, bevor es beliebt wurde!‘ ihren Erfahrungsbericht zu der Frage vor, wie soziales Lernen online gestaltet werden kann. Sie präsentieren ihre Erfahrungen und formulieren darauf aufbauend Handlungsanregungen für gelingendes Online-Lernen. Eine zentrale Rolle in diesen Settings kommt der Moderation zu: „Neben den Referent*innen ist die Rolle der Moderation für gelungene Online-Formate essenziell und vielfältig.“
Judith Ackermann und Frank Früchtel befassen sich mit der ‚Lehre im Lockdown. Corona als Reallabor digitaler Hochschule‘. Sie stellen die Potenziale der Distanz-Lehre dar, ohne dabei die problematischen Aspekte zu vernachlässigen. Auch in der Hochschule spielen die fehlenden persönlichen Treffen eine wesentliche Rolle. „Um sich digital zu treffen, brauchte es einen konkreten Versammlungsanlass, was ein Manko digitaler Kommunikation aufzeigt, nämlich den Mangel an umgebenden Räumen für Kopräsenz ohne Interaktionsverpflichtung.“ „Das Reallabor zeigt, dass sich die physische Lehreinheit nicht 1:1 ins Digitale übersetzen lässt: Die digitale Umsetzung MUSS anders sein als die physische, um ihre spezifischen Potenziale entfalten zu können.“
Abschließend veröffentlicht das JFF – Institut für Medienpädagogik ein Diskussionspapier, das gemeinsam mit dem Vorstand des Trägervereins JFF – Jugend Film Fernsehen e. V. entwickelt wurde. Entlang von sieben Leitfragen wird den zentralen Veränderungen in der Krise nachgegangen. Darüber hinaus werden spezifische Anforderungen an die Fachdisziplin Medienpädagogik formuliert. Unter anderem ist „eine Stärke der Medienpädagogik […] die Zusammenarbeit mit verschiedenen Bildungsorten. So können übergreifend Themen gesetzt, niedrigschwellige Konzepte umgesetzt und im Umgang mit neuen Technologien Erfahrungen gebündelt werden.“
Die interdisziplinären Betrachtungen von Bildung und Digitalisierung werden ergänzt durch Einblicke in internationale Perspektiven aus Belgien, Tschechien, Österreich und Rumänien. Länderübergreifend wird hier deutlich, dass die Entwicklungen im Hinblick auf Bildung und Digitalisierung in einem Tempo vonstattengehen, das vor Corona nie denkbar gewesen wäre. Gleichzeitig wird betont, dass die digitalen Technologien zwar eine wertvolle Ergänzung in der Bildung sind, reale Kontakte aber im Zentrum stehen müssen. Ebenfalls übergreifend findet eine Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Tools und der Frage nach spezifischen Angeboten für die Bildung und der Nutzung der Räume, die Jugendliche im Alltag nutzen, statt. So formuliert Anu Poeyskoe vom Medienzentrum Wien Xtra: „Auch für die Zeit danach gilt es, eine gute Balance zu finden zwischen der Nutzung empfehlenswerter Alternativen und Jugendliche dort abzuholen, wo sie sind.“ Die Suche nach dieser Balance stellt relativ hohe Anforderungen an die Pädagog*innen. Entsprechend werden Appelle sowohl an die Ausbildung im Bereich der schulischen und außerschulischen Bildung formuliert als auch die Notwendigkeit von Freiräumen zum Experimentieren und Selbstaneignen im Arbeitsalltag dargestellt. Von Freiräumen schreibt auch Nicoleta Fotiade aus Rumänien, Gründerin und Vorsitzende der Initiative Mediawise Society, die das einzige ‚media literacy education program‘ für Kinder und Jugendliche in Rumänien anbietet. Sie hat beobachtet, dass Lehrkräfte während Corona mehr Freiheit hatten, die Lehrpläne individuell zu erstellen und anzupassen. Dies sollte unbedingt erhalten bleiben.
Die Fülle an Erfahrungen und Reflexionen ist so groß, dass wir ergänzend zur Printausgabe weitere Texte online veröffentlichen können, zu denen hier im Heft kurze Interviews zu finden sind. In den exklusiv online erscheinenden Texten geht es zum Beispiel um neue Entwicklungen beim digitalen Vorlesen, die digitale Lehre aus Sicht der Lehrenden und der Lernenden in Corona-Zeiten sowie den Versuch die Frage zu beantworten, was von der Organisation Schule übrig bleibt, wenn Schüler*innen und Lehrer*innen nicht mehr an einem Ort zusammenkommen.
Auch in unserem neuen Podcast mehr merz – der Medienpädagogik-Podcast geht es in kurzen Interviews um Fragen rund um das Thema: Bildung und Digitalisierung – was war, was kommt und was kann gerne wieder weg. Sie finden den Podcast auf allen gängigen Podcast-Plattformen.
Alle Autor*innen und Interviewpartner*innen sehen große Entwicklungspotenziale hinsichtlich des Lehrens, Lernens und der Beziehungspflege mit digitalen Medien. Gleichzeitig wird deutlich, dass leider erneut die Kinder und Jugendlichen aus weniger privilegierten Verhältnissen zu den Verlierer*innen gehören. Ihnen mangelt es manchmal an technischer Ausstattung, oft an Unterstützung und leider ebenfalls oft an Angeboten, die sie mit ihren Bedürfnissen und Problemlagen gezielt adressieren. Auf sie gilt es ein besonderes Augenmerk zu legen, sowohl in den kommenden Monaten als auch bei der generellen Weiterentwicklung von Bildungsangeboten, in Präsenz, online oder hybrid.
Kathrin Demmler ist Direktorin des JFF – Institut für Medienpädagogik und gemeinsam mit Prof. Dr. Bernd Schorb Herausgeberin von merz | medien + erziehung. Ihre Schwerpunkte sind Medien in Bezug auf die Förderung eines Wertebewusstseins, verschiedene Bildungsorte, Veranstaltungen und Netzwerke.
Dr. Susanne Eggert ist stellvertretende Leiterin der Abteilung Forschung am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis München. Ihre Schwerpunkte liegen in den Bereichen Familie und Medien, Medien in der frühen Kindheit, Medienaneignung Heranwachsender sowie Inklusion und Medien.
Kati Struckmeyer ist verantwortliche Redakteurin der merz | medien + erziehung
Lehre im Lockdown: Corona als Reallabor digitaler Hochschule
Der Artikel gibt am Beispiel des Fachbereichs Sozial- und Bildungswissenschaften der FH Potsdam Einblicke in den Ablauf der digitalen Transformation der Hochschullehre während der Corona-Pandemie. Darüber hinaus werden aus den Erfahrungen des Sommersemesters 2020 Chancen und Herausforderungen für eine nachhaltige Implementierung digital-hybrider Formate in die Hochschulbildung abgeleitet
Mein Leben als Captain Kirk
Der Berufsstand der Medienpädagogik ist komplett von der technischen Entwicklung abhängig: Keine Technik – keine Probleme – keine Aufgaben für die Medienpädagogik. In Zeiten von Corona kann ich mich als Medienpädagoge über Problem- und Aufgabenmangel nicht beklagen. Alle, wirklich alle – sogar die Schulen – sind auf die durch Technik unterstützte Wissensvermittlung angewiesen. Die Spitze dieser Entwicklung ist das Web-Seminar. Man braucht nur einen Internetzugang, ein Endgerät mit Kamera und einen Kopfhörer mit Mikro. Dann schaltet man sich zur vereinbarten Zeit ein und schon kann es losgehen. Oder halt auch nicht.
Wie bei einem Offline-Seminar finden nämlich manche Teilnehmende den Weg nicht und müssen per Anruf persönlich zum Seminar navigiert werden. Nach meist 15 Minuten sind endlich alle angemeldeten Personen online und es könnte losgehen. Aber schon fliegen die ersten wieder aus der Konferenz raus. Sei es, dass ihr Internet streikt, der Akku leer ist, sie keine Lust haben teilzunehmen oder den Button ‚Meeting verlassen‘ entdeckt haben, der bei Betätigung wie der Schalter eines Schleudersitzes funktioniert – binnen einer Millisekunde wird man in die unendlichen Weiten des Internets katapultiert. Spätestens jetzt verzichte ich als Kursleiter darauf, mich um die Verluste zu kümmern. Irgendwann muss es ja mal losgehen. Im Idealfall sind alle noch vorhandenen Teilnehmenden auf dem Bildschirm zu sehen und haben ihr Mikro stummgeschaltet. Was nie funktioniert. Denn die einen vergessen es auszuschalten und lassen alle anderen an der Erteilung elterlicher Kommandos fürs Homeschooling teilhaben; die anderen vergessen es einzuschalten, wenn sie etwas sagen wollen. Zum Glück hat die Seminarleitung die Macht, Teilnehmende stummzuschalten. Um die soziale Distanz zu überwinden, die sich auf Grund der technischen Vermittlung ergibt, gilt es erst einmal mit einem Aufwärmspiel die Atmosphäre aufzulockern. Beliebt ist zum Beispiel das alte Kinderspiel ‚Ich sehe was, was du nicht siehst‘: Der Seminarleiter kann dafür seinen Bildschirm freigeben und ein Bild mit vielen Details einblenden. Mein persönlicher Favorit ist es aber, die Teilnehmenden aufzufordern ihre Haustiere vorzustellen. Sie können sich gar nicht vorstellen, was es da alles gibt: süße Hauskatzen und riesige Hunde in Zweizimmerwohnungen, aber auch exotische Schlangen oder giftige Spinnen. Das Schöne ist, dass dieses Spiel weder für Allergiker*innen noch für Phobiker*innen ein Problem ist. Danach wird mit einem Vortrag über eine für alle sicht- und hörbare Präsentation in das Thema eingeführt. Anschließend werden die Teilnehmenden meist in Gruppen eingeteilt und sollen in sogenannten Breakout Rooms zusammenarbeiten. Die Möglichkeit, Teilnehmende in Breakout Rooms zu schicken, vermittelt mir jedes Mal das Gefühl, als Captain Kirk auf der Brücke der Enterprise zu stehen: Mit einem Klick werden die Teilnehmenden weggebeamt und landen in einem virtuellen Workshop Raum. Noch cooler als das Wegbeamen ist das Zurückbeamen: Nach einem Countdown tauchen sie wie von Geisterhand wieder auf dem Monitor auf. Nun gilt es noch die Ergebnisse zu sichern und sich zu verabschieden. Zähle ich dabei auf dem Bildschirm nochmal alle durch, stelle ich häufig fest, dass auch während des Web-Seminars zwei oder drei Teilnehmende verloren gegangen sind. Ich frage mich jedes Mal, wo sie geblieben sind: Habe ich sie versehentlich zu den Klingonen gebeamt? Teilen sie das Schicksal der in der Waschmaschine verschwundenen Socken? Oder sind sie durch ein schwarzes Loch entwischt? Ich hoffe jedenfalls, sie finden aus den unendlichen Weiten des Internets wieder zurück auf die Erde
#4 – Digitale Medien in der Bildung
Gerade in der Corona-Pandemie hat sich gezeigt, wie wichtig neue Bildungskonzepte sind und welche Rolle dabei digitale Medien spielen. Unsere Interviewgäste Caroline Münch (1:50-20:45) und Kristin Narr (ab Min. 20:50) haben beide innovative Bildungskonzepte entwickelt. Mit ihrer Initiative Raum 2.4.♥ verfolgt Caroline Münch den Wunsch nach zeitgemäßer Bildung und die Medienpädagogin Kristin Narr spricht über das Konzept der Leipziger Modellschule LEMO, das sie gerade mitentwickelt
Erinnerung an den Mauerfall in der Sendung ‚Die Anstalt‘
Die vorliegende Studie befasst sich mit dem Thema der Erinnerung an den Mauerfall, am Beispiel der TV-Satire Sendung ‚Die Anstalt‘ (ZDF), vom 05.11.2019. Anhand einer Figurenanalyse werden Elemente der Kritik der institutionalisierten Erinnerung an den Mauerfall identifiziert und analysiert. Vor allem bei der Betrachtung der Figuren als Symbole und Symptome lassen sich zentrale Elemente der Kritik finden. So deutet sich Kritik an einem Ost-Exotismus an. Das Geschichtsbild, für das eine Figur im Speziellen steht, wird in der Anstalt unter Einbeziehung von ökonomischen, gesellschaftspolitischen und kulturellen Perspektiven kritisiert. Die Ergebnisse werden anhand der Cultural Memory Studies interpretiert